Grajki Leona i Majki: „Pędzące żółwie. Wyścig do choinki”

Przedświąteczna wersja hitowej gry „Pędzące żółwie” w zimowej szacie graficznej i z sałatą ukrytą pod choinką.

Zasady są takie same, jak w podstawowej wersji gry – kto pierwszy dotrze do choinki, wygrywa. Kłopot w tym, że nie wiadomo który pionek jest czyj, bo losowanie kolorów to tajna sprawa (chyba, że gramy z młodszymi żółwiolubami i chcemy sobie nieco ułatwić rozrywkę modyfikując zasady. Ale ciekawiej jest nie wiedzieć), a wszyscy gracze mogą poruszać się dowolnymi żółwiami – w granicach wyznaczonych przez karty ruchu, jakie mają w dłoni. Można też wdrapać się na skorupę innego żółwia i przebyć część trasy „na gapę”.

To jedna z gier wymagających minimalnych przygotowań i maksimum strategii urozmaiconej o element losowy. W końcu nie mamy wpływu na karty, które daje nam los, ale to już nasza sprawa, w jaki sposób je wykorzystamy. Sympatyczna i klimatyczna, fajny sposób na rodzinne urozmaicenie adwentowego oczekiwania.

„Pędzące żółwie. Wyścig do choinki”
Autor: Reiner Knizia
Czas rozgrywki: 20 minut
Liczba graczy: 2-5
Sugerowany wiek: 5+
Wydawnictwo: EGMONT

Recenzja powstała w ramach współpracy barterowej z wydawnictwem EGMONT.

Grajki Majki: „Eksplodujące kotki”

Dzisiaj zdecydowanie tytuł z cyklu „Grajki Matki”.

Eksplodujące kotki” to taka sympatyczna wersja rosyjskiej ruletki, tylko zamiast pistoletu są w niej karty, a zamiast kul kotki. Bardzo przyjazne kotki, które wysadzą Cię w powietrze.

Gra polega na tym, żeby przetrwać jak najdłużej. I można w tym celu robić co tylko się da, by utrzymać się na powierzchni, albo próbować wsadzić na minę innych graczy, by poszli na dno szybciej od Ciebie.

W talii są 4 eksplodujące kotki. Każdy z graczy w swojej kolejce losuje kartę z wierzchu talii. Jeśli wyciągnie eksplodującego kotka, przegrywa. Ale żeby nie było nudno, każdy ma też w ręku karty, których zagranie (dopuszczalne przed dobraniem karty ze stosu) może nieco zmienić los i uchronić go przed okrutną śmiercią. Przy pomocy odpowiednich kart można rozbroić wybuchającego kotka, podejrzeć co kryje się na szczycie stosu, wykpić się z dobrania karty korzystając z karty ataku lub pominięcia, można też podebrać karty przeciwnikowi albo pokrzyżować mu szyki kartą negującą jego rozpaczliwe działania albo potasować talię.

Świetnie, że działanie każdej karty jest opisane bezpośrednio na niej, w związku z czym instrukcja mogła zostać skrócona do minimum. A jak nie za dobrze nam idzie w czytanie, to i tak można ją obejrzeć w formie filmu. A wszystko i tak sprowadza się do „Zagraj albo spasuj, a potem dobierz”.

Niewątpliwym plusem jest fakt, że nawet kiedy akurat padło na Ciebie i spektakularnie wybuchasz, jest to na tyle satysfakcjonujące, że nie sposób czuć goryczy porażki. Nie udało mi się wygrać ani jednej rozgrywki, a i tak bawiłam się przednio. No i rozgrywka jest na tyle dynamiczna, że nawet osoba, która odpadła pierwsza nie wynudzi się za bardzo czekając na kolejne rozdanie.

A jeśli chodzi o humor i estetykę ilustracji? Hmmm… niektóre z memów na kartach faktycznie są zabawne ale większość jest dość kontrowersyjna, jako że uskutecznia się tu humor raczej kloaczny. Znajdzie się sporo włosów na plecach i brodzie, enchilada z mięsem jednorożca, królikoraptory, Kartoflokot Włochaty, kozi mag, niepokojące wiewiórki, dużo krabów, pierdzenie i rzyganie tęczą. Ale będą też słodkie Tacokoty, Kotowoce Arbuzowate i kototerapia.

To zdecydowanie nie jest gra familijna, chyba że ktoś ma już rodzinę raczej wyrośniętą. Albo bardzo wyluzowaną. W moim odczuciu to typowa imprezówka, a im więcej osób, tym ciekawiej. Warto zaopatrzyć się do niej w jakiś alkohol (chyba, że faktycznie macie 12 lat, jak napisano na opakowaniu, to wtedy nie), bo chociaż sama grałam na trzeźwo, to w pewnym momencie brakowało mi tego rodzaju wsparcia.

Jestem szczęśliwą posiadaczką wersji gry 12+, wolę się nawet nie zastanawiać co się wyprawia w edycji dla dorosłych, bo jest i taka 18+.

Eksplodujące kotki. Gra karciana dla ludzi, którzy kochają koty i wybuchy i lasery i czasem kozy.
Autor: Asmodee Group
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2-5
Sugerowany wiek: 12+

Grajki Majki: „Nowy wspaniały świat”, Frederic Guérard, Anthony Wolff

Nie ma co ukrywać – kiedy gra ma oznaczenie 14+, to już robi się dla mnie za trudna :D

Tak naprawdę pięcioczęściowa plansza jest właściwie tylko elementem dekoracyjnym i pomaga uporządkować elementy gry, bo służy jedynie do sortowania kostek zasobów i żetonów finansistów i generałek. Wszystkie akcje i informacje niezbędne do ich wykonania znajdują się na kartach. A tych mamy spory stos.

Celem gry jest zbudowanie imperium właściwie od zera – trzeba zaplanować inwestycje tak, by nasze państwo generowało zasoby i surowce niezbędne do dalszego rozwoju. Potrzebujemy między innymi energii, pieniędzy, rozwoju nauki, obronności. Od wyborów gracza zależy, w jakim kierunku rozwinie się gospodarka – lepiej inwestować w nowoczesne technologie, przemysł, zbrojenia, czy w odkrycia geograficzne i eksplorację kosmosu? A może wystarczy nam pomnażanie majątku i generowanie kolejnych pokoleń finansistów?

Planujemy, produkujemy, budujemy, generujemy surowce i pozyskujemy surowce wtórne (co jest super, bo odzyskiwanie surowców to zawsze dobry kierunek). I tak w kółko, ku większej i większej potędze.

Gra wymaga sporej dawki taktycznego myślenia, umiejętności planowania i nieco wprawy, bo to jedna z tych gier, kiedy przygotowanie do pierwszych rozgrywek bywa dłuższe, niż samo granie. A do tego niestety często brakuje mi cierpliwości. Pod tym względem pewnym rozczarowaniem okazała się instrukcja. Sama mechanika została opisana całkiem jasno (chociaż za pierwszymi kilkoma czytaniami brzmi na strasznie skomplikowaną), brakowało mi bardziej jasnego wytłumaczenia oznaczeń na kartach, jakoś strasznie długo gubiłam się w znaczeniu bonusowych punktów i wyłapaniu momentu, w którym powinny przysługiwać (po każdej rundzie, czy dopiero przy podliczaniu ostatecznej punktacji). Tak naprawdę to od dokładnego zrozumienia końcowej punktacji powinno się rozpocząć całą przygodę, bo nie jest ona wcale tak oczywista, jak mogło by się to wydawać, a niektóre mnożniki potrafią nieźle namieszać.

Warto zaznaczyć, że gra ma zarówno wariant jednoosobowy, dwuosobowy, jak i wieloosobowy – do pięciu graczy, co daje nam sporo opcji. Są również dwa poziomy trudności. I mimo, że mamy do wyboru tylko 5 imperiów, kart rozwoju jest mnóstwo (dokładnie 150), dzięki czemu mamy wiele możliwości, szczególnie w rozgrywkach z mniejszą ilością osób jest niewielka szansa, że podczas kilku rozgrywek trafią nam się podobne możliwości. Bo choć to gra taktyczna, element losowości ma tu również spore znaczenie.  

Gra ma interesującą grafikę – niby brutalistyczną, ale jednak z humorem (szczególnie podobają mi się karty neurobiologii i elektrowni atomowej) – to dla mnie duży plus. I jak zwykle bardziej cenię elementy drewniane, niż plastikowe, tak w tym przypadku nie mogę przestać cieszyć się kolorowymi kosteczkami zasobów. Jest w nich coś hipnotyzującego.

Nie przemówiła za to do mnie koncepcja „krótkodystansowego” planowania – budujemy imperium, ale możemy rozwijać je i korzystać z generowanych przez nie zasobów tylko przez cztery rundy, a co potem stanie się z naszym państwem, już nas nie interesuje. Swoją drogą bardzo przypomina mi to sposób rządzenia naszym pięknym rzeczywistym krajem, kiedy to władzę interesują tylko kolejne cztery lata i nic więcej. Co nieszczególnie wychodzi nam na dobre. Strasznie mnie złości i frustruje, że w momencie, w którym rozwój mojego państwa pozwala mi wreszcie na teleportację i podróże w czasie, muszę wszystko porzucić i zaczynać od nowa. Jakoś mało to edukacyjne (szczególnie, że ja się strasznie przywiązuję!). A może wręcz przeciwnie, to nasi politycy powinni rozegrać kilka partii, żeby dowiedzieć się, co robią źle?

W końcu przecież już sama, nawiązująca do Huxleya nazwa gry sugeruje nam rozczarowanie własnymi utopijnymi wizjami.

Gra jest mało integracyjna, bo każdy tu sobie rzepkę skrobie – można śledzić ruchy przeciwnika, by pokrzyżować mu szyki, ale najważniejsze jest skupienie się na swojej strategii i rozwoju własnego państwa, wszystkie ruchy, choć synchronicznie, wykonujemy samodzielnie. Właściwie przez cały czas trzeba też liczyć – czy starczy nam zasobów, by skonstruować dany obiekt, jak ten obiekt wpłynie na przyszłą produkcję i końcową punktację – w co najbardziej opłaca nam się inwestować i którą dziedzinę przemysłu rozwijać… i trzeba to robić szybko, obserwując jednocześnie kierunek, w którym idzie przeciwnik. Słowem czacha paruje, a już jedna rozgrywka może nieźle człowieka wyczerpać. Dlatego też nie jest to do końca gra dla mnie. Ale mogłam konstruować megabomby, odkryć wyspę Avalon i zgłębić tajemnice transmutacji, więc i tak było spoko!

Nowy wspaniały świat
Autor: Frederic Guérard
Ilustracje: Anthony Wolff
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 1-5
Czas rozgrywki: 45’
Sugerowany wiek: 14+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Smoki”, Kevin Kichan Kim

Pamiętacie, jak w recenzji „Snu”, jak i „Kruków” pisałam, że to kruki są moimi ulubionymi sennymi bohaterami? Myliłam się. Oczywiście najfantastyczniejsze na świecie są smoki! Tym razem poświęcono im całą grę i mnóstwo bajecznych ilustracji.

W trzeciej części serii wracamy do pierwotnej koncepcji – naszym zadaniem jest tworzenie jak najmilszych i najbardziej pozytywnych snów, czyli zależy nam na uzbieraniu jak najniższej wartości kart (krain) przed sobą – jak w „Śnie” (w „Krukach” było zupełnie na odwrót). Ale tym razem smoki nie grają już tylko i wyłącznie roli negatywnego bohaterów – pojawiają się zarówno w mrocznych, jak i błogich snach. A niektóre z nich są tak urocze, że och!

Podczas kreowania swojego snu szyki mogą pokrzyżować nam trzy rodzaje podstępnych kruczych kart specjalnychkrainy kruków, które potrafią nieźle namieszać nie tylko w naszym śnie, ale i w śnie przeciwnika. Pewną nowością są żetony smoka pomocne w liczeniu wygranych rund, bo zwycięzca zawsze otrzymuje jeden żeton.

Jak zwykle grę można rozegrać w kilku różnych wariantach –  dłuższych wersjach, zamiast wykorzystywać żetony smoka, możemy sumować punkty lub wygrane rundy, do czego przydadzą się dołączone do zestawu notes i ołówek.

Po raz kolejny nie mogę się napatrzeć na obłędną szatę graficzną stworzoną przez Marcina Minora. Każda część gry ma boskie ilustracje, ale tu dodatkowo roi się od smoków, więc są jeszcze lepsze, niż poprzednie (tak, też nie sądziłam, ze to w ogóle możliwe).

Absolutnie przepiękna, całkiem prosta (wystarczy jedna runda, by przyswoić wszystkie zasady), a jej długość i poziom trudności możemy dowolnie modyfikować poprzez ilość rozegranych rund lub liczbę punktów. Świetna propozycja dla całej rodziny, a do tego pomaga ćwiczyć się w liczeniu i myśleniu strategicznym. Nie mówiąc już o tym, że rozwija wyobraźnię i poczucie estetyki.

Smoki
Autor: Kevin Kichan Kim
Ilustracje: Marcin Minor
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 6+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Strażnicy kosmosu” Néstor Romeral Andréas

Do Ziemi zbliżają się oddziały kosmicznych najeźdźców! Wciel się w Strażnika Kosmosu, wsiądź w myśliwiec, staw czoło kosmitom i poczuj klimat lat 90.!

Na samym szczycie planszy groźnie majaczą cztery rzędy wielookich i wielokolorowych kosmitów, na samym dole widnieje ojczysta planeta, a dostępu do niej bronią tylko wasze myśliwce. Poruszaj się na planszy tak, by zestrzelić jak najwięcej wrogów z jak największą ilością oczu (bo im więcej oczu, tym więcej punktów!), wykup rakietę, by zlikwidować więcej wrogów za jednym strzałem ale wybieraj przeciwników rozważnie, bo zlikwidowanie całej kolumny powoduje pojawienie się kolejnego rzędu kosmitów i ich zbliżenie do Ziemi. Uważaj, żeby nie zderzyć się z miną, jednym z najeźdźców lub innym myśliwcem!

Z jednej strony graczy łączy wspólny cel – muszą powstrzymać hordę atakujących kosmitów przed dotarciem do Ziemi. Z drugiej jednak to wciąż rywalizacja – wygrywa ten, kto zestrzeli najwięcej wysoko punktowanych najeźdźców, będziecie więc „kopać pod sobą dołki” – zajeżdżać drogę, blokować strzały i podbierać upatrzone zdobycze.

Zwycięzca musi wykazać się sporymi umiejętnościami strategicznymi, przyda się też umiejętność szybkich kalkulacji i przewidywania ruchów przeciwnika.

Gra posiada również wersję dla zaawansowanych, w której czekają ulepszone, wielostrzałowe myśliwce i doładowania pozwalające oddać więcej strzałów w turze.

Mój mąż mówi, że to taka trochę „Galaga” w wersji planszowej, ale ja się już nie załapałam na ten etap, więc nie mam porównania (może ciągle dlatego przegrywam…).  Za to moje serce kompletnie skradło manualne przesuwanie rzędów najeźdźców i losowanie kolejnych kosmitów wchodzących do gry. Nie potrafię też nie wydawać (przynajmniej w myślach!) odgłosów strzelania podczas swojej rundy. No i szata graficzna stylizowana na gry komputerowe z przełomu lat 80. i 90. to mistrzostwo świata.

Jak zwykle jestem pod wrażeniem starannego wykonania gry. Zdecydowanie nie jest to propozycja na podróż, bardziej na wakacyjny deszczowy dzień na podłodze w salonie, gdyż składa się ze sporej liczby elementów. Część z nich wykonana została z drewna (myśliwce i bomba), co zawsze bardzo lubię, plansza i reszta elementów jest z grubej tektury (żetony z kosmitami, doładowania i rakiety). Tekturowe kwadraciki zostały bardzo starannie wycięte z matrycy, dzięki czemu ani jeden z nich nie zaczął się nadrywać podczas „wypychania” przed pierwszym użyciem, a to bardzo duży plus. No i wielki szacunek za wyprodukowanie w Polsce!

Strażnicy kosmosu
Autor:
Néstor Romeral Andréas
Ilustracje: Przemysław Fornal
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-4
Sugerowany wiek: 7+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Najlepsza gra o kotach” Josh Wood

Gry o kotach i z kotami w roli głównej od dawna są mile widziane w  naszym domu, ta jest chyba jednak najbardziej urocza ze wszystkich. I dla starszych graczy, co jest super ekstra, bo dotychczas królowały u nas kocie gry dla przedszkolaków (koniecznie przeczytajcie o „Kotku Psotku” i „Kociakach Łobuziakach”!).

Chociaż „Najlepsza gra o kotach” to karcianka, a pudełko ma niewielkie rozmiary, nie polecam zabierania jej w podróż z dziećmi ze względu na sporą ilość małych elementów (również szalenie uroczych) i dość spore wymagania stołowe, bo rozłożenie kart i smakołyków wymaga nieco przestrzeni. Świetnie za to sprawdzi się w domowym zaciszu, a ile tylko koty nie rozłożą się Wam na stole w samym środku rozgrywki.

Gra polega na zbieraniu i dogadzaniu kotom wybieranym z karty dostępnych na stole. Każdy z kotów ma inne wymagania kulinarne, zazwyczaj im kudłacz bardziej wybredny, tym więcej punktów daje pod koniec rozgrywki. Wśród kart z kotami znajdziemy również karty przysmaków niezbędnych do wykarmienia naszego stadka, karty z ogłoszeniami o zaginionym kocie, które możemy później wymienić na kociaki przybłędy, które odwdzięczą nam się rozmaitymi punktami specjalnymi, kart z walerianką, spryskiwaczem, kocimi zabawkami i ubrankami – a wszystko to odpowiednio punktowane.

Zawsze trzeba zebrać cały rząd kart ze stołu (i przy tym nie może być to ten sam rząd, z którego przed chwilą wziął przeciwnik!) i trzeba dokonywać rozważnych wyborów, bo może się zdarzyć, że nie zdołamy wykarmić wszystkich przygarniętych kociaków (koty głodne punktów nie dają…). A i za chomikowanie nadmiarowych smakołyków są punkty ujemne! Chociaż cała punktacja jest dość skomplikowana, przynajmniej podczas pierwszych rozgrywek, dużym ułatwieniem jest notesik z tabelą punktów, który wypełniamy po zakończeniu gry.

Ogromy plus za tłumaczenie (chociaż sama zostałabym jednak przy „dosłownym” tłumaczeniu tytułu „Cat Lady” jako „Kociara”), szczególnie imion kotów – Wincent van Kot, Kocilla, Kotangens, Brandonek, Kikomora czy Mruczeł kompletnie skradli moje serducho. Szczególnie w zestawieniu z tymi słodkimi mordkami. A i ilustracje robią robotę, zwróćcie choćby uwagę na ubranka dla kotów i pałające entuzjazmem pyszczki przebranych w nie futrzaków!

Wydaje mi się, że wypatrzyliśmy drobny błąd w oznaczeniu kart, a dokładniej w kolorach kotów – rude koty powinny być oznaczone literką R, a część z nich oznaczono literką P – prawdopodobnie ktoś się nie dogadał i uznał koty rude za pomarańczowe, albo po prostu był głodny i zjadł laseczkę. Nie wpływa to jednak zupełnie na komfort grania, jak już się dojdzie do tego, że P i R należy traktować jednakowo.

Nie mogę się doczekać, aż zagramy w większym gronie, bo w rozgrywce dwuosobowej wykorzystuje się ograniczoną liczbę kart, jeszcze tyle kociaków czeka na nakarmienie! Dostałam też zestaw do tworzenia własnych kart specjalnych, (czyli przybłęd) dzięki czemu mogłam dorobić kartę Jego Mechatości Figla! Daje bardzo dużo punktów, ale trudno skubańca wykarmić :-D

Najlepsza gra o kotach
Autor: Josh Wood
Ilustracje: Marco Morte
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2-4
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Paszczaki”, Tim Roediger

Przesympatyczne Paszczaki żadnej pracy się nie boją! W pudełku znajdziemy 54 karty z przedstawicielami tego przedziwnego gatunku w roli astronautów, superbohaterów, lekarzy, tancerzy, kucharzy, malarzy, nurków, mistrzów walki… w przeróżnych rozmiarach i kolorach. Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzyma po 5 losowych kart z paszczakami, a gra polega na naprzemiennym układaniu paszczakowych rzędów na stole przed sobą – w dużej grupie, bo to stworzenia stadne i nie lubią samotności. Jeśli na początku i końcu rzędu znajdą się dwa takie same Paszczaki, gracz może zabrać cały rząd. Kto zbierze najwięcej kart z Paszczakami, wygrywa!

Łatwizna, prawda? Przyda się jednak dobra pamięć i umiejętności strategiczne, bo na każdej karcie mamy podaną informację, ile razy dany Paszczak występuje w talii (1, 2, 3 lub 4 razy) – dobrze więc zapamiętać, czy przypadkiem pozostali przedstawiciele danego zawodu nie zostali już zdobyci przez innego gracza. A niektóre Paszczaki są unikatowe i w ogóle nie mają pary!

Ten tytuł świetnie sprawdzi się jako gra na podróż, bo sam kartonik nie zajmuje wiele miejsca, a jeśli w plecaku wciąż mamy zbyt mało przestrzeni, spokojnie można zabrać same karty spięte gumką recepturką albo w samotnej skarpetce w roli futerału. Bo po jednej rozgrywce reguły zostaną w głowie i pakowanie instrukcji zupełnie nie będzie potrzebne. A do gry wystarczy zaledwie kawałek stołu albo innej w miarę płaskiej powierzchni i dobre towarzystwo.

Ponadto karty z Paszczakami świetnie sprawdzają się u nas również jako nieco udziwniona wersja gry w memory – tym ciekawsza, jako że nie wszystkie paszczaki występują podwójnie i czasem można odszukać trójkę, albo dwie takie same pary. A kilka Paszczaków zostanie samotnych.

Jak to zwykle bywa – ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia!

Paszczaki
Autor: Tim Roediger
Ilustracje: Christopher Lee
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-6
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Boarding”, Daryl Chow

Dla odmiany przychodzę dziś z propozycją gry „dla starszaków”, czyli 10+. I dla rodziców, bo na kwarantannie wieczór przy planszówce w ramach randki to szczyt romantyzmu.

W grze „Boarding” wcielamy się w stewardów i stewardes obarczonych obowiązkiem usadzenia wszystkich pasażerów samolotu. Oczywiście w sposób jak najbardziej ekonomiczny i zgodny z preferencjami klientów linii lotniczych. W końcu zakochani życzą sobie siedzieć obok siebie, dzieci nie powinny zostać bez opieki dorosłych, a biznesmeni, turyści i ekolodzy najlepiej czują się w swoim towarzystwie. Jeśli dorzucimy do tego wymagania odnośnie miejsc przy oknie, przy wyjściu, czy w środku rzędu, wychodzi z tego niezła układanka! Tym trudniejsza, że kolejność usadzania pasażerów zależy od losu – nie sposób bowiem przewidzieć jakie trafimy karty. Wyjątkowo problematycznych pasażerów możemy wyprosić z samolotu, ale uwaga!, otrzymamy za to punkty ujemne.

W pudełku znajdziemy cztery dwustronne plansze samolotów, 96 kart pasażerów, 150 drewnianych znaczników pasażerów (po 30 w 5 kolorach) oraz vouchery na posiłek, którymi będziemy mogli przebłagać problematycznych pasażerów, by poczekali jeszcze trochę na usadzenie.

Gra ma wiele różnych wariantów – z osobnymi planszami dla rozgrywek w 1-3 osoby i osobnymi dla 4-osobowych, z opcjonalnymi kartami trudnymi i kartami wydarzeń. Zasady, choć na pierwszy rzut oka skomplikowane, szybko dają się oswoić i po pierwszej rozgrywce nie stanowią już problemu. „Boarding” wymaga trochę szczęścia, dużo kombinowania i… talentu do porządków. Rozgrywka jest płynna, nie ma w niej długiego oczekiwania na ruch przeciwnika, ale zdarzają się kapryśni pasażerowie gotowi przyprawić nas o pierwsze siwe włosy.

Zawsze doceniam przemycone nutki poczucia humoru – w tej grze uwielbiam nazwy linii lotniczych, w których pracowników się wcielamy. Osobiście najbardziej lubię usadzać pasażerów Bryanaira, natomiast mąż mój wdziewa zazwyczaj uniform linii NIELOT. Do wyboru jest jeszcze SOS i RadomGlobalAir. Złoto!

Jeśli jednak nie macie drugiej połówki, a izolacja dłuży wam się niemożebnie, albo nie wiecie czym zainteresować plączące się pod nogami dziecko, podczas, gdy wy ślęczycie przed ekranami pracy zdalnej, ten tytuł też świetnie się sprawdzi, bo gra ma również wariant jednoosobowy. Przypomina wtedy nieco skrzyżowanie układania pasjansa z tetrisem.

Jak zawsze starannie i estetycznie wydana, chociaż ograniczyłabym nieco jednorazowy plastik przy pakowaniu.

Boarding
Autor: Daryl Chow
Ilustracje: Roman Kucharski
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 1-4
Sugerowany wiek: 10+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Pucio. Domino” i „Pucio. Gdzie to położyć?”, Marta Galewska-Kustra

Jeden z ulubionych książkowych bohaterów dzieci stawiających swoje pierwsze kroki w literackim świecie powraca. Znamy go z serii czterech książek towarzyszących czytelnikowi w rozwoju mowy, dwóch niewielkich książeczek dźwiękonaśladowczych dla bobasów, puzzli i pierwszej prostej gry dla maluchów – oczywiście pełnej dźwięków i nakłaniającej do ich powtarzania.

Całkiem niedawno pojawiły się dwie nowe puciogry, również skierowane do najmłodszych odbiorców, oparte na prostych i znanych schematach.

Pierwsza z nich, to puciowa wersja domina. 28 dwudzielnych kartoników zostało z jednej strony oznaczonych ilustracjami bohaterów kultowej serii, z drugiej zaś kropkami, jak to zazwyczaj bywa. Postaciom z książek o Puciu towarzyszą podpisy, dzięki czemu mały gracz ma szansę „opatrzyć się” i zapamiętać niektóre określone słowa podczas pierwszych „zabaw w czytanie”. Strony z kropkami pomogą starszym uczestnikom utrwalić umiejętność liczenia. Gra rozwija spostrzegawczość, umiejętność rozwiązywania problemów, cierpliwość i kreatywne myślenie. A także umiejętność przegrywania, jeśli zdecydujemy się na współzawodnictwo (chociaż z równym powodzeniem możemy nagiąć trochę zasady i dołożyć wspólnych wysiłków, by ułożyć jak najdłuższego „węża”).

Pucio. Domino
Autor: Marta Galewska-Kustra
Ilustracje: Joanna Kłos
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 2-9 lat

„Gdzie to położyć?” może przypominać nieco loteryjkę, ale została zaplanowana dla jednego gracza – oczywiście przy aktywnym udziale rodzica. Zestaw składa się z 6 plansz z przedstawiających pomieszczenia w domu Pucia i jego rodziny – przedpokój, kuchnię, łazienkę, salon, pokój Pucia i Misi oraz pokój rodziców i Bobo. Do każdego z nich jest po 6 żetonów z przedmiotami charakterystycznymi dla tych pomieszczeń. Instrukcja proponuje kilka różnych pomysłów na zabawę – dla dzieci młodszych i starszych. Na przykład dziecko może odkładać przedmioty słuchając poleceń rodzica („Połóż ręcznik na pralce”, „Schowaj garnek do szafki w kuchni” itp.), może również samodzielnie „zrobić porządki” wedle własnego uznania, a następnie opowiedzieć rodzicowi gdzie co się znalazło i dlaczego, możemy też sami odkładać wylosowane przedmioty na miejsca, kierując się poleceniami dziecka, albo zrobić zawody w odkładaniu wylosowanych rzeczy na miejsce na czas. Dzięki tej zabawie dziecko ćwiczy określanie przedmiotu w przestrzeni trenując przyimki „w”, „na”, „pod”, „nad”, „obok” itp, a także słownictwo, spostrzegawczość i skupianie uwagi.

Do zestawu dołączono tekturowe figurki Pucia, Misi, Bobo, psa i kota, dzięki czemu gra może pełnić również formę „domku dla lalek” do zabawy albo możemy rozszerzyć rozgrywkę o czynności wykonywane przez postacie.

Pucio. Gdzie to położyć?
Autor: Marta Galewska-Kustra
Ilustracje: Joanna Kłos
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 2-6 lat

Nie jest łatwo o gry dla dzieci poniżej 3go roku życia, dlatego każdy nowy pomysł bardzo mnie cieszy, bo to wspaniały sposób na spędzanie czasu również z maluchem. Proste zasady, ulubieni bohaterowie i rozwijająca forma rozgrywki to przepis na sukces, szczególnie, że sposób wykonania jest więcej, niż zadowalający – grupa tektura nie oprze się wszędobylskiej ślinie, ni nieśmiałym próbom podgryzania. I nie wykorzystano ani odrobiny plastiku, nawet do opakowania!

Żałuję, że nie pojawiły się wcześniej, bo kilka lat temu wszędzie szukałam nieskomplikowanych gier dla dwulatki.

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.