Grajki Majki: „Wyprawa do El Dorado” Reiner Knizia, Vincent Dutrait

Czy może być lepszy pomysł na spędzenie długich, zimnych, jesiennych wieczorów, niż wyprawa do egzotycznej ameryki południowej w poszukiwaniu mitycznego El Dorado? Nie sądzę!

Nie da się ukryć, że to naprawdę rozrywka na cały wieczór – partia trwa bowiem mniej więcej 45 minut. Ponadto przygotowanie planszy i ułożenie wszystkich kart również jest dość czasochłonne (i wymaga naprawdę dużego stołu, albo po prostu przytulnej podłogi), a i lektura rozbudowanej instrukcji sporo zajmie. Ale gdy po kilku ruchach uda się zrozumieć mechanizm, gwarantuję, że na jednej rozgrywce się nie skończy!

Każdy z graczy wciela się w kierownika ekspedycji wyruszającej na karkołomną wyprawę, której celem jest złote miasto. Musi kompletować swoją załogę w taki sposób, by umiejętności jej członków umożliwiały przedostanie się przez różne pułapki terenu – marynarze i kapitanowie pomogą przedostać się przez rzeki, globtroterzy, zwiadowcy, czy odkrywcy poprowadzą ekspedycję przez dżunglę, a turystki, dziennikarki, czy milionerki najlepiej poradzą sobie w wioskach. Czasem jednak warto odwiedzić rynek, by wykupić usługi przewodnika, kartografa, czy doktora botaniki, którzy ułatwią nam wyprawę. A może uda się wynająć hydroplan? Albo po prostu zaopatrzyć się w wielką maczetę? Choć po planszy poruszamy się za pomocą pionków, to właśnie karty postaci – mające przeróżne wartości, właściwości i funkcje – pozwalają nam je przesuwać. I tylko od naszego sprytu i zaradności zależy powodzenie wyprawy. Kto pierwszy, ten lepszy, w końcu zwycięzca może być tylko jeden!

Fantastyczne jest to, że ta grą nie sposób się znudzić – każdy ruch to osobna decyzja, która czyni tury niepowtarzalnymi, a różne sposoby ułożenia plansz (o kilku poziomach trudności) daje możliwość stworzenia za każdym razem innej trasy. I to dosłownie, bo jest podobno 100.000 różnych kombinacji. A jeśli komuś by się przypadkiem udało wypróbować wszystkie z nich, to zawsze może zrobić to jeszcze raz w rozszerzonym wariancie gry z eksplorowaniem jaskiń.

21 rodzajów kart postaci, 10 różnych płytek terenu i jeszcze dodatkowych 36 żetonów jaskiń do rozszerzonej wersji gry. Naprawdę jest tu spory potencjał do kombinowania.

Warto wziąć pod uwagę, że solidne wykonanie poszczególnych elementów gry – drewniane pionki, dobrze wycięte żetony i plansze z twardej tektury – naprawdę mają szanse wytrzymać te tysiące tur. Pod tym względem najmniej odpornym elementem jest instrukcja, do której jednak, szczególnie na początku, całkiem często się zagląda. Gdyby jednak papierowa wersja poległa w boju, na stronie wydawnictwa można znaleźć wersję wideo.

Całkowicie nieprzewidywalna przygoda, wymagająca od uczestników umiejętności planowania, wytrwałości, sprytu i odrobiny szczęścia. A przy okazji ma w sobie coś z wakacji – ilustracje, choć pod względem krajobrazu proste i schematyczne, wprowadzają w klimat. A ten zyskuje rozwinięcie w kreacjach kolejnych członków wyprawy. Nic dziwnego, że mój mózg podczas większości rozgrywek śpiewa „Trail We Blaze” z bajki „Droga do El Dorado”.

Wyprawa do El Dorado
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Vincent Durait
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 10+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Kociaki Łobuziaki” Jeffrey D. Allers, Maciej Szymanowicz

Ach, jaka życiowa gra! Każdy z graczy jest właścicielem strasznie zabałaganionego pokoju. Po pokojach w dzikim szale biegają koty – od ściany do ściany, od lampy do krzesła, od szafki do stołu i tak dalej, w zależności od elementów wystroju, które wylosujemy… Oczywiście tratując wszystko, co leży im na drodze, czyli porozrzucane zabawki graczy. A im więcej stratują, tym więcej punktów gracz zbierze. Żeby było jeszcze ciekawiej, trasy kotów wyznacza się kolorowymi sznureczkami. Wymaga to całkiem sporo sprytu i strategicznego myślenia, bo za każdą z zabawek, która znajdzie się pod nitką zyskuje się punkty, a im później zbierze się żeton z punktami za daną zabawkę, tym jego wartość jest wyższa. Trzeba jednak uważać, bo gdy żetony się skończą, możemy zostać bez niczego!

Jeśli ma się na stanie prawdziwe koty, rozgrywka zyskuje dodatkowy poziom trudności, bo sznurki są tym, co kociaki łobuziaki lubią najbardziej. Podobnie jak pudełka od gier i małe elementy, z którymi można zwiewać aż miło.

Chociaż na pierwszy rzut oka gra wydaje się całkiem rozbudowana – głównie ze względu na pieczołowite przygotowania, w którym dzielnie towarzyszą nam zawsze nasze prywatne łobuziaki (ach, któż byłby w stanie oprzeć się tym sznureczkom?), 12 rund mija bardzo sprawnie i rozgrywka faktycznie nie przekracza 20 minut, nawet kiedy gramy z prawieczterolatką, a koty podkradają nam kartoniki z punktami. Super, też że można grać już w dwie osoby!

Świetne ilustracje (nie wiem, jak to działa, że Szymanowicza doceniam dopiero w grach, pierwszy raz zachwyciłam się jego oprawą graficzną w Potwornych Porządkach) i fantastyczny pomysł z bardzo oryginalną koncepcją „pionków”. Nie da się ukryć, że sznureczkami jeszcze nie graliśmy, a dla dziecka to niespodziewanie duże wyzwanie! Już samo nawleczenie nitki na szpulkę wymaga sporo skupienia, a przewleczenie sznureczka przez planszę i to tak, by po drodze nazbierać jak najwięcej fantów, to już naprawdę wyższa szkoła jazdy – i dla paluszków i dla główki przedszkolaka!

I przy tym, jak zawsze w przypadku tego wydawnictwa, bardzo dobra jakość wykonania. Vincenty nam przeżuł chyba każdy element, bo nie sposób upilnować ich wszystkich, szczególnie próbując jednocześnie poznać zasady i mechanikę gry, a nie zostały żadne ślady kocich zębów i śliny. Kocio i dziecioodporna rozrywka dla CAŁEJ rodziny, włącznie z jej futurystami członkami.

Kociaki Łobuziaki
Autor: Jeffrey D. Allers
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Czas na czytanie: PATRONAT „Gaming house” Dominika Smoleń

O twórczości Dominiki Smoleń pisałam już tutaj nie raz i, jak wiecie, mam do niej pewną słabość i sporo sentymentu. Do tego stopnia, że „Gaming House” ukazała się pod moim patronatem. Zdecydowałam się na ten krok nie dlatego, że jest najlepszą książką autorki (za taką wciąż zdecydowanie uważam „Bieg do gwiazd”), ale dlatego, że jest najtrudniejsza do zrozumienia. Jeśli spodziewacie się po niej lekkiej komedii pełnej błyskotliwego humoru, na pewno będziecie rozczarowani. Jeśli nastawicie się na przyjemną, niezobowiązującą lekturę, na pewno będziecie rozczarowani. Bo w czytelniku, który ma już w miarę poukładane w głowie (nigdy nawet nie sądziłam, że kiedykolwiek pomyślę o sobie w taki sposób…) „Gaming House” budzi irytację, niechęć i zażenowanie. Częściej, niż uśmiech wzbudza chęć mocnego potrząśnięcia bohaterami i wysłania ich na trochę do roboty w kopalni. Albo do wojska. Ot tak, wychowawczo.

Tytułowy Gaming House to coś w stylu współczesnej hipisowskiej komuny – ośmioro jego mieszkańców spędza młodość na wałkonieniu się, alkoholizowaniu i uprawianiu stosunków seksualnych z przypadkowymi partnerami i sobą nawzajem. Tym, co różni ich od prawilnych dzieci-kwiatów, jest silne uzależnienie od gier komputerowych i wyjątkowo emocjonalne podejście do spraw błahych i, przynajmniej z punktu widzenia kosmosu, zupełnie nieznaczących – jak na przykład ranking w LOLu i stały dostęp do internetu. Sprawy te mają dla nich oczywiście znaczenie elementarne.

To wyjątkowo smutny obraz części pokolenia kompletnie nieprzystosowanego do prawdziwego życia, niezaradnego, rozchwianego emocjonalnie, pozbawionego wyższych zasad i wartości, nie robiącego planów, nie mającego ambicji, hedonistycznie skupionego na sobie i chwilowych przyjemnościach. Jeśli mieszkańcy GH mieliby sporządzić swój manifest, brzmiałby on zapewne „Seksu i internetu!”. A przy sporządzaniu go zdążyliby się pięć razy pokłócić, dwa razy urządzić orgię, poobrażać się na siebie i zrobić błąd ortograficzny. I trwałoby to dobry tydzień.

Nasuwa się zatem pytanie – po co męczyć się z tymi zakałami społeczeństwa jeszcze w książce, skoro jest tyle innych, mniej frustrujących pozycji? Odpowiem na to prosto – ta pozycja jest potrzebna. Bo tego rodzaju hikikomori (posługując się tak lubianymi przez bohaterów domu gier słówkami pochodzenia japońskiego) mnożą się coraz bardziej rosnąc pomału do rangi poważnego problemu społecznego. I do takiej młodzieży (i w sumie każdej innej też) nie ma się co zbliżać z umoralniającymi monologami. Co innego podsunąć im pozycję o klawym życiu fikcyjnych (mam taką nadzieję!) bohaterów, którzy „mają niezłe przypały”. I pozwolić im samym wyciągnąć wnioski. Bo ta wymarzona ucieczka od wyzwań dorosłości okraszonej prawdziwymi problemami okazuje się tak naprawdę strasznie żałosna. A wyśniona Arkadia jest tylko wydmuszką – strojną, ale pustą w środku.

Powieść dydaktyczno-moralizatorska na miarę epoki LOLa.

Dominika Smoleń, Gaming house, Warszawa: Wydawnictwo WasPos, 2019, 370 s.

Recenzja powstała dzięki uprzejmości wydawnictwa WasPos i autorki.

Grajki Majki: „Kruki”, Thorsten Gimmler

Nie wiem, jak to się stało, ale aż do momentu zagłębienia się w instrukcję, byłam przekonana, że „Kruki” są dodatkiem do „Snu”. Okazuje się jednak, że to zupełnie odrębna gra – i to o całkowicie odwróconych wartościach. Podczas gry w „Sen” staraliśmy się, by nasze krainy miały jak najmniejszą liczbę kruków, tutaj natomiast wcielamy się ni mniej, ni więcej, jak właśnie w role kruków odwiedzających ludzkie sny. I prawdę powiedziawszy ta koncepcja wychodzi grze na dobre. Wygląda na to, że kruki były nie tylko moimi ulubionymi bohaterami…

Dwuosobowa rozgrywka ma formę wyścigu, w którym udział biorą biały i czarny kruk. Przed nimi rozpościera się trasa złożona z przeróżnych krain sąsiadujących ze sobą w zupełnie losowy sposób. Dzięki kartom lotu przedstawiającym dane krainy i kartom akcji specjalnych, gracz przemieszcza swojego kruka z jednej krainy, do drugiej. I musi zrobić to szybciej, niż jego przeciwnik.

W moim odczuciu to gra jest łatwiejsza niż „Sen”, bo nie wymaga liczenia i notowania wyników. Wszystko, co zostało nam dane, widzimy przed sobą i możemy w spokoju knuć intrygi. I udaremniać intrygi przeciwnika. A wybór, czy lepiej pomagać sobie, czy szkodzić współgraczowi nigdy nie jest łatwy! Bo w tej grze można poważnie zamieszać – do tego właśnie służą karty akcji. Poza grzecznymi i poprawnymi poleceniami przesuwania swojego pionka o pole do przodu, lub cofania pionka przeciwnika, można również zupełnie zmienić trasę wyścigu poprzez przesunięcie, obrócenie, lub zamianę kart, a nawet… stworzyć objazd, czy drogę na skróty! A że niestety jestem jedną z tych osób, którym duch rywalizacji nie pozwala przemyśleć strategii „na chłodno”, wychodzą mi czasami zupełnie zaskakujące rzeczy.

Fantastycznie, że udało się zachować ulotny, nieco niepokojący i absolutnie fantastyczny senny klimat. „Kruki” to pięć zupełnie nowych onirycznych krain do odwiedzenia, które jednocześnie cieszą oko i powodują dreszcze.

Idealna do grania wieczorem, chociaż nie gwarantuję, że adrenalina pozwoli szybko po niej zasnąć.

Swoją drogą marzy mi się wersja „Magazyniera”, w której będę mogła grać wszędobylską myszką szabrującą towary.

Kruki
Autor: Thorsten Gimmler
Ilustracje: Marcin Minor
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 8+

Grajki Majki: „Głębia”, Stephen Glenn

Mogłabym napisać, że „Głębia” to gra dla zafascynowanych morskimi odmętami, dla poszukiwaczy skarbów i dobrych strategów. Ale jednak najbardziej trafnym i prawdziwym będzie stwierdzenie, że to gra dla małych wredot i złośliwców. Nie muszę chyba precyzować, że uwielbiam ją od pierwszej rozgrywki? Mąż też świetnie się odnalazł. I nawet córka, choć jeszcze sporo za mała, by grać samodzielnie, cieszy się z psot sprawionych przeciwnikowi.

Gra polega na zbieraniu drobnych skarbów w różnych kolorach i wymienianiu ich na błyszczące i znacznie bardziej wartościowe karty celów. Skarby znajdują się na czterech płytkach głębokiej i płytkiej wody. By je zdobyć, musimy wysłać na poszukiwania nurka, który najlepiej radzi sobie w danych warunkach – jedni, uzbrojeni w ciężki sprzęt, są specjalistami od eksplorowania morskich głębin. Drudzy, ubrani w kąpielówki, znacznie lepiej radzą sobie w płytkiej wodzie. Wszystko sprowadza się do jak najlepszego dopasowania wysyłanej na poszukiwania załogi. Każdy z graczy ma jednak do wyboru dwie strategie – może oczywiście budować swoje załogi idealne. Ale może też, podrzucając nurków o mniej pasujących umiejętnościach do załogi przeciwnika, działać na jego szkodę i właśnie w ten sposób wysuwać się na prowadzenie.

Wbrew przerażeniu, które poczułam podczas pierwszego kontaktu z całkiem grubaśną instrukcją i dużą ilością elementów, zasady można przyswoić w kilka minut. Obszerna instrukcja wynika za to z tłumaczenia reguł bezpośrednio na przykładach.

Rozgrywka wciąga od pierwszej chwili i bardzo łatwo się w nią zaangażować – w końcu to pogoń za skarbami. A że przy okazji można kopać przysłowiowe dołki pod drugim z graczy i sprzątnąć mu kosztowności sprzed nosa, tym lepiej.

Nie trzeba wiele liczyć, bo wszystko opiera się na porównywaniu kart o większej i mniejszej wartości. Wymaga nieco sprytu i tupetu, za to skrupuły nie są tu wymagane :)

Bardzo fajna gra karciana dla dwóch osób. Ze względu na dużą ilość małych elementów i potrzebę stabilnego podłoża, jest z natury raczej stacjonarna, niż podróżna – w końcu nikt nie chciałby być tym, który zgubi którykolwiek z 45 malutkich skarbów. Proste zasady i mnóstwo frajdy. A do tego nie nudzi się szybko, bo jednak nigdy nie wiemy, co nam się trafi. I co zgotuje nam przeciwnik.

Trenuje między innymi cierpliwość, spryt, opracowywanie prostej taktyki i … umiejętność przegrywania.

Z młodszymi dziećmi spokojnie można grać drużynowo – u nas ta opcja świetnie się sprawdziła z trzylatką. Majka nie jest jeszcze w stanie do końca zrozumieć zasad, nie zna też cyfr (a to akurat w tym przypadku niezbędna umiejętność), ale dokładanie kart i losowanie skarbów jest na tyle absorbujące, że spokojnie wytrzymuje z  nami przez całą rozgrywkę.

Głębia
Autor: Stephen Glenn
Ilustracje: Roman Kucharski, Tomek Larek
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Magazynier”, Jog Kung

Macie takie marzenia z dzieciństwa, które pamiętacie do dziś? „Jak będę dorosła, to będę jadła lody na śniadanie!” – to udało mi się spełnić, w ostatnich ciepłych dniach nawet kilkukrotnie. Poza tym prostym życzeniem małej łakomczuszki, onegdaj widziałam się jeszcze za kierownicą dwóch pojazdów, które zawsze mnie fascynowały – walca drogowego i wózka widłowego. Oba wyzwania wciąż czekają na spełnienie, chociaż wciąż gdzieś tam żyją w mojej duszy. Zdarzyło mi się obsługiwać walec ręczny (ciężka praca, dużo frajdy, ładny trawnik. Ale to już zdecydowanie zasługa mojego taty, bo ja jednak bardzo szybko wymiękłam), a nowa gra od wydawnictwa Nasza Księgarnia pozwoliła mi liznąć nieco pracy magazyniera. Chociaż, jak mówi instrukcja, „mali, dzielni robotnicy i ich wózki widłowe stanowią jedynie akcent humorystyczny”.

W pudełku znajdziemy 40 kart podzielonych na pola w trzech rodzajach – towary, puste skrzynki i myszki, instrukcję oraz ołówek z notesem do liczenia wyników. Wszystko polega na tym, by w skrzynkach składających się na magazyn każdego z graczy znajdowało się jak najmniej myszy i jak najwięcej posegregowanych towarów. A osiągamy to układając karty w odpowiedni sposób – w zależności od naszego planu i fantazji. Łatwizna. Przynajmniej dopóki nie staniemy się zbyt zachłanni i nie przekombinujemy.

 

Ta gra o formacie kieszonkowym świetnie sprawdzi się jako „plan B” na wyjazd – wrzucona do torebki, czy plecaka może okazać się wybawieniem nie tylko w przypadku deszczowej majówki, ale również w pociągu, czy podczas przedłużającego się oczekiwania na posiłek w restauracji. Do rozegrania partii wystarczy kawałek płaskiej powierzchni, a gra trwa około 20 minut. Z czego jedna trzecia to liczenie punktów.

A jeśli o punktację chodzi, to osiągałam zdecydowanie lepsze wyniki, kiedy nie wiedziałam dokładnie co i jak będę liczyć. Dopóki skupiałam się wyłącznie na pilnowaniu, żeby w moim magazynie było jak najmniej myszek (co jest już trudnością samo w sobie, bo one mają takie urocze pyszczki!) to i punktacja jakoś szła. Ale kiedy zaczęłam za bardzo kombinować i starać się grupować w poszczególne towary, by uzyskać wyższą punktację, nie dość, że nagle zaroiło mi się od myszy, to jeszcze mąż zaczął mnie skandalicznie ogrywać! Porządki nigdy nie były moją mocną stroną…

Nie mogę się doczekać, aż spróbujemy zagrać razem z naszą trzylatką. Jestem ciekawa, czy bez świadomości zasad punktacji, prób liczenia i strategii, nie będzie jej przypadkiem szło lepiej, niż nam – uświadomionym dorosłym.

Wydaje mi się, że już samo grupowanie owoców i unikanie myszek może się okazać nie tylko dobrą zabawą, ale i świetnym ćwiczeniem dla małego móżdżku. A dla dzieci już szkolnych i nieco zaawansowanych w liczeniu to zdecydowanie bardziej atrakcyjny sposób przyswajania matematyki, niż rozwiązywanie przykładów. Nie mówiąc już o umiejętności rozwiązywania problemów i myśleniu strategicznym.

Mi zdecydowanie potrzeba tego rodzaju zachęty. Ale jeśli jest sposób na matmę dający tyle frajdy, to i liczenie można polubić!

Magazynier
Autor:
Jog Kung
Ilustracje: Roman Kucharski, Tomek Larek
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Ślimaki to mięczaki”, Eugeni Castano

Jeśli chcecie zerwać ze schematami i całkowicie postawić na głowie swoje postrzeganie gier planszowych opartych na koncepcji kostki i pionków, Ślimaki będą dla Was idealne.

Bo w tej grze wszystko jest na opak! Każdy gracz może poruszać się wszystkimi pionkami. Nie wiemy, który pionek należy do którego gracza – to tajemnica! I co najważniejsze – wygrywa ten ślimak, który idzie najwolniej i w momencie zakończenia gry jest… najdalej od mety!

Im dalej od mety jesteśmy, tym pole, na którym stoimy jest wyżej punktowane. Zdobyte punkty symbolizowane są przez żetony-śmieci – guziki, kapsle i puszki. Spacerując przez las zbieramy śmieci. A im nasz ślimak wolniej się porusza, tym ma więcej czasu na sprzątanie lasu. Czyż to nie fantastyczne przesłanie?

Jak niemalże każda gra, ta również nie tylko bawi, ale również uczy – koncentracji, cierpliwości, abstrakcyjnego myślenia, kreatywności i strategii. A przy okazji wychowuje i kształtuje dobre nawyki. Pomysł zwrócenia uwagi dziecka na problem zanieczyszczenia lasów jest mega, wielkie brawa!

A skoro już przy kształtowaniu jesteśmy, to koniecznie trzeba wspomnieć również o kształtowaniu gustu i wrażliwości estetycznej. Bo oprawa graficzna – potraktowana całościowo (wraz z instrukcją i kartonową wkładką w pudełku!) – jest naprawdę bardzo dobra.

To w sumie całkiem zabawna sprawa – oglądałam całkiem sporo książek z ilustracjami Macieja Szymanowicza i żadna z nich nie przypadła mi do gustu. Z jakiegoś powodu jego rysunki wydają mi się groteskowe i przerysowane, szczególnie, jeśli chodzi o mimikę twarzy. Choć to przecież jeden z najbardziej docenianych polskich ilustratorów, nie mamy z Majką w swoich zborach ani jednej jego książki. Za to wydaje się, że w przypadku gier tendencja jest wręcz przeciwna. To już druga planszówka opracowana graficznie przez tego autora i druga, którą uwielbiamy – również pod względem wizualnym. I kompletnie nie potrafię tego wytłumaczyć.

Ale prawda jest taka, że ślimaki chyba nie mogą się nie podobać. Szczególnie, że sprawiają wyjątkowo sympatyczne wrażenie i mocno mi się wydaje, że niezłe z nich psotniki. Może dlatego tak łatwo ulec ich urokowi.

Gra jest rekomendowana dla dzieci powyżej 5go roku życia i wydaje mi się, że w tym przypadku nie ma co zaczynać wcześniej. Majka ma 3,5 roku i, chociaż zakochała się w ślimaczkach od pierwszego wejrzenia – sama wypatrzyła je u mnie na półce i zaprosiła mnie do gry – to jednak jest jeszcze zbyt przywiązana do klasycznych zasad rządzących tego typu grami i nie potrafi się przestawić. W końcu dopiero, co je porządnie przyswoiła. Zależy jej na posiadaniu własnego pionka (zielonego!) i jak najszybszym dojściu do mety. Pewnie, że można grać i w ten sposób, jestem wielką entuzjastką traktowania reguł gry jako jednej z opcji i wymyślania własnych zasad. Ale w tym przypadku koncepcja jest tak oryginalna, pomysłowa i przemyślana, że po prostu mi jej szkoda. Dlatego też pobawimy się trochę ślimakami i schowam je na przyszłość. Ani się obejrzę, a dzieć mi dorośnie i odkryjemy ją wspólnie na nowo.

Ślimaki to mięczaki
Autor: Eugeni Castano
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: Nasza Księgarnia (Gamewright) „Sen”

No dobra, tym dla tej gry powinnam stworzyć kategorię Grajki Matki, bo jednak Majka jeszcze przez ładnych klika lat będzie na tą grę za mała. Ale posiadanie dziecka to przecież rewelacyjna wymówka – w końcu kiedyś na pewno do niej dorośnie! A do tego czasu nie mogę pozwolić, by się marnowała na półce w samotności…

Co koniecznie trzeba powiedzieć o tej grze?

  1. Jest pięknaporywające wyobraźnię, oniryczne ilustracje Marcina Minora są tym, co mnie do niej przyciągnęło. I prawdę mówiąc, po prawie tygodniu intensywnego użytkowania, wciąż nie mogę się na nie napatrzeć i za każdym kolejnym razem udaje mi się dostrzec coś nowego.
  2. Jest klimatyczna – po rozpoczęciu rozgrywki zanurzymy się w krainy snów. A te, jak to zwykle ze snami bywa – są całkowicie nieprawdopodobne. I jednak zazwyczaj bardziej niepokojące, niż puchate i przyjemne.

Celem graczy jest stworzenie jak najmilszego snu, zamieszkałego przez jak najmniejszą liczbę złowrogich kruków. Można to zrobić poprzez wybieranie do odwiedzenia we śnie krain pełnych słodkich kotków, złotych rybek i morskich żółwi, nie zaś smoków, wilków, czy uschniętych lasów. Żeby nasze wybory nie były jednak zbyt proste, nigdy do końca nie wiemy, co nas czeka w naszych choćby najpiękniej zaplanowanych snach.

  1. Jest łatwiejsza, niż mogłoby się to wydawać na pierwszy rzut oka w rozbudowaną instrukcję. A instrukcja jest właśnie jednym z jej atutów – szczegółowa, stosunkowo prosta, pełna przedstawionych wizualnie przykładów i różnych wariantów gry. Dwie rundy i wymiatamy.
  2. Jest starannie wykonanadbałość o szczegóły to coś, co zawsze doceniam. Nie mówię tu o pozornych oczywistościach, jak wysoka jakość druku i wykorzystanych materiałów, raczej o drobnostkach. Ot, choćby dorzucenie do pudełka notesiku i ołówka do zapisywania punktów – podstawowych artykułów, które powinny się znaleźć w każdym domu, ale zwykle wsiąkają nie wiadomo gdzie, kiedy ich akurat potrzebujemy. Albo staranne opracowanie graficzne nie tylko samych kart do gry, ale również pudełka wraz z wkładką. Takie drobne starania dają zawsze świetne efekty.

Chociaż uwielbiam podchodzić do gier w sposób twórczy i, olewając nieco zasady, dopasowywać je do potrzeb i umiejętności mojej trzylatki, tak w tym przypadku faktycznie wolę jeszcze cierpliwie poczekać. Do tej gry niezbędna jest bowiem umiejętność całkiem sprawnego liczenia, zapamiętywania i rozwiniętej już trochę wyobraźni przestrzennej. Pozbawienie gry tych aspektów byłoby jednoznaczne z odarciem jej z całego uroku związanego ze snuciem niecnych planów na przechytrzenie przeciwników i próbami ogarnięcia tajemnicy snów. Dlatego też na razie karty z ilustracjami (a jest ich aż 13 rodzajów!) służą nam wyłącznie do wymyślania opowieści, a gra cierpliwie czeka, aż córka będzie gotowa rozwikłać wszystkie jej sekrety. Ale bynajmniej się nie kurzy, już się o to z mężem staramy!

To jedna z tych gier, które łączą pokolenia. Równie dobrze będzie się przy niej bawić dziecko, jak i dorosły. Czego jestem świetnym przykładem.

Sen
Wydawnictwo Nasza Księgarnia (Gamewright)
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

*Uwaga! Kot ze zdjęć nie wchodzi w skład zestawu i nie znajdziecie go w pudełku z grą!

Grajki Majki: 3 gry kooperacyjne dla najmłodszych

Nie oszukujmy się – maluchy, przynajmniej na początku swojej przygody z grami planszowymi, nieszczególnie radzą sobie z przegrywaniem. Warto więc od czasu do czasu sięgnąć po grę, w której uczestnicy, zamiast ze sobą rywalizować, pracują na wspólny sukces. Albo wspólną porażkę.

Najmłodszym gorąco polecam pokazywaną już wcześniej Little Cooperation od Djeco, której celem jest przeprowadzenie zwierzątek przez lodowy most, zanim ten się „rozpuści”. Jest to gra losowa, gdzie rodzaj ruchu gracza (wprowadzenia zwierzątka na most, zejście z mostu do igloo lub topnienie jednej z podstaw mostu) zależy od rzutu kostką. Poza banalnie prostymi zasadami, z którymi spokojnie poradzi sobie i dwulatek, niewątpliwą zaletą jest różnorodność faktur wykorzystanych materiałów w postaci połączenia elementów gumowych, tekturowych i plastikowych.

To najłatwiejsza z przedstawionych gier, tu też rozgrywka trwa najkrócej.

Little Cooperation
Firma: Djeco
Sugerowany wiek: 2,5-5 lat

Nieco trudniejsza propozycja to „Kotek Psotek” wydawnictwa Egmont – podobnie jak w przypadku Little Cooperation, polega na bezpiecznym doprowadzeniu zwierzątek (myszki, wiewiórki i ptaszka) do ich domków, tym razem jednak naszym przeciwnikiem nie jest topniejący most, a goniący nas kotek. Fakt, czy i jak szybko ruszymy się którymś z mniejszych stworzonek, czy psotnym kotkiem zależy od koloru i liczby wyrzuconych na kostkach oczek. Kiedy kot doścignie któreś z małych zwierzątek, to (jak to dyplomatycznie zostało określone w instrukcji) zostaje zdjęte z planszy. Wciąż mamy jednak szansę uciec pozostałymi pionkami, a kilka smakołyków w zanadrzu pozwala nieco kocura spowolnić. Sporym utrudnieniem jest konieczność uciekania trzema pionkami jednocześnie, a to wymaga już pewnego rodzaju strategii! Moja Majka ma też mały problem ze zrozumieniem koncepcji skrótów i zapamiętaniem które pionki mogą się nimi przemieszczać. I może to nieszczególnie gra dla tak ortodoksyjnych kociarzy, jak nasza rodzina, podejrzewam bowiem, że w głębi ducha każdy z nas kibicuje kotu.

Wielki plus za świetnie opracowaną instrukcję, niebanalny kształt planszy i drewniane pionki. Również cena jest bardzo przyjazna.

Kotek Psotek
Wydawnictwo Egmont
Sugerowany wiek: 3+

Za to najbardziej już zaawansowanym małym graczom polecamy nowość od Wydawnictwa Nasza Księgarnia – „Liska Urwiska”, czyli grę detektywistyczną!

Każdy z graczy wciela się w jedną z czterech kurek-detektywów (symbolizowanych przez kolorowe pionki – czapki detektywa), które wspólnie mają za zadanie rozwiązać zagadkę tajemniczej kradzieży chleba. Zbierają wskazówki i eliminują kolejnych podejrzanych, ale muszą się spieszyć, bo winowajca ucieka!

Mechanizm gry oparty jest o rzuty trzema kośćmi, na których należy wylosować te same symbole – łapki lub „oczka”. Wylosowanie trzech symboli oka pozwala na odkrycie dwóch kart podejrzanych, a liczba wyrzuconych łapek oznacza liczbę ruchów, które dany gracz może wykonać na planszy, na której poukrywane są poszlaki. Jeśli jednak nie uda się wyrzucić trzech takich samych symboli, uczestnik traci kolejkę i zamiast tego musi przesunąć figurkę lisa o trzy pola do przodu. Kiedy symbolizujący winowajcę lis przejdzie przez całą planszę i zdoła zbiec do norki, gra kończy się klęską.

Zebrane poszlaki gracze umieszczają w dekoderze wskazówek, dzięki któremu mogą się dowiedzieć, czy winowajca nosi określony element ubioru – i dzięki temu eliminować podejrzanych. A to świetne ćwiczenie na spostrzegawczość i kojarzenie faktów.

Lisek Urwisek
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 5+

Każda propozycja to świetna zabawa, która potrafi wkręcić całą rodzinę! Którą z nich wybierzecie?