Grajki Majki: „Pucio. Domino” i „Pucio. Gdzie to położyć?”, Marta Galewska-Kustra

Jeden z ulubionych książkowych bohaterów dzieci stawiających swoje pierwsze kroki w literackim świecie powraca. Znamy go z serii czterech książek towarzyszących czytelnikowi w rozwoju mowy, dwóch niewielkich książeczek dźwiękonaśladowczych dla bobasów, puzzli i pierwszej prostej gry dla maluchów – oczywiście pełnej dźwięków i nakłaniającej do ich powtarzania.

Całkiem niedawno pojawiły się dwie nowe puciogry, również skierowane do najmłodszych odbiorców, oparte na prostych i znanych schematach.

Pierwsza z nich, to puciowa wersja domina. 28 dwudzielnych kartoników zostało z jednej strony oznaczonych ilustracjami bohaterów kultowej serii, z drugiej zaś kropkami, jak to zazwyczaj bywa. Postaciom z książek o Puciu towarzyszą podpisy, dzięki czemu mały gracz ma szansę „opatrzyć się” i zapamiętać niektóre określone słowa podczas pierwszych „zabaw w czytanie”. Strony z kropkami pomogą starszym uczestnikom utrwalić umiejętność liczenia. Gra rozwija spostrzegawczość, umiejętność rozwiązywania problemów, cierpliwość i kreatywne myślenie. A także umiejętność przegrywania, jeśli zdecydujemy się na współzawodnictwo (chociaż z równym powodzeniem możemy nagiąć trochę zasady i dołożyć wspólnych wysiłków, by ułożyć jak najdłuższego „węża”).

Pucio. Domino
Autor: Marta Galewska-Kustra
Ilustracje: Joanna Kłos
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 2-9 lat

„Gdzie to położyć?” może przypominać nieco loteryjkę, ale została zaplanowana dla jednego gracza – oczywiście przy aktywnym udziale rodzica. Zestaw składa się z 6 plansz z przedstawiających pomieszczenia w domu Pucia i jego rodziny – przedpokój, kuchnię, łazienkę, salon, pokój Pucia i Misi oraz pokój rodziców i Bobo. Do każdego z nich jest po 6 żetonów z przedmiotami charakterystycznymi dla tych pomieszczeń. Instrukcja proponuje kilka różnych pomysłów na zabawę – dla dzieci młodszych i starszych. Na przykład dziecko może odkładać przedmioty słuchając poleceń rodzica („Połóż ręcznik na pralce”, „Schowaj garnek do szafki w kuchni” itp.), może również samodzielnie „zrobić porządki” wedle własnego uznania, a następnie opowiedzieć rodzicowi gdzie co się znalazło i dlaczego, możemy też sami odkładać wylosowane przedmioty na miejsca, kierując się poleceniami dziecka, albo zrobić zawody w odkładaniu wylosowanych rzeczy na miejsce na czas. Dzięki tej zabawie dziecko ćwiczy określanie przedmiotu w przestrzeni trenując przyimki „w”, „na”, „pod”, „nad”, „obok” itp, a także słownictwo, spostrzegawczość i skupianie uwagi.

Do zestawu dołączono tekturowe figurki Pucia, Misi, Bobo, psa i kota, dzięki czemu gra może pełnić również formę „domku dla lalek” do zabawy albo możemy rozszerzyć rozgrywkę o czynności wykonywane przez postacie.

Pucio. Gdzie to położyć?
Autor: Marta Galewska-Kustra
Ilustracje: Joanna Kłos
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 2-6 lat

Nie jest łatwo o gry dla dzieci poniżej 3go roku życia, dlatego każdy nowy pomysł bardzo mnie cieszy, bo to wspaniały sposób na spędzanie czasu również z maluchem. Proste zasady, ulubieni bohaterowie i rozwijająca forma rozgrywki to przepis na sukces, szczególnie, że sposób wykonania jest więcej, niż zadowalający – grupa tektura nie oprze się wszędobylskiej ślinie, ni nieśmiałym próbom podgryzania. I nie wykorzystano ani odrobiny plastiku, nawet do opakowania!

Żałuję, że nie pojawiły się wcześniej, bo kilka lat temu wszędzie szukałam nieskomplikowanych gier dla dwulatki.

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Gra słów”, Julien Percot

Ta nieskomplikowana gra to nie tylko trening dla pamięci i wyobraźni, ale również przyjmowania pomyłek z humorem, cierpliwości i… wytrwałości więzów rodzinnych. Szczególnie, kiedy twojemu mężowi piłka nożna bardziej kojarzy się ze słońcem, niż z nogą, bo „i to i to jest okrągłe”… To tak, gdyby ktoś wciąż myślał, że gry kooperacyjne wzbudzają mniej emocji i nie powodują małych domowych starć na gruncie męsko-damskim.
To taka w sumie gra terapeutyczna! Może wreszcie trochę lepiej poznamy wzajemnie swoje sposoby myślenia. A te są zatrważająco różne!

„Gra słów” została zaplanowana dla od 3 do 10 uczestników, ale zdecydowanie im więcej osób, tym lepsza zabawa. Jeśli dodamy do tego nieskomplikowane zasady i duże pole interpretacji, uzyskamy propozycję, która świetnie sprawdzi się na każdej imprezie – od dziecięcego piżama party, aż po rodzinny wyjazd na wakacje gdzieś w dzikość natury. Szczególnie, że zamknięta w porządnym pudełku z solidnej tektury gra nie zajmuje wiele miejsca w bagażu.

Zestaw składa się z 92 kart z obrazkami, które wykorzystujemy w różny sposób w następujących po sobie trzech fazach gry. Pierwsza z nich jest oparta o skojarzenia – musimy tak wybierać karty, żeby inny gracz, dzięki naszej wskazówce, mógł odgadnąć którą z 4 kart leżących przed nami mamy na myśli (a tą losujemy za pomocą żetonów z cyframi). Druga faza sprawdza nasze umiejętności w opowiadaniu krótkich historyjek pomagających zapamiętać ułożenie kart zdobytych w fazie poprzedniej. A w ostatniej sprawdzamy naszą pamięć i czy skojarzenia, które miały ją wspomóc okazały się trafne, czy może wręcz przeciwnie.

Do przeprowadzenia rozgrywki potrzebny jest tylko niewielki kawałek w miarę prostego terenu i współgracze. Jeśli wszyscy uczestnicy są pełnoletni, niewielka dawka alkoholu może okazać się bardzo pomocna :D

Gra słów
Autor: Julien Percot
Ilustracje: Małgorzata Wójcicka
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 6+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Zamek” Reiner Knizia, Roman Kucharski

To już kolejna gra, w przypadku której grubość instrukcji w pierwszym momencie wzbudza przerażenie, a której zasady już po pierwszej rozgrywce okazują się być banalnie proste.

Jest to gra dwuosobowa i warto zarezerwować sobie na nią dłuższą chwilę, gdyż rozgrywka trwa około 45 minut – aż do momentu wykorzystania wszystkich kafelków.

Celem graczy jest zbudowanie osady w obrębie murów. Naprzemiennie losując różnorodne kafelki gracze budują drogi, domy i chlewy tak, by jak najbardziej się wzbogacić. Im większe włości, tym więcej punktów za nie zdobywamy. Warto zwracać uwagę na drobne szczegóły kafelków, jak umieszczone na drodze dyby, czy kapliczki wotywne na łąkach, które zwiększają wartość danego terenu. Budowany obszar można zasiedlić stawiając lub kładąc na nim swój pionek nadając mu określoną funkcję – do domów wysyłamy giermków, na drogi heroldów, do chlewów rolników, a wylegiwanie się na łąkach możemy zlecić mnichom – trzeba jednak pamiętać, że ilość osadników jest ograniczona (po 5 na każdego gracza + jeden do liczenia punktów), a budowane tereny stale ulegają zmianom i szybko może się okazać, że dany osadnik mógł zostać ustawiony w atrakcyjniejszym miejscu. Należy zatem zarządzać swymi ludźmi z należytą rozwagą, by doprowadzić ich ziemie do rozkwitu i zapewnić swemu rodowi godną siedzibę i dostatnie życie.

Strasznie podoba mi się pomysł na liczenie punktów – jeśli w danej turze zdobędziemy jakieś punkty, przesuwamy nasz pionek po oznaczonych cyframi murach zamku. Nie trzeba niczego zapamiętywać ani zapisywać i w każdym momencie widzimy jak bardzo oddalamy lub zbliżamy się do przeciwnika. Ponadto zatrzymując się w wyznaczonych punktach u zbiegu murów, mamy szansę zdobyć atrakcyjne bonusy. Chyba, że przeciwnik już zdążył sprzątnąć je nam sprzed nosa.

Bardzo starannie wydana i świetnie zilustrowana (jak się człowiek dobrze przyjrzy, to na jednym z kafelków można dopatrzyć się nawet postawnego białowłosego mężczyzny na koniu z dwoma mieczami na plecach!) polska wersja gry słynnej gry Carcassonne.

Trochę losowa, trochę kombinowana, rozwija strategiczne myślenie, umiejętność planowania, zarządzania zasobami i dostosowywania się do zmiennych warunków.

Wyprawa do El Dorado
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Roman Kucharski
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Komnata Strachu”, David Wang, Maciej Szymanowicz

Kiedy napis na pudełku gwarantuje „wielkie emocje”, zawsze jestem nieco sceptyczna. Okazuje się jednak, że nie trzeba wiele, by chęć rywalizacji prześcignęła moje wszelkie oczekiwania i zmieniła mnie w małego potworka, który nagle baaardzo nie lubi przegrywać. Wystarczy jeden prosty czynnik – szybkość.

„Komnata Strachu” to gra z wyjątkowo prostymi zasadami, wymagająca dobrego refleksu i szybkiego kojarzenia faktów, utrzymana w strrrrasznie halloweenowym klimacie. Warto wspomnieć, że wieczorna pora wzmagająca atmosferę nie idzie w parze ze szczególną przytomnością umysłu, co może być dodatkowym utrudnieniem, jeśli jest się takim śpiochem, jak ja.

Każdy z graczy (od 2 do 4) otrzymuje zestaw pięciu żetonów z kolorowymi strachami. Kiedy w komnacie strachów, poprzez wyciągnięcie kart ze stosu, pojawią się potworki (a te zawsze chodzą trójkami), należy jak najszybciej wyciągnąć żetony, które odpowiadają owym potworkom kolorem lub kształtem, a następnie klepnąć w dołączony do zestawu włącznik światła. Brzmi prosto, prawda? Żeby nie było zbyt banalnie, możemy trafić na trzy karty z zadaniami specjalnymi w różnych konfiguracjach, które nieźle mieszają w głowach i na moment wywracają wcześniejszą zasadę (tą łatwą) do góry nogami.

Super sprawdzi się jako pomoc naukowa do ćwiczenia kolorów. Okazuje się bowiem, że mając lat 27 i magistra z historii sztuki nie jestem tak biegła w dopasowywaniu barw, jak mogłoby się to wydawać…

Moim zdaniem z zasadami spokojnie poradzi sobie już bardziej ogarnięty czterolatek. Waham się jednak nieco z włączeniem córki do gry ze względu na tematykę. Chociaż przedstawione przez Szymanowicza strachy są zdecydowanie bardziej sympatyczne i zabawne, niż straszne (no błagam, czy można brać na poważnie różowego pająka?), to jednak strachy i potwory pojawiają się coraz częściej w rozwijającej się wyobraźni mojej przedszkolaczki wyrywając ją ze słodkich snów. Chyba faktycznie poczekam jeszcze troszkę.

Gry wydawane przez Naszą Księgarnię zawsze są porządnie wykonane, zaskoczyła mnie jednak pancerna grubość żetonów. Aż do momentu, w którym po raz pierwszy chciałam rzucić nimi w męża, który znów mnie wyścignął. Niedługo później zamaszysty gest wysuwania strachów przed siebie zrzucił je ze stołu. Teraz już wiem, że tutaj wszystko jest przemyślane i przypadek nie wchodzi w grę.

Łatwa i faktycznie burząca krew w żyłach gra, która zmieści się w torebce. Fajny pomysł na imprezę, bo tłumaczenie zasad to dosłownie trzy minuty, a i sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Równie trafiony pomysł dla dziecka, które grami szybko się nudzi i nie ma czasu i cierpliwości do zbierania grzybków do koszyczków albo obmyślania strategii działania. Tutaj nuda nie ma wstępu, trzeba szybko ogarniać!

Komnata Strachu
Autor: David Wang
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 6+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Wyprawa do El Dorado” Reiner Knizia, Vincent Dutrait

Czy może być lepszy pomysł na spędzenie długich, zimnych, jesiennych wieczorów, niż wyprawa do egzotycznej ameryki południowej w poszukiwaniu mitycznego El Dorado? Nie sądzę!

Nie da się ukryć, że to naprawdę rozrywka na cały wieczór – partia trwa bowiem mniej więcej 45 minut. Ponadto przygotowanie planszy i ułożenie wszystkich kart również jest dość czasochłonne (i wymaga naprawdę dużego stołu, albo po prostu przytulnej podłogi), a i lektura rozbudowanej instrukcji sporo zajmie. Ale gdy po kilku ruchach uda się zrozumieć mechanizm, gwarantuję, że na jednej rozgrywce się nie skończy!

Każdy z graczy wciela się w kierownika ekspedycji wyruszającej na karkołomną wyprawę, której celem jest złote miasto. Musi kompletować swoją załogę w taki sposób, by umiejętności jej członków umożliwiały przedostanie się przez różne pułapki terenu – marynarze i kapitanowie pomogą przedostać się przez rzeki, globtroterzy, zwiadowcy, czy odkrywcy poprowadzą ekspedycję przez dżunglę, a turystki, dziennikarki, czy milionerki najlepiej poradzą sobie w wioskach. Czasem jednak warto odwiedzić rynek, by wykupić usługi przewodnika, kartografa, czy doktora botaniki, którzy ułatwią nam wyprawę. A może uda się wynająć hydroplan? Albo po prostu zaopatrzyć się w wielką maczetę? Choć po planszy poruszamy się za pomocą pionków, to właśnie karty postaci – mające przeróżne wartości, właściwości i funkcje – pozwalają nam je przesuwać. I tylko od naszego sprytu i zaradności zależy powodzenie wyprawy. Kto pierwszy, ten lepszy, w końcu zwycięzca może być tylko jeden!

Fantastyczne jest to, że ta grą nie sposób się znudzić – każdy ruch to osobna decyzja, która czyni tury niepowtarzalnymi, a różne sposoby ułożenia plansz (o kilku poziomach trudności) daje możliwość stworzenia za każdym razem innej trasy. I to dosłownie, bo jest podobno 100.000 różnych kombinacji. A jeśli komuś by się przypadkiem udało wypróbować wszystkie z nich, to zawsze może zrobić to jeszcze raz w rozszerzonym wariancie gry z eksplorowaniem jaskiń.

21 rodzajów kart postaci, 10 różnych płytek terenu i jeszcze dodatkowych 36 żetonów jaskiń do rozszerzonej wersji gry. Naprawdę jest tu spory potencjał do kombinowania.

Warto wziąć pod uwagę, że solidne wykonanie poszczególnych elementów gry – drewniane pionki, dobrze wycięte żetony i plansze z twardej tektury – naprawdę mają szanse wytrzymać te tysiące tur. Pod tym względem najmniej odpornym elementem jest instrukcja, do której jednak, szczególnie na początku, całkiem często się zagląda. Gdyby jednak papierowa wersja poległa w boju, na stronie wydawnictwa można znaleźć wersję wideo.

Całkowicie nieprzewidywalna przygoda, wymagająca od uczestników umiejętności planowania, wytrwałości, sprytu i odrobiny szczęścia. A przy okazji ma w sobie coś z wakacji – ilustracje, choć pod względem krajobrazu proste i schematyczne, wprowadzają w klimat. A ten zyskuje rozwinięcie w kreacjach kolejnych członków wyprawy. Nic dziwnego, że mój mózg podczas większości rozgrywek śpiewa „Trail We Blaze” z bajki „Droga do El Dorado”.

Wyprawa do El Dorado
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Vincent Durait
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 10+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Kociaki Łobuziaki” Jeffrey D. Allers, Maciej Szymanowicz

Ach, jaka życiowa gra! Każdy z graczy jest właścicielem strasznie zabałaganionego pokoju. Po pokojach w dzikim szale biegają koty – od ściany do ściany, od lampy do krzesła, od szafki do stołu i tak dalej, w zależności od elementów wystroju, które wylosujemy… Oczywiście tratując wszystko, co leży im na drodze, czyli porozrzucane zabawki graczy. A im więcej stratują, tym więcej punktów gracz zbierze. Żeby było jeszcze ciekawiej, trasy kotów wyznacza się kolorowymi sznureczkami. Wymaga to całkiem sporo sprytu i strategicznego myślenia, bo za każdą z zabawek, która znajdzie się pod nitką zyskuje się punkty, a im później zbierze się żeton z punktami za daną zabawkę, tym jego wartość jest wyższa. Trzeba jednak uważać, bo gdy żetony się skończą, możemy zostać bez niczego!

Jeśli ma się na stanie prawdziwe koty, rozgrywka zyskuje dodatkowy poziom trudności, bo sznurki są tym, co kociaki łobuziaki lubią najbardziej. Podobnie jak pudełka od gier i małe elementy, z którymi można zwiewać aż miło.

Chociaż na pierwszy rzut oka gra wydaje się całkiem rozbudowana – głównie ze względu na pieczołowite przygotowania, w którym dzielnie towarzyszą nam zawsze nasze prywatne łobuziaki (ach, któż byłby w stanie oprzeć się tym sznureczkom?), 12 rund mija bardzo sprawnie i rozgrywka faktycznie nie przekracza 20 minut, nawet kiedy gramy z prawieczterolatką, a koty podkradają nam kartoniki z punktami. Super, też że można grać już w dwie osoby!

Świetne ilustracje (nie wiem, jak to działa, że Szymanowicza doceniam dopiero w grach, pierwszy raz zachwyciłam się jego oprawą graficzną w Potwornych Porządkach) i fantastyczny pomysł z bardzo oryginalną koncepcją „pionków”. Nie da się ukryć, że sznureczkami jeszcze nie graliśmy, a dla dziecka to niespodziewanie duże wyzwanie! Już samo nawleczenie nitki na szpulkę wymaga sporo skupienia, a przewleczenie sznureczka przez planszę i to tak, by po drodze nazbierać jak najwięcej fantów, to już naprawdę wyższa szkoła jazdy – i dla paluszków i dla główki przedszkolaka!

I przy tym, jak zawsze w przypadku tego wydawnictwa, bardzo dobra jakość wykonania. Vincenty nam przeżuł chyba każdy element, bo nie sposób upilnować ich wszystkich, szczególnie próbując jednocześnie poznać zasady i mechanikę gry, a nie zostały żadne ślady kocich zębów i śliny. Kocio i dziecioodporna rozrywka dla CAŁEJ rodziny, włącznie z jej futurystami członkami.

Kociaki Łobuziaki
Autor: Jeffrey D. Allers
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Czas na czytanie: PATRONAT „Gaming house” Dominika Smoleń

O twórczości Dominiki Smoleń pisałam już tutaj nie raz i, jak wiecie, mam do niej pewną słabość i sporo sentymentu. Do tego stopnia, że „Gaming House” ukazała się pod moim patronatem. Zdecydowałam się na ten krok nie dlatego, że jest najlepszą książką autorki (za taką wciąż zdecydowanie uważam „Bieg do gwiazd”), ale dlatego, że jest najtrudniejsza do zrozumienia. Jeśli spodziewacie się po niej lekkiej komedii pełnej błyskotliwego humoru, na pewno będziecie rozczarowani. Jeśli nastawicie się na przyjemną, niezobowiązującą lekturę, na pewno będziecie rozczarowani. Bo w czytelniku, który ma już w miarę poukładane w głowie (nigdy nawet nie sądziłam, że kiedykolwiek pomyślę o sobie w taki sposób…) „Gaming House” budzi irytację, niechęć i zażenowanie. Częściej, niż uśmiech wzbudza chęć mocnego potrząśnięcia bohaterami i wysłania ich na trochę do roboty w kopalni. Albo do wojska. Ot tak, wychowawczo.

Tytułowy Gaming House to coś w stylu współczesnej hipisowskiej komuny – ośmioro jego mieszkańców spędza młodość na wałkonieniu się, alkoholizowaniu i uprawianiu stosunków seksualnych z przypadkowymi partnerami i sobą nawzajem. Tym, co różni ich od prawilnych dzieci-kwiatów, jest silne uzależnienie od gier komputerowych i wyjątkowo emocjonalne podejście do spraw błahych i, przynajmniej z punktu widzenia kosmosu, zupełnie nieznaczących – jak na przykład ranking w LOLu i stały dostęp do internetu. Sprawy te mają dla nich oczywiście znaczenie elementarne.

To wyjątkowo smutny obraz części pokolenia kompletnie nieprzystosowanego do prawdziwego życia, niezaradnego, rozchwianego emocjonalnie, pozbawionego wyższych zasad i wartości, nie robiącego planów, nie mającego ambicji, hedonistycznie skupionego na sobie i chwilowych przyjemnościach. Jeśli mieszkańcy GH mieliby sporządzić swój manifest, brzmiałby on zapewne „Seksu i internetu!”. A przy sporządzaniu go zdążyliby się pięć razy pokłócić, dwa razy urządzić orgię, poobrażać się na siebie i zrobić błąd ortograficzny. I trwałoby to dobry tydzień.

Nasuwa się zatem pytanie – po co męczyć się z tymi zakałami społeczeństwa jeszcze w książce, skoro jest tyle innych, mniej frustrujących pozycji? Odpowiem na to prosto – ta pozycja jest potrzebna. Bo tego rodzaju hikikomori (posługując się tak lubianymi przez bohaterów domu gier słówkami pochodzenia japońskiego) mnożą się coraz bardziej rosnąc pomału do rangi poważnego problemu społecznego. I do takiej młodzieży (i w sumie każdej innej też) nie ma się co zbliżać z umoralniającymi monologami. Co innego podsunąć im pozycję o klawym życiu fikcyjnych (mam taką nadzieję!) bohaterów, którzy „mają niezłe przypały”. I pozwolić im samym wyciągnąć wnioski. Bo ta wymarzona ucieczka od wyzwań dorosłości okraszonej prawdziwymi problemami okazuje się tak naprawdę strasznie żałosna. A wyśniona Arkadia jest tylko wydmuszką – strojną, ale pustą w środku.

Powieść dydaktyczno-moralizatorska na miarę epoki LOLa.

Dominika Smoleń, Gaming house, Warszawa: Wydawnictwo WasPos, 2019, 370 s.

Recenzja powstała dzięki uprzejmości wydawnictwa WasPos i autorki.

Grajki Majki: „Kruki”, Thorsten Gimmler

Nie wiem, jak to się stało, ale aż do momentu zagłębienia się w instrukcję, byłam przekonana, że „Kruki” są dodatkiem do „Snu”. Okazuje się jednak, że to zupełnie odrębna gra – i to o całkowicie odwróconych wartościach. Podczas gry w „Sen” staraliśmy się, by nasze krainy miały jak najmniejszą liczbę kruków, tutaj natomiast wcielamy się ni mniej, ni więcej, jak właśnie w role kruków odwiedzających ludzkie sny. I prawdę powiedziawszy ta koncepcja wychodzi grze na dobre. Wygląda na to, że kruki były nie tylko moimi ulubionymi bohaterami…

Dwuosobowa rozgrywka ma formę wyścigu, w którym udział biorą biały i czarny kruk. Przed nimi rozpościera się trasa złożona z przeróżnych krain sąsiadujących ze sobą w zupełnie losowy sposób. Dzięki kartom lotu przedstawiającym dane krainy i kartom akcji specjalnych, gracz przemieszcza swojego kruka z jednej krainy, do drugiej. I musi zrobić to szybciej, niż jego przeciwnik.

W moim odczuciu to gra jest łatwiejsza niż „Sen”, bo nie wymaga liczenia i notowania wyników. Wszystko, co zostało nam dane, widzimy przed sobą i możemy w spokoju knuć intrygi. I udaremniać intrygi przeciwnika. A wybór, czy lepiej pomagać sobie, czy szkodzić współgraczowi nigdy nie jest łatwy! Bo w tej grze można poważnie zamieszać – do tego właśnie służą karty akcji. Poza grzecznymi i poprawnymi poleceniami przesuwania swojego pionka o pole do przodu, lub cofania pionka przeciwnika, można również zupełnie zmienić trasę wyścigu poprzez przesunięcie, obrócenie, lub zamianę kart, a nawet… stworzyć objazd, czy drogę na skróty! A że niestety jestem jedną z tych osób, którym duch rywalizacji nie pozwala przemyśleć strategii „na chłodno”, wychodzą mi czasami zupełnie zaskakujące rzeczy.

Fantastycznie, że udało się zachować ulotny, nieco niepokojący i absolutnie fantastyczny senny klimat. „Kruki” to pięć zupełnie nowych onirycznych krain do odwiedzenia, które jednocześnie cieszą oko i powodują dreszcze.

Idealna do grania wieczorem, chociaż nie gwarantuję, że adrenalina pozwoli szybko po niej zasnąć.

Swoją drogą marzy mi się wersja „Magazyniera”, w której będę mogła grać wszędobylską myszką szabrującą towary.

Kruki
Autor: Thorsten Gimmler
Ilustracje: Marcin Minor
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 8+

Grajki Majki: „Głębia”, Stephen Glenn

Mogłabym napisać, że „Głębia” to gra dla zafascynowanych morskimi odmętami, dla poszukiwaczy skarbów i dobrych strategów. Ale jednak najbardziej trafnym i prawdziwym będzie stwierdzenie, że to gra dla małych wredot i złośliwców. Nie muszę chyba precyzować, że uwielbiam ją od pierwszej rozgrywki? Mąż też świetnie się odnalazł. I nawet córka, choć jeszcze sporo za mała, by grać samodzielnie, cieszy się z psot sprawionych przeciwnikowi.

Gra polega na zbieraniu drobnych skarbów w różnych kolorach i wymienianiu ich na błyszczące i znacznie bardziej wartościowe karty celów. Skarby znajdują się na czterech płytkach głębokiej i płytkiej wody. By je zdobyć, musimy wysłać na poszukiwania nurka, który najlepiej radzi sobie w danych warunkach – jedni, uzbrojeni w ciężki sprzęt, są specjalistami od eksplorowania morskich głębin. Drudzy, ubrani w kąpielówki, znacznie lepiej radzą sobie w płytkiej wodzie. Wszystko sprowadza się do jak najlepszego dopasowania wysyłanej na poszukiwania załogi. Każdy z graczy ma jednak do wyboru dwie strategie – może oczywiście budować swoje załogi idealne. Ale może też, podrzucając nurków o mniej pasujących umiejętnościach do załogi przeciwnika, działać na jego szkodę i właśnie w ten sposób wysuwać się na prowadzenie.

Wbrew przerażeniu, które poczułam podczas pierwszego kontaktu z całkiem grubaśną instrukcją i dużą ilością elementów, zasady można przyswoić w kilka minut. Obszerna instrukcja wynika za to z tłumaczenia reguł bezpośrednio na przykładach.

Rozgrywka wciąga od pierwszej chwili i bardzo łatwo się w nią zaangażować – w końcu to pogoń za skarbami. A że przy okazji można kopać przysłowiowe dołki pod drugim z graczy i sprzątnąć mu kosztowności sprzed nosa, tym lepiej.

Nie trzeba wiele liczyć, bo wszystko opiera się na porównywaniu kart o większej i mniejszej wartości. Wymaga nieco sprytu i tupetu, za to skrupuły nie są tu wymagane :)

Bardzo fajna gra karciana dla dwóch osób. Ze względu na dużą ilość małych elementów i potrzebę stabilnego podłoża, jest z natury raczej stacjonarna, niż podróżna – w końcu nikt nie chciałby być tym, który zgubi którykolwiek z 45 malutkich skarbów. Proste zasady i mnóstwo frajdy. A do tego nie nudzi się szybko, bo jednak nigdy nie wiemy, co nam się trafi. I co zgotuje nam przeciwnik.

Trenuje między innymi cierpliwość, spryt, opracowywanie prostej taktyki i … umiejętność przegrywania.

Z młodszymi dziećmi spokojnie można grać drużynowo – u nas ta opcja świetnie się sprawdziła z trzylatką. Majka nie jest jeszcze w stanie do końca zrozumieć zasad, nie zna też cyfr (a to akurat w tym przypadku niezbędna umiejętność), ale dokładanie kart i losowanie skarbów jest na tyle absorbujące, że spokojnie wytrzymuje z  nami przez całą rozgrywkę.

Głębia
Autor: Stephen Glenn
Ilustracje: Roman Kucharski, Tomek Larek
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości wydawnictwa Nasza Księgarnia.