Grajki Majki: „Historia Polski. Gra edukacyjna” Hubert Bobrowski, Zuzanna Wollny

„Historia Polski” to gra edukacyjna łącząca w sobie kilka koncepcji – mechaniką gry przypomina klasyczne „Grzybobranie” – poruszamy się po planszy zgodnie z liczbą oczek wyrzuconą na kostce i mamy szansę stanąć na jednym z trzech kolorów pól. Pomarańczowe pola są neutralne, czerwone i niebieskie wiążą się z sięgnięciem po kartę. Karty czerwone zawierają po trzy pytania związane z historią Polski wraz z trzema wariantami odpowiedzi. Wśród kart niebieskich mogą trafić się dwa rodzaje: z fragmentami ilustracji, które trzeba jak najszybciej wyszukać na planszy lub z zadaniem, przypominające nieco karty „Szansy” z „Monopolu” – może się na przykład zdarzyć, że zagada nas handlarka przyprawami na targu, przez co stracimy kolejkę, albo wygramy bitwę, dzięki czemu możemy przesunąć się o trzy pola do przodu.

Zarówno plansza, jak i niebieskie karty otrzymały fantastyczną szatę graficzną – ilustracje są bardzo w moim guście i mają zaskakująco wysoki poziom szczegółowości. Planszę ozdobiono 11 ilustracjami przedstawiającymi różne fragmenty dziejów naszego kraju – od średniowiecznego grodu, przez szlachecki dworek, wiek pary i elektryczności aż do Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej. Podobnie pytania dotyczą przeróżnych etapów historii i dotyczą zarówno pojęć, osób, wydarzeń, jak i dat.

Jeśli miałabym coś zmienić, to przydałoby się większe zróżnicowanie poziomu pytań – na każdej z kart zrobiłabym pytania na trzech poziomach trudności – żeby nieco starsi też mieli przed sobą drobne wyzwanie, bo pytania są raczej łatwe, niektóre nawet na krawędzi komizmu (już samo układanie ich musiało być świetną zabawą!). Nagroda za odpowiedź mogłaby być adekwatna do poziomu pytania (na przykład jedno pole do przodu za pytanie łatwe, dwa za średnie, trzy za trudne). I w gratisie byłby element ryzyka!

Zgrabne połączenie gry planszowej opartej na losowości rzutu kostką, quizu historycznego i wyszukiwanki ćwiczącej refleks, pamięć i spostrzegawczość. A przy tym bardzo przyjemny sposób przyswajania wiedzy dzięki ciekawostkom i elementowi rywalizacji. Bo zawsze najlepsza nauka, to ta przez zabawę!

Historia Polski
Autor: Hubert Bobrowski
Ilustracje: Zuzanna Wollny
Wydawnictwo Kapitan Nauka
Liczba graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 20-40’
Sugerowany wiek: 7+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Kapitan Nauka.

Grę możecie kupić TUTAJ.

Grajki Majki: „Wyprawa do El Dorado” Reiner Knizia, Vincent Dutrait

Czy może być lepszy pomysł na spędzenie długich, zimnych, jesiennych wieczorów, niż wyprawa do egzotycznej ameryki południowej w poszukiwaniu mitycznego El Dorado? Nie sądzę!

Nie da się ukryć, że to naprawdę rozrywka na cały wieczór – partia trwa bowiem mniej więcej 45 minut. Ponadto przygotowanie planszy i ułożenie wszystkich kart również jest dość czasochłonne (i wymaga naprawdę dużego stołu, albo po prostu przytulnej podłogi), a i lektura rozbudowanej instrukcji sporo zajmie. Ale gdy po kilku ruchach uda się zrozumieć mechanizm, gwarantuję, że na jednej rozgrywce się nie skończy!

Każdy z graczy wciela się w kierownika ekspedycji wyruszającej na karkołomną wyprawę, której celem jest złote miasto. Musi kompletować swoją załogę w taki sposób, by umiejętności jej członków umożliwiały przedostanie się przez różne pułapki terenu – marynarze i kapitanowie pomogą przedostać się przez rzeki, globtroterzy, zwiadowcy, czy odkrywcy poprowadzą ekspedycję przez dżunglę, a turystki, dziennikarki, czy milionerki najlepiej poradzą sobie w wioskach. Czasem jednak warto odwiedzić rynek, by wykupić usługi przewodnika, kartografa, czy doktora botaniki, którzy ułatwią nam wyprawę. A może uda się wynająć hydroplan? Albo po prostu zaopatrzyć się w wielką maczetę? Choć po planszy poruszamy się za pomocą pionków, to właśnie karty postaci – mające przeróżne wartości, właściwości i funkcje – pozwalają nam je przesuwać. I tylko od naszego sprytu i zaradności zależy powodzenie wyprawy. Kto pierwszy, ten lepszy, w końcu zwycięzca może być tylko jeden!

Fantastyczne jest to, że ta grą nie sposób się znudzić – każdy ruch to osobna decyzja, która czyni tury niepowtarzalnymi, a różne sposoby ułożenia plansz (o kilku poziomach trudności) daje możliwość stworzenia za każdym razem innej trasy. I to dosłownie, bo jest podobno 100.000 różnych kombinacji. A jeśli komuś by się przypadkiem udało wypróbować wszystkie z nich, to zawsze może zrobić to jeszcze raz w rozszerzonym wariancie gry z eksplorowaniem jaskiń.

21 rodzajów kart postaci, 10 różnych płytek terenu i jeszcze dodatkowych 36 żetonów jaskiń do rozszerzonej wersji gry. Naprawdę jest tu spory potencjał do kombinowania.

Warto wziąć pod uwagę, że solidne wykonanie poszczególnych elementów gry – drewniane pionki, dobrze wycięte żetony i plansze z twardej tektury – naprawdę mają szanse wytrzymać te tysiące tur. Pod tym względem najmniej odpornym elementem jest instrukcja, do której jednak, szczególnie na początku, całkiem często się zagląda. Gdyby jednak papierowa wersja poległa w boju, na stronie wydawnictwa można znaleźć wersję wideo.

Całkowicie nieprzewidywalna przygoda, wymagająca od uczestników umiejętności planowania, wytrwałości, sprytu i odrobiny szczęścia. A przy okazji ma w sobie coś z wakacji – ilustracje, choć pod względem krajobrazu proste i schematyczne, wprowadzają w klimat. A ten zyskuje rozwinięcie w kreacjach kolejnych członków wyprawy. Nic dziwnego, że mój mózg podczas większości rozgrywek śpiewa „Trail We Blaze” z bajki „Droga do El Dorado”.

Wyprawa do El Dorado
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Vincent Durait
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 10+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.