Grajki Leona i Majki: „Pędzące żółwie. Wyścig do choinki”

Przedświąteczna wersja hitowej gry „Pędzące żółwie” w zimowej szacie graficznej i z sałatą ukrytą pod choinką.

Zasady są takie same, jak w podstawowej wersji gry – kto pierwszy dotrze do choinki, wygrywa. Kłopot w tym, że nie wiadomo który pionek jest czyj, bo losowanie kolorów to tajna sprawa (chyba, że gramy z młodszymi żółwiolubami i chcemy sobie nieco ułatwić rozrywkę modyfikując zasady. Ale ciekawiej jest nie wiedzieć), a wszyscy gracze mogą poruszać się dowolnymi żółwiami – w granicach wyznaczonych przez karty ruchu, jakie mają w dłoni. Można też wdrapać się na skorupę innego żółwia i przebyć część trasy „na gapę”.

To jedna z gier wymagających minimalnych przygotowań i maksimum strategii urozmaiconej o element losowy. W końcu nie mamy wpływu na karty, które daje nam los, ale to już nasza sprawa, w jaki sposób je wykorzystamy. Sympatyczna i klimatyczna, fajny sposób na rodzinne urozmaicenie adwentowego oczekiwania.

„Pędzące żółwie. Wyścig do choinki”
Autor: Reiner Knizia
Czas rozgrywki: 20 minut
Liczba graczy: 2-5
Sugerowany wiek: 5+
Wydawnictwo: EGMONT

Recenzja powstała w ramach współpracy barterowej z wydawnictwem EGMONT.

Grajki Majki: „Na barana!”

Jeśli szukacie gry, w którą można grać już z trzylatkiem, która zaangażuje też starszaka i jednocześnie sami się w nią wciągniecie, to „Na barana!” spełnia wszystkie te warunki.

To kooperacyjna gra, w której rodzina łączy siły, by pozbierać porwane przez wiatr zabawki (latawiec, piłkę, papierowy samolot i balonik) z drzewa w ogrodzie nim zajdzie słońce. Zabawki utknęły na różnej wysokości, w różnych częściach ogrodu, trzeba więc tak poustawiać drewniane pionki-członków rodziny, by stając sobie wzajemnie na ramionach mogli wspólnie dosięgnąć zabawek. Celem jest zebranie jak największej liczby zabawek nim słońce, przestawiane pod koniec tury każdego z graczy, zatoczy półkole nad planszą i zajdzie. Nie ma tu więc przegranych – wspólnie konsultujemy ze sobą ruchy próbując opracować najbardziej skuteczną strategię. A nawet jeśli się nie uda zebrać wszystkich zabawek, to przecież jutro też jest dzień.

Z jednej strony podstawowy wariant gry jest bardzo prosty, to są właściwie cztery zasady:
1. kręcisz strzałką,
2. poruszasz pionkiem stojącym na wylosowanym polu (jeśli nie ma na nim żadnego pionka, ruszasz się dowolnym przechodząc przez bramę do innej części ogrodu,
3. jeśli możesz, próbujesz zdjąć zabawkę z drzewa ustawiając pionki jeden na drugim,
4. przesuwasz słoneczko po tęczy.
Z drugiej zaplanowanie trasy pionków tak, by zdążyć zebrać wszystkie zabawki nie jest wcale takie łatwe, jak mogłoby się wydawać i wymaga nieco główkowania i trochę szczęścia. Gramy już nieco ponad dwa tygodnie i jeszcze nam się nie udało zdobyć wszystkich czterech!

Jeśli jednak uda się osiągnąć cel i zapragniecie większej ilości wrażeń, możecie zwiększyć poziom trudności albo wykorzystać żetony ze zwierzątkami do wersji rozszerzonej, w której poza zbieraniem zabawek mamy również dodatkowy cel – szukanie domów dla małych zwierzątek poprzez przenoszenie je na grzbietach dużych zwierząt, przez co tura gracza się wydłuża i prowadzimy jakby dwie rozgrywki jednocześnie.

Największe plusy?
– atrakcyjna, trójwymiarowa forma planszy,
– możliwość ustawiania pionków jeden na drugim,
– bardzo proste zasady,
– model rozgrywki uczący współpracy.

Czy są jakieś minusy? W naszym egzemplarzu nie do końca działa strzałka – element, na którym się obraca jest nieco za krótki i nawet po drobnych modyfikacjach nie obraca się tak swobodnie, jak powinna, to największy minus gry. Troszeczkę obawiam się również o wytrzymałość rozkładanych elementów – wszystkie zostały wykonane z grubej tektury, ale widać już nieco ślady przetarć w miejscach zgięcia i wycięciach na ruchome elementy – szczególnie słoneczko. Trudno powiedzieć jak długo wytrzymają, możliwe, że w ruch będzie musiała pójść taśma klejąca.

Niemniej jednak to bardzo sympatyczna, nieskomplikowana i atrakcyjna pod względem formy gra, do której można usiąść całą rodziną bez ryzyka frustracji młodszych i nudy starszych graczy. Ponadto można w nią grać zarówno samemu, jak i nawet w 6 osób.

Na barana!
Autorzy: Steven Michael Rijdijk, Anne Mijke van Harten
Ilustracje: Aga Jakimiec
Sugerowany wiek: 3+
Ilość graczy: 1-6
Wydawnictwo: Egmont

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Egmont.

Grajki Majki: „Z kwiatka na kwiatek”

„Z kwiatka na kwiatek” to urocza familijna gra kafelkowa, która wniesie w jesień nieco kolorów. Do wyboru mamy dwa poziomy trudności – same kafelki, lub – jeśli jesteśmy już na nieco bardziej zaawansowanym poziomie – go gry możemy włączyć tez karty akcji.

Podczas rozgrywki wcielamy się w działkowców. Każdy z graczy otrzymuje kapelusz i altankę ogrodową w tym samym kolorze (jest różowy do wyboru! W grach tak rzadko można być „różowym”!) i podczas wypadów na targ w każdej kolejce wybiera ze straganów kwiaty na swoje rabatki. Celem gry jest stworzeni jak największych rabatek z kwiatów o tym samym kolorze (ile kwiatków, tyle punktów) i przyciągnięcie na nie jak największej liczby motyli (są mnożnikiem punktów, a punkty zbieramy tylko z tych rabatek, które swoją obecnością zaszczycił choć jeden motyl).

W każdym ruchu gracz wybiera kwiaty i motyla z dostępnych na straganie, sadzi je na swojej działce i, jeśli może, sadza na nich zdobytego motylka – a wszystko to zgodnie z określonymi wytycznymi. Jeśli motyl nie pasje kolorystycznie do żadnej z rabatek, można posadzić go na swoim kapeluszu, a za uzbierane tam motylki można kupować specjalne bukiety kwiatów (w wersji podstawowej), lub karty akcji urozmaicające grę i nieźle mieszające w punktacji (w wersji rozszerzonej z kartami).

Jest sielsko, kolorowo i bardzo pozytywnie, to chyba jedna z najsympatyczniejszych gier w naszej kolekcji. I nawet mimo elementu rywalizacji, nie ma tu ani odrobiny miejsca na negatywne emocje, czysty relaks. W końcu od tego są działki!

Gra jest sugerowana dla odbiorców powyżej 10 lat i faktycznie ten wiek wydaje się być najbardziej optymalny, bo rozgrywka wymaga od użytkownika opracowania pewnej strategii i odrobiny kombinatorstwa, a do liczenia punktacji potrzebna jest umiejętność prostego mnożenia. Spokojnie można jednak włączać do gry i młodsze dzieci, bo nieskomplikowane zasady, całkiem łatwa go ogarnięcia mechanika gry i skupienie uwagi na kolorach jest bardzo przyjazne również dla malucha. Jeśli więc nie będziemy przykładać zbyt dużej wagi do punktacji, a w zamian położymy naciska na stworzenie jak najbardziej okazałych rabatek i prawidłowym rozmieszczeniu motylków, już 6-cio latek spokojnie da sobie radę z podstawowym wariantem gry (tym bez kart).

Dlatego też bardzo polecam na przykład dla rodzeństwa, kiedy szukamy tytułu, który zaangażuje dzieci w różnym wieku. A i jako dorośli całkiem przyjemnie spędziliśmy przy niej czas. To świetny tytuł dla całej rodziny.

Z kwiatka na kwiatek
Autorzy: Ekaterina Gorn, Igor Sklyuev
Ilustracje: Ekaterina Gorn
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-4
Sugerowany wiek: 10+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Draftozaur”

„Co oznacza tytuł Draftozaur? Brzmi jak nazwa dinozaura, prawda? Nawiązuje ona do mechaniki (tak zwany DRAFT) gry. Gracze mają w ręku po kilka kart, spośród których wszyscy równocześnie wybierają po 1, a pozostałe przekazują graczowi siedzącemu z lewej strony. W grze Draftozaury karty zostały zastąpione pionkami dinozaurów.”

Każdy z graczy otrzymuje planszę (w zależności od wybranego stopnia trudności rozgrywki obróconą stroną lata lub zimy) oraz miseczkę. Gracze losują dinozaury i umieszczają je w swojej miseczce, a po każdym wykonanym ruchu przekazują miseczkę w lewo, w zamian otrzymując inną od gracza siedzącego z prawej strony. Nie sposób przewidzieć, jakie dinozaury trafią się w następnej kolejce.

Celem gry jest zapełnienie swojej planszy dinozaurami tak, by zdobyć jak najwięcej punktów – różne miejsca na planszy są różnie punktowane. W lesie na przykład trzeba umieszczać dinozaury tego samego rodzaju, w dżungli – dinozaura tego gatunku, którego przedstawicieli mamy na planszy najwięcej, na polu łąki każdy dinozaur powinien być inny, a na prerii punktowane są zakochane pary dinozaurów tego samego rodzaju. To tylko niektóre przykłady pól z planszy lata, a zimą jest jeszcze trudniej! Jakby tego było mało, plany może pokrzyżować nam również rzut kością, który określa na których polach albo jakie dinozaury możemy lub nie możemy stawiać w tej kolejce.

Gra wymaga umiejętności planowania, opracowania strategii i sporej dawki szczęścia, bo im więcej graczy, tym trudniej przewidzieć jakie dinozaury mają szansę trafić do nas w kolejnych kolejkach i rundach. Mimo to można spokojnie próbować z młodszymi dziećmi – na zasadzie pamiętania zasad stawiania dinozaurów i podejmowania decyzji.

Im więcej osób, tym trudniej i ciekawiej, ale i w dwie osoby jest fajnie. Jest bardzo atrakcyjna wizualnie i pod względem wykonania – 60 ciekawie odwzorowanych dinozaurów w sześciu rodzajach i kolorach jest wykonanych z drewna, a mieszkają w welurowym woreczku. Miseczki są papierowe (do składania), a wszystko wieńczy troszkę groźna, ale bardzo adekwatna grafika.

Warto również zwrócić uwagę na walor edukacyjny – każdy rodzaj dinozaurów, których przedstawicieli znajdziemy w woreczku i będziemy szukać dla nich miejsca na swoich planszach został opisany na bokach pudełka. Możemy dowiedzieć się miedzy innymi co oznaczają ich nazwy, gdzie mieszkały, jaką osiągały wysokość, co jadły i ile w związku z tym ważyły. Niestety żaden z bohaterów gry nie żył w naszej części świata. Najbliżej nas występowały roślinożerne Stegozaury w Portugalii (prawdopodobnie miły dwa mózgi!) i największe ze wszystkich mięsożerne Spinozaury w Egipcie i Maroko.

Prawdziwa gratka dla wszystkich fanów tych prehistorycznych gadów!

Draftozaur
Autorzy: Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
Ilustracje: Roman Kucharski
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-5
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Historia Polski. Gra edukacyjna” Hubert Bobrowski, Zuzanna Wollny

„Historia Polski” to gra edukacyjna łącząca w sobie kilka koncepcji – mechaniką gry przypomina klasyczne „Grzybobranie” – poruszamy się po planszy zgodnie z liczbą oczek wyrzuconą na kostce i mamy szansę stanąć na jednym z trzech kolorów pól. Pomarańczowe pola są neutralne, czerwone i niebieskie wiążą się z sięgnięciem po kartę. Karty czerwone zawierają po trzy pytania związane z historią Polski wraz z trzema wariantami odpowiedzi. Wśród kart niebieskich mogą trafić się dwa rodzaje: z fragmentami ilustracji, które trzeba jak najszybciej wyszukać na planszy lub z zadaniem, przypominające nieco karty „Szansy” z „Monopolu” – może się na przykład zdarzyć, że zagada nas handlarka przyprawami na targu, przez co stracimy kolejkę, albo wygramy bitwę, dzięki czemu możemy przesunąć się o trzy pola do przodu.

Zarówno plansza, jak i niebieskie karty otrzymały fantastyczną szatę graficzną – ilustracje są bardzo w moim guście i mają zaskakująco wysoki poziom szczegółowości. Planszę ozdobiono 11 ilustracjami przedstawiającymi różne fragmenty dziejów naszego kraju – od średniowiecznego grodu, przez szlachecki dworek, wiek pary i elektryczności aż do Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej. Podobnie pytania dotyczą przeróżnych etapów historii i dotyczą zarówno pojęć, osób, wydarzeń, jak i dat.

Jeśli miałabym coś zmienić, to przydałoby się większe zróżnicowanie poziomu pytań – na każdej z kart zrobiłabym pytania na trzech poziomach trudności – żeby nieco starsi też mieli przed sobą drobne wyzwanie, bo pytania są raczej łatwe, niektóre nawet na krawędzi komizmu (już samo układanie ich musiało być świetną zabawą!). Nagroda za odpowiedź mogłaby być adekwatna do poziomu pytania (na przykład jedno pole do przodu za pytanie łatwe, dwa za średnie, trzy za trudne). I w gratisie byłby element ryzyka!

Zgrabne połączenie gry planszowej opartej na losowości rzutu kostką, quizu historycznego i wyszukiwanki ćwiczącej refleks, pamięć i spostrzegawczość. A przy tym bardzo przyjemny sposób przyswajania wiedzy dzięki ciekawostkom i elementowi rywalizacji. Bo zawsze najlepsza nauka, to ta przez zabawę!

Historia Polski
Autor: Hubert Bobrowski
Ilustracje: Zuzanna Wollny
Wydawnictwo Kapitan Nauka
Liczba graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 20-40’
Sugerowany wiek: 7+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Kapitan Nauka.

Grę możecie kupić TUTAJ.

Grajki Majki: „Wyprawa do El Dorado” Reiner Knizia, Vincent Dutrait

Czy może być lepszy pomysł na spędzenie długich, zimnych, jesiennych wieczorów, niż wyprawa do egzotycznej ameryki południowej w poszukiwaniu mitycznego El Dorado? Nie sądzę!

Nie da się ukryć, że to naprawdę rozrywka na cały wieczór – partia trwa bowiem mniej więcej 45 minut. Ponadto przygotowanie planszy i ułożenie wszystkich kart również jest dość czasochłonne (i wymaga naprawdę dużego stołu, albo po prostu przytulnej podłogi), a i lektura rozbudowanej instrukcji sporo zajmie. Ale gdy po kilku ruchach uda się zrozumieć mechanizm, gwarantuję, że na jednej rozgrywce się nie skończy!

Każdy z graczy wciela się w kierownika ekspedycji wyruszającej na karkołomną wyprawę, której celem jest złote miasto. Musi kompletować swoją załogę w taki sposób, by umiejętności jej członków umożliwiały przedostanie się przez różne pułapki terenu – marynarze i kapitanowie pomogą przedostać się przez rzeki, globtroterzy, zwiadowcy, czy odkrywcy poprowadzą ekspedycję przez dżunglę, a turystki, dziennikarki, czy milionerki najlepiej poradzą sobie w wioskach. Czasem jednak warto odwiedzić rynek, by wykupić usługi przewodnika, kartografa, czy doktora botaniki, którzy ułatwią nam wyprawę. A może uda się wynająć hydroplan? Albo po prostu zaopatrzyć się w wielką maczetę? Choć po planszy poruszamy się za pomocą pionków, to właśnie karty postaci – mające przeróżne wartości, właściwości i funkcje – pozwalają nam je przesuwać. I tylko od naszego sprytu i zaradności zależy powodzenie wyprawy. Kto pierwszy, ten lepszy, w końcu zwycięzca może być tylko jeden!

Fantastyczne jest to, że ta grą nie sposób się znudzić – każdy ruch to osobna decyzja, która czyni tury niepowtarzalnymi, a różne sposoby ułożenia plansz (o kilku poziomach trudności) daje możliwość stworzenia za każdym razem innej trasy. I to dosłownie, bo jest podobno 100.000 różnych kombinacji. A jeśli komuś by się przypadkiem udało wypróbować wszystkie z nich, to zawsze może zrobić to jeszcze raz w rozszerzonym wariancie gry z eksplorowaniem jaskiń.

21 rodzajów kart postaci, 10 różnych płytek terenu i jeszcze dodatkowych 36 żetonów jaskiń do rozszerzonej wersji gry. Naprawdę jest tu spory potencjał do kombinowania.

Warto wziąć pod uwagę, że solidne wykonanie poszczególnych elementów gry – drewniane pionki, dobrze wycięte żetony i plansze z twardej tektury – naprawdę mają szanse wytrzymać te tysiące tur. Pod tym względem najmniej odpornym elementem jest instrukcja, do której jednak, szczególnie na początku, całkiem często się zagląda. Gdyby jednak papierowa wersja poległa w boju, na stronie wydawnictwa można znaleźć wersję wideo.

Całkowicie nieprzewidywalna przygoda, wymagająca od uczestników umiejętności planowania, wytrwałości, sprytu i odrobiny szczęścia. A przy okazji ma w sobie coś z wakacji – ilustracje, choć pod względem krajobrazu proste i schematyczne, wprowadzają w klimat. A ten zyskuje rozwinięcie w kreacjach kolejnych członków wyprawy. Nic dziwnego, że mój mózg podczas większości rozgrywek śpiewa „Trail We Blaze” z bajki „Droga do El Dorado”.

Wyprawa do El Dorado
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Vincent Durait
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 10+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.