Grajki Majki: „Strażnicy kosmosu” Néstor Romeral Andréas

Do Ziemi zbliżają się oddziały kosmicznych najeźdźców! Wciel się w Strażnika Kosmosu, wsiądź w myśliwiec, staw czoło kosmitom i poczuj klimat lat 90.!

Na samym szczycie planszy groźnie majaczą cztery rzędy wielookich i wielokolorowych kosmitów, na samym dole widnieje ojczysta planeta, a dostępu do niej bronią tylko wasze myśliwce. Poruszaj się na planszy tak, by zestrzelić jak najwięcej wrogów z jak największą ilością oczu (bo im więcej oczu, tym więcej punktów!), wykup rakietę, by zlikwidować więcej wrogów za jednym strzałem ale wybieraj przeciwników rozważnie, bo zlikwidowanie całej kolumny powoduje pojawienie się kolejnego rzędu kosmitów i ich zbliżenie do Ziemi. Uważaj, żeby nie zderzyć się z miną, jednym z najeźdźców lub innym myśliwcem!

Z jednej strony graczy łączy wspólny cel – muszą powstrzymać hordę atakujących kosmitów przed dotarciem do Ziemi. Z drugiej jednak to wciąż rywalizacja – wygrywa ten, kto zestrzeli najwięcej wysoko punktowanych najeźdźców, będziecie więc „kopać pod sobą dołki” – zajeżdżać drogę, blokować strzały i podbierać upatrzone zdobycze.

Zwycięzca musi wykazać się sporymi umiejętnościami strategicznymi, przyda się też umiejętność szybkich kalkulacji i przewidywania ruchów przeciwnika.

Gra posiada również wersję dla zaawansowanych, w której czekają ulepszone, wielostrzałowe myśliwce i doładowania pozwalające oddać więcej strzałów w turze.

Mój mąż mówi, że to taka trochę „Galaga” w wersji planszowej, ale ja się już nie załapałam na ten etap, więc nie mam porównania (może ciągle dlatego przegrywam…).  Za to moje serce kompletnie skradło manualne przesuwanie rzędów najeźdźców i losowanie kolejnych kosmitów wchodzących do gry. Nie potrafię też nie wydawać (przynajmniej w myślach!) odgłosów strzelania podczas swojej rundy. No i szata graficzna stylizowana na gry komputerowe z przełomu lat 80. i 90. to mistrzostwo świata.

Jak zwykle jestem pod wrażeniem starannego wykonania gry. Zdecydowanie nie jest to propozycja na podróż, bardziej na wakacyjny deszczowy dzień na podłodze w salonie, gdyż składa się ze sporej liczby elementów. Część z nich wykonana została z drewna (myśliwce i bomba), co zawsze bardzo lubię, plansza i reszta elementów jest z grubej tektury (żetony z kosmitami, doładowania i rakiety). Tekturowe kwadraciki zostały bardzo starannie wycięte z matrycy, dzięki czemu ani jeden z nich nie zaczął się nadrywać podczas „wypychania” przed pierwszym użyciem, a to bardzo duży plus. No i wielki szacunek za wyprodukowanie w Polsce!

Strażnicy kosmosu
Autor:
Néstor Romeral Andréas
Ilustracje: Przemysław Fornal
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-4
Sugerowany wiek: 7+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Boarding”, Daryl Chow

Dla odmiany przychodzę dziś z propozycją gry „dla starszaków”, czyli 10+. I dla rodziców, bo na kwarantannie wieczór przy planszówce w ramach randki to szczyt romantyzmu.

W grze „Boarding” wcielamy się w stewardów i stewardes obarczonych obowiązkiem usadzenia wszystkich pasażerów samolotu. Oczywiście w sposób jak najbardziej ekonomiczny i zgodny z preferencjami klientów linii lotniczych. W końcu zakochani życzą sobie siedzieć obok siebie, dzieci nie powinny zostać bez opieki dorosłych, a biznesmeni, turyści i ekolodzy najlepiej czują się w swoim towarzystwie. Jeśli dorzucimy do tego wymagania odnośnie miejsc przy oknie, przy wyjściu, czy w środku rzędu, wychodzi z tego niezła układanka! Tym trudniejsza, że kolejność usadzania pasażerów zależy od losu – nie sposób bowiem przewidzieć jakie trafimy karty. Wyjątkowo problematycznych pasażerów możemy wyprosić z samolotu, ale uwaga!, otrzymamy za to punkty ujemne.

W pudełku znajdziemy cztery dwustronne plansze samolotów, 96 kart pasażerów, 150 drewnianych znaczników pasażerów (po 30 w 5 kolorach) oraz vouchery na posiłek, którymi będziemy mogli przebłagać problematycznych pasażerów, by poczekali jeszcze trochę na usadzenie.

Gra ma wiele różnych wariantów – z osobnymi planszami dla rozgrywek w 1-3 osoby i osobnymi dla 4-osobowych, z opcjonalnymi kartami trudnymi i kartami wydarzeń. Zasady, choć na pierwszy rzut oka skomplikowane, szybko dają się oswoić i po pierwszej rozgrywce nie stanowią już problemu. „Boarding” wymaga trochę szczęścia, dużo kombinowania i… talentu do porządków. Rozgrywka jest płynna, nie ma w niej długiego oczekiwania na ruch przeciwnika, ale zdarzają się kapryśni pasażerowie gotowi przyprawić nas o pierwsze siwe włosy.

Zawsze doceniam przemycone nutki poczucia humoru – w tej grze uwielbiam nazwy linii lotniczych, w których pracowników się wcielamy. Osobiście najbardziej lubię usadzać pasażerów Bryanaira, natomiast mąż mój wdziewa zazwyczaj uniform linii NIELOT. Do wyboru jest jeszcze SOS i RadomGlobalAir. Złoto!

Jeśli jednak nie macie drugiej połówki, a izolacja dłuży wam się niemożebnie, albo nie wiecie czym zainteresować plączące się pod nogami dziecko, podczas, gdy wy ślęczycie przed ekranami pracy zdalnej, ten tytuł też świetnie się sprawdzi, bo gra ma również wariant jednoosobowy. Przypomina wtedy nieco skrzyżowanie układania pasjansa z tetrisem.

Jak zawsze starannie i estetycznie wydana, chociaż ograniczyłabym nieco jednorazowy plastik przy pakowaniu.

Boarding
Autor: Daryl Chow
Ilustracje: Roman Kucharski
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 1-4
Sugerowany wiek: 10+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Głębia”, Stephen Glenn

Mogłabym napisać, że „Głębia” to gra dla zafascynowanych morskimi odmętami, dla poszukiwaczy skarbów i dobrych strategów. Ale jednak najbardziej trafnym i prawdziwym będzie stwierdzenie, że to gra dla małych wredot i złośliwców. Nie muszę chyba precyzować, że uwielbiam ją od pierwszej rozgrywki? Mąż też świetnie się odnalazł. I nawet córka, choć jeszcze sporo za mała, by grać samodzielnie, cieszy się z psot sprawionych przeciwnikowi.

Gra polega na zbieraniu drobnych skarbów w różnych kolorach i wymienianiu ich na błyszczące i znacznie bardziej wartościowe karty celów. Skarby znajdują się na czterech płytkach głębokiej i płytkiej wody. By je zdobyć, musimy wysłać na poszukiwania nurka, który najlepiej radzi sobie w danych warunkach – jedni, uzbrojeni w ciężki sprzęt, są specjalistami od eksplorowania morskich głębin. Drudzy, ubrani w kąpielówki, znacznie lepiej radzą sobie w płytkiej wodzie. Wszystko sprowadza się do jak najlepszego dopasowania wysyłanej na poszukiwania załogi. Każdy z graczy ma jednak do wyboru dwie strategie – może oczywiście budować swoje załogi idealne. Ale może też, podrzucając nurków o mniej pasujących umiejętnościach do załogi przeciwnika, działać na jego szkodę i właśnie w ten sposób wysuwać się na prowadzenie.

Wbrew przerażeniu, które poczułam podczas pierwszego kontaktu z całkiem grubaśną instrukcją i dużą ilością elementów, zasady można przyswoić w kilka minut. Obszerna instrukcja wynika za to z tłumaczenia reguł bezpośrednio na przykładach.

Rozgrywka wciąga od pierwszej chwili i bardzo łatwo się w nią zaangażować – w końcu to pogoń za skarbami. A że przy okazji można kopać przysłowiowe dołki pod drugim z graczy i sprzątnąć mu kosztowności sprzed nosa, tym lepiej.

Nie trzeba wiele liczyć, bo wszystko opiera się na porównywaniu kart o większej i mniejszej wartości. Wymaga nieco sprytu i tupetu, za to skrupuły nie są tu wymagane :)

Bardzo fajna gra karciana dla dwóch osób. Ze względu na dużą ilość małych elementów i potrzebę stabilnego podłoża, jest z natury raczej stacjonarna, niż podróżna – w końcu nikt nie chciałby być tym, który zgubi którykolwiek z 45 malutkich skarbów. Proste zasady i mnóstwo frajdy. A do tego nie nudzi się szybko, bo jednak nigdy nie wiemy, co nam się trafi. I co zgotuje nam przeciwnik.

Trenuje między innymi cierpliwość, spryt, opracowywanie prostej taktyki i … umiejętność przegrywania.

Z młodszymi dziećmi spokojnie można grać drużynowo – u nas ta opcja świetnie się sprawdziła z trzylatką. Majka nie jest jeszcze w stanie do końca zrozumieć zasad, nie zna też cyfr (a to akurat w tym przypadku niezbędna umiejętność), ale dokładanie kart i losowanie skarbów jest na tyle absorbujące, że spokojnie wytrzymuje z  nami przez całą rozgrywkę.

Głębia
Autor: Stephen Glenn
Ilustracje: Roman Kucharski, Tomek Larek
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: Nasza Księgarnia (Gamewright) „Sen”

No dobra, tym dla tej gry powinnam stworzyć kategorię Grajki Matki, bo jednak Majka jeszcze przez ładnych klika lat będzie na tą grę za mała. Ale posiadanie dziecka to przecież rewelacyjna wymówka – w końcu kiedyś na pewno do niej dorośnie! A do tego czasu nie mogę pozwolić, by się marnowała na półce w samotności…

Co koniecznie trzeba powiedzieć o tej grze?

  1. Jest pięknaporywające wyobraźnię, oniryczne ilustracje Marcina Minora są tym, co mnie do niej przyciągnęło. I prawdę mówiąc, po prawie tygodniu intensywnego użytkowania, wciąż nie mogę się na nie napatrzeć i za każdym kolejnym razem udaje mi się dostrzec coś nowego.
  2. Jest klimatyczna – po rozpoczęciu rozgrywki zanurzymy się w krainy snów. A te, jak to zwykle ze snami bywa – są całkowicie nieprawdopodobne. I jednak zazwyczaj bardziej niepokojące, niż puchate i przyjemne.

Celem graczy jest stworzenie jak najmilszego snu, zamieszkałego przez jak najmniejszą liczbę złowrogich kruków. Można to zrobić poprzez wybieranie do odwiedzenia we śnie krain pełnych słodkich kotków, złotych rybek i morskich żółwi, nie zaś smoków, wilków, czy uschniętych lasów. Żeby nasze wybory nie były jednak zbyt proste, nigdy do końca nie wiemy, co nas czeka w naszych choćby najpiękniej zaplanowanych snach.

  1. Jest łatwiejsza, niż mogłoby się to wydawać na pierwszy rzut oka w rozbudowaną instrukcję. A instrukcja jest właśnie jednym z jej atutów – szczegółowa, stosunkowo prosta, pełna przedstawionych wizualnie przykładów i różnych wariantów gry. Dwie rundy i wymiatamy.
  2. Jest starannie wykonanadbałość o szczegóły to coś, co zawsze doceniam. Nie mówię tu o pozornych oczywistościach, jak wysoka jakość druku i wykorzystanych materiałów, raczej o drobnostkach. Ot, choćby dorzucenie do pudełka notesiku i ołówka do zapisywania punktów – podstawowych artykułów, które powinny się znaleźć w każdym domu, ale zwykle wsiąkają nie wiadomo gdzie, kiedy ich akurat potrzebujemy. Albo staranne opracowanie graficzne nie tylko samych kart do gry, ale również pudełka wraz z wkładką. Takie drobne starania dają zawsze świetne efekty.

Chociaż uwielbiam podchodzić do gier w sposób twórczy i, olewając nieco zasady, dopasowywać je do potrzeb i umiejętności mojej trzylatki, tak w tym przypadku faktycznie wolę jeszcze cierpliwie poczekać. Do tej gry niezbędna jest bowiem umiejętność całkiem sprawnego liczenia, zapamiętywania i rozwiniętej już trochę wyobraźni przestrzennej. Pozbawienie gry tych aspektów byłoby jednoznaczne z odarciem jej z całego uroku związanego ze snuciem niecnych planów na przechytrzenie przeciwników i próbami ogarnięcia tajemnicy snów. Dlatego też na razie karty z ilustracjami (a jest ich aż 13 rodzajów!) służą nam wyłącznie do wymyślania opowieści, a gra cierpliwie czeka, aż córka będzie gotowa rozwikłać wszystkie jej sekrety. Ale bynajmniej się nie kurzy, już się o to z mężem staramy!

To jedna z tych gier, które łączą pokolenia. Równie dobrze będzie się przy niej bawić dziecko, jak i dorosły. Czego jestem świetnym przykładem.

Sen
Wydawnictwo Nasza Księgarnia (Gamewright)
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

*Uwaga! Kot ze zdjęć nie wchodzi w skład zestawu i nie znajdziecie go w pudełku z grą!