Grajki Majki: „Feluś i Gucio grają w literki. Gra edukacyjna”

Wiosną polecałam Wam grę wspierającą naukę czytania „Feluś i Gucio grają w sylaby”, która ostatnimi czasy przeżywa w naszym domu mały renesans. Tymczasem przychodzę z drugą odsłoną zabawy w składanie literek w wyrazy z przesympatycznymi bohaterami książek Marianny Schoett.

„Feluś i Gucio grają w literki” jest nieco trudniejsza od swojej poprzedniczki i choć na pierwszy rzut okaz przypomina troszkę scrabble, jest to tak naprawdę układanie krzyżówek.

W pudełku znajdziemy planszę z polami do układania literek, aż 100 płytek z literami (wraz z woreczkiem do ich przechowywania) oraz 60 dwustronnych płytek z wyrazami – z jednej strony przedstawionych w formie obrazka, z drugiej w formie hasła.

W zależności od stopnia zaawansowania dziecka możemy wybrać trudniejszy lub łatwiejszy wariant gry. W wariancie łatwiejszym rodzic rozmieszcza na planszy cztery płytki z obrazkami, a zadaniem dziecka jest ułożyć dany wyraz z przygotowanych wcześniej liter. Na koniec można skorzystać z podpowiedzi na rewersie płytki i sprawdzić, czy wyraz został napisany prawidłowo.

W wersji trudniejszej, bardziej przypominającej grę w scrabble, korzystamy z 14 zaproponowanych w instrukcji krzyżówek (lub wymyślamy własną). Każdy z graczy otrzymuje po 6 płytek z literami i w swojej kolejce układa je tak, by pasowały do powstającego przy płytce z obrazkiem wyrazu (nie musi natomiast układać całego wyrazu na raz, a litery nie musza być układane po kolei). Kiedy gracz zakończy układanie hasła kładąc przy nim ostatnie literki, zdobywa płytkę z obrazkiem wartą jeden punkt. Wygrywa ten, kto po ułożeniu całej krzyżówki zdobędzie najwięcej punktów.

Zasady nie są więc szczególnie skomplikowane, za to słówka mogą stanowić dla malucha nie lada wyzwanie, szczególnie te z dwuznakami. Na szczęście zawsze można podejrzeć kryjącą się po drugiej stronie obrazka podpowiedź.

Chociaż wszystkie elementy wykonano z grubej tekturki, są dopracowane, sprawiają wrażenie wytrzymałych (poprzednia gra z tej serii nie ma jak na razie, po ponad pół roku, żadnych śladów używania) i wygodnie się nimi operuje. W połączeniu z uroczymi ilustracjami po raz kolejny powstała bardzo fajna propozycja dla poczatkujących czytaczy łącząca naukę z zabawą.

Feluś i Gucio grają w literki. Gra edukacyjna
Autorzy: Magdalena Król, Marcin Dudek
Ilustracje: Marianna Schoett
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 1-4
Sugerowany wiek: 6+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Podróż w czasie” Reiner Knizia, Maciej Szymanowicz

Fascynujące połączenie gry pamięciowej i storytellingu w towarzystwie magicznych i inspirujących ilustracji Szymanowicza.

Gra składa się z dwóch części. Pierwszy etap to snucie opowieści. Rozkładamy przed graczami 5 dwustronnych plansz, na których przedstawione są po dwa światy. Każdy z graczy losuje kafelek z obrazkiem, wybiera sobie któryś z widocznych światów (taki, przy którym nie ma jeszcze żadnego kafelka!) i wymyśla historię łączącą przedmiot na obrazku z wybranym światem. Następnie umieszcza kafelek obok świata rewersem do góry. Kiedy wszystkie światy się zapełnią, przechodzimy do części drugiej – podróży w czasie, podczas których przyda nam się dobra pamięć. I opowiedziane wcześniej historie. Na scenę wchodzi pingwin Przemysław, którego umieszczamy w dowolnym świecie. Gracze naprzemiennie rzucają kością i przesuwają Przemysława między światami zgodnie z wyrzuconymi oczkami. Kiedy pingwin zatrzyma się na którymś ze światów, gracz musi odgadnąć jaki przedmiot znajduje się na leżącym obok kafelku, w czym pomoże mu przypomnienie sobie usłyszanej wcześniej historii. Jeśli zgadnie, zdobywa kafelek, następnie losuje nowy i opowiada dla opuszczanego świata nową historię. Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej kafelków.

Snucie zabawnych, fantastycznych opowiastek z przedszkolakiem to świetny pomysł na nauczenie malucha metody zapamiętywania poprzez skojarzenia oraz rozwijanie wyobraźni. I chyba dobrze się sprawdziło, bo w drugim etapie mam wrażenie, że ta wersja gry w memory jest dla nas wręcz za łatwa – dzięki historiom zapamiętujemy właściwie wszystkie poukrywane obrazki.

Nie mówiąc już o ćwiczeniu formułowania i swobodnego wypowiadania myśli, układania zdań i prostych fabuł.

Jeśli to wciąż za mało, mamy do dyspozycji również nieco bardziej urozmaicony wariant, w którym wykorzystywane są żetony emocji, a nasze opowieści muszą oddawać wylosowane uczucia – co następnie jest kolejną podpowiedzią w drugim etapie rozgrywki.  

Ten wariant dodatkowo uczy młodych graczy rozpoznawania i wyrażania uczuć i stanów emocjonalnych oraz, poprzez łączenie emocji z daną historią, ćwiczy empatię.

Co ciekawe, wśród kafelków przedstawiających światy znajdziemy ilustracje znane nam już z innych gier i książek Naszej Księgarni ilustrowanych przez Szymanowicza – rozpoznaliśmy świat „Kociaków Łobuziaków”, „Ślimaków Mięczaków”, „Potwornych porządków” i chyba jeszcze krasnoludki z poświęconej im encyklopedii. Szukanie nawiązań do gier w kolejnej grze dało mojej przedszkolaczce sporo frajdy (i ochoty, by powrócić do zapomnianych już nieco tytułów), taka trochę growa incepcja.

Jak zwykle gra została pięknie i starannie wydana. Poza samymi elementami gry uwielbiam również dekorację pudełka, bo ilustracje są dokładnie wszędzie.

No i mamy coraz mniej plastiku – zarówno figurka Przemka, jak i kostka zostały wykonane z drewna, a wszystkie pozostałe elementy z solidnej, grubej tektury. Gdyby tylko zastąpić woreczki strunowe na luźne elementy na papierowe i zrezygnować z owijania pudełka folią, byłoby idealnie.

„Podróż w czasie”
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Sugerowany wiek: 4+
Ilość graczy: 2-5
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Monsters Hide&Seek” SmartGames

Dzieci mają czasami zainteresowania, które mogą nas zaskoczyć – moja Majka na przykład wykazuje słabość do gier z… potworami. I to od małego, bo zaczęło się od „Potwornych porządków” i „Potworów do szafy”, potem przyszedł czas na „Komnatę strachu”, którą kiedyś Wam pokazywałam i „Zakodowany zamek”. Dlatego też nowy tytuł od SmartGames poświęcony ukrywaniu i znajdowaniu potworów od razu przykuł moją uwagę. I to był dobry wybór, bo Maja przyjęła go ze sporym entuzjazmem.

Układanka logiczna składa się z podzielonej na cztery kwadratowe pola planszy wypełnionej potworkami o rozmaitych kształtach i kolorach oraz czterech elementów z wyposażeniem pokoju, gdzie każdy jest wycięty w inny kształt, przez co przypominają nieco puzzle. Celem gracza jest ułożenie puzzli na planszy w taki sposób, by pozakrywać wszystkie potworki, poza wyszczególnionymi w wybranym przez nas zadaniu. I chociaż na każdym polu planszy można umieścić tylko jeden z elementów, mamy pełną dowolność w obracaniu nimi na wszystkie strony, no i nigdy nie wiadomo który akurat będzie pasował do danego kwadratu, trzeba więc się sporo nagłówkować i próbować różnych opcji aż do skutku.

Książeczka z zadaniami zawiera aż 60 różnych wyzwań – jak zwykle podzielonych na cztery poziomy trudności, od startera po mastera, z odpowiedziami na samym końcu. Może się zdarzyć tak, że  będziemy musieli zostawić tylko dwa potworki, a czasami zostanie odkrytych aż siedem z nich. Czasem będziemy musieli znaleźć cztery takie same, a innym razem cztery kompletnie różne. Jedno jest pewne – nudno nie będzie, a kiedy będziemy już pewni ułożenia każdego z potworków na planszy, kolejne zadanie na pewno nas zaskoczy.

Kiedy już zrozumie się mechanizm działania, układanka jest bardzo przyjemna i nie nadmiernie frustrująca dla dziecka – moja przedszkolaczka dość płynnie przechodzi przez pierwszy poziom trudności.

Ponadto to fantastyczna propozycja na podróż – plansza jest jednocześnie pokrywką niewielkiego, płaskiego pudełka, w którym idealnie mieszczą się cztery elementy układanki i książeczka z zadaniami. Całą grę można więc zapakować w zgrabny i lekki kwadrat, który z łatwością zmieści się w maminej torebce albo wycieczkowym plecaczku przedszkolaka. No i wystarczy pilnować przed zgubieniem tylko czterech puzzli.

Bardzo polecamy na wakacje i nie tylko.

Monsters Hide&Seek
Autor: Raf Peeters
Ilość elementów: 5
Sugerowany wiek: 6+
Liczba graczy: 1
Poziomy trudności: 4
Wydawnictwo: SmartGames

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa IUVI Games.

Grajki Majki: „Apple Twist” SmartGames

„(…)W koszyczku jabłuszko, w jabłuszku robaczek,
A na tym robaczku zielony kubraczek.”

czyli bardzo apetyczna łamigłówka dla przedszkolaków.

Na grę składają się tylko cztery elementy: ruchoma plansza w kształcie jabłuszka i trzy kolorowe robale – mama, tata (dłuższe) i dziecko (krótsze), jak to je Maja określiła.

Na samym początku należy ustawić planszę zgodnie z wybranym zadaniem. Jabłko składa się z 5 dwustronnych elementów, które można obracać niezależnie od siebie. Jedna strona została oznaczona literkami od A do E, druga cyframi od 1 do 5. Dzięki czemu możemy układać różne plansze, np. 12C4E. Układ planszy ma wpływ na liczbę i układ okrągłych wgłębień w jabłku, w które będziemy wpasowywać robaczki.

Bo ułożeniu planszy należy umieścić na niej wszystkie robale składające się z kolejno z 5 i 6 kuleczek. Każdy robaczek ma 2 ruchome przeguby, dzięki którym może przyjmować różne kształty, dając układającemu ogrom możliwości i kombinacji. A każdy z nich zgina się odrobinę inaczej. Robaczki muszą siedzieć dokładnie w dziurkach i nie mogą wystawać, dopuszcza się jednak, by w niektórych zadaniach pozostały wolne dziurki.

Do każdego z zadań, poza kodem ułożenia planszy, przygotowano podpowiedzi. Na najprostszym poziomie jest to oznaczenie położenia główek robaczków określonego koloru i dokładne położenie jednego z nich. Im trudniejszy poziom, tym mniej jasne podpowiedzi – czasami oznaczono tylko położenie głów, bez podania kolorów, a w najtrudniejszych zadaniach pojawia się tylko jedna główka, lub nie ma jej wcale.

Gra ma wyjątkowo atrakcyjną formę. Poza samym główkowaniem i szukaniem prawidłowego rozwiązania, wielką frajdę daje wyginanie robaczków na różne sposoby, a nawet już samo przygotowanie planszy.

Oczywiście jak zwykle mamy do wyboru 4 poziomy trudnościstarter, junior, ekspert i master, a na końcu czekają odpowiedzi.

Łamigłówka jest przeznaczona dla jednego gracza powyżej 5 roku życia. I moim zdaniem wiek został określony bardzo dobrze, bo moja pięciolatka całkiem sprawnie radzi sobie ze starterem, a kolejne poziomy stanowią dla niej coraz to większe wyzwanie. I nie tylko dla niej, bo jak zwykle sama muszę się chwilę pogłowić nad trudniejszymi zadaniami.

Bardzo fajna pomoc edukacyjna przy ćwiczeniu nie tylko wyobraźni przestrzennej, logiki, cierpliwości i planowania, ale również motoryki małej, bo wygimnastykowane gąsienice to świetna sprawa dla małych paluszków. I tych nieco większych również.

Apple Twist
Autor: Raf Peeters
Ilość elementów: 4
Sugerowany wiek: 5+
Liczba graczy: 1
Poziomy trudności: 4
Wydawnictwo: SmartGames

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa IUVI Games.

Grajki Majki: „Diamond Quest” SmartGames

Tym razem to post raczej z cyklu „Grajki Matki”, bo łamigłówka, którą chciałabym Wam dziś pokazać jest od 10 lat. I to minimum, bo ja mam prawie trzy razy tyle i muszę przyznać, że w miarę swobodnie czuję się tylko na poziomach starter i junior (i to wcale nie w przypadku wszystkich zadań!), a potem zaczynają się schody.

Gra jest przepiękna, szczególnie dla takiej sroki, jak ja. Składa się z zamykanego pudełka z 13 wgłębieniami oraz 13 przezroczystych diamentów w czterech kolorach i trzech kształtach. Diamenty niebieskie, zielone, pomarańczowe i żółte są w komplecie po trzy – w kształtach zbliżonych do koła, kwadratu i trójkąta. Czerwony diament jest natomiast jeden jedyny i najważniejszy. Bo i cała zabawa w tym, by, kierując się wskazówkami z zadań, umieścić go na właściwym miejscu.

W każdym z zadań znajdziemy wskazówki zdradzające ułożenie części elementów na planszy (lub określające miejsca, w jakich określone diamenty nie mogą się znajdować) – czasem elementy pokazane są dokładnie, innym razem zdefiniowano jedynie kolor albo kształt elementu. Czasem też pokazana jest cała plansza, a czasem jedynie jej mniejszy lub większy fragment. Na każde zadanie może przypadać jedna, lub więcej podpowiedzi – zdarza się, że otrzymujemy nawet 6 wskazówek, które trzeba do siebie dopasować by rozwiązać zagadkę.  

Podobnie jak w innych tytułach tej serii, mamy do wyboru cztery poziomy trudnościstarter, junior, expert i master. A jeśli już naprawdę jesteśmy pewni, że nie uda nam się znaleźć rozwiązania, albo chcemy się upewnić, czy ułożyliśmy dobrze, to na końcu każdego działu znajdują się odpowiedzi.

To zdecydowanie nasza najbardziej skomplikowana z układanek SmartGames. I, co za tym idzie, chyba najbardziej satysfakcjonująca, kiedy już uda się rozwikłać łamigłówkę. Nieźle potrafi wymęczyć mózgownicę, nawet w przypadku dorosłego. Albo przynajmniej takiego niezbyt wprawionego w grach logicznych, bo do takich zdecydowanie przynależę (chociaż niedługo może się to zmienić!). Mino to zaskakująco mało towarzyszy mi przy niej frustracji – może po prostu nie potrafię się złościć przekładając diamenty.

Nie dajcie się zwieść wielkości kartonu – sama gra jest całkiem zgrabna i kompaktowa, diamenty wraz z książeczką z zadaniami i instrukcją zamykają się w pudełku z planszą układanki. Wystarczy drobne zabezpieczenie w postaci gumki recepturki i spokojnie można wrzucić grę do torebki albo plecaka. Dobrze sprawdzi się wiec w roli gry podróżnej.

Diamond Quest
Autor: Alain Brobecker & STUDIO SMART
Ilość elementów: 13
Sugerowany wiek: 10+
Liczba graczy: 1
Poziomy trudności: 4
Wydawnictwo: SmartGames

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa IUVI Games.

Grajki Majki: „Plus minus. Nauka liczenia” oraz „SY-LA-BY. Nauka czytania”

„Kluczem do zwycięstwa jest szybkie liczenie”

No dobra, nie oszukujmy się – szybkie liczenie nigdy nie było moją mocną stroną… ale podobno człowiek uczy się całe życie! I na całe szczęście gra obejmuje wyłącznie dodawanie i odejmowanie, bo rozłożyć się na tabliczce mnożenia przez swoim własnym dzieckiem to byłaby trochę siara. Zwłaszcza, że za kilka lat będę musiała ją przekonywać, że znajomość tabliczki mnożenie jest nie tylko niezbędnie potrzeba do przeżycia, jak i do uzyskania promocji do kolejnej klasy.

Dobrze, że ten etap jeszcze daleko przede mną. Dodawanie i odejmowanie to bardziej mój poziom. Szczególnie w zakresie 10.

W pudełku znajdziemy aż 110 kart w trzech rodzajach – zielone karty dodawania (z pomarańczowym paskiem) i odejmowania (z fioletowym paskiem) oraz nieco wyróżniające się wyglądem, bo niebieskie karty celów (z różowym paskiem). Karty dodawania i odejmowania składają się z dwóch wartości – umieszczonego w centralnej części karty wyniku oraz fragmenty równania w rogu.

Gra ma trzy warianty różniące się poziomem zaawansowania gracza – na rozgrzewkę, standardowy i dla wymiataczy.

W najłatwiejszym wariancie nie korzystamy z kart celów. Jeden z graczy (np. rodzic) wykłada karty działań i podaje cyfrę, a pozostali gracze muszą jak najszybciej wskazać kartę, na której znajduje się reszta działania.

W standardowej rozgrywce układamy karty działań w kwadrat. Następnie gracz losuje cel z talii kart celów i musi wyszukać jak najwięcej kart, spełniających wylosowany warunek (np. zbiera wszystkie karty, których wynik daje liczbę parzystą, jest mniejszy niż 5, jest identyczny, albo w inny sposób określony wylosowanym celem).

Najtrudniejsza wersja również nie wymaga użycia kart celów – z potasowanych kart działań każdy z graczy dostaje po 6 i w ramach kolejnych akcji w kolejce układa określony kilkoma zasadami ciąg w taki sposób, by na koniec gry zebrać jak najwięcej kart.

Dzięki prostym zasadom uczestnikom zostaje sporo energii na główkowanie podczas gry. Element rywalizacji zmusza do szybkiego myślenia i, choć bywa frustrująco, jest to zdecydowanie ciekawsza i bardziej motywująca opcja, niż rozwiązywanie kolejnych rzędów przykładów z zeszytu ćwiczeń. Można dopasować poziom trudności zarówno do początkujących w liczeniu, jak i do wprawionych matematyków wymagających zaledwie małej powtórki ;)

Plus minus. Nauka liczenia
Autor: Marcin Dudek
Ilustracje: Joanna Kłos
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-4
Sugerowany wiek: 7+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Z tej samej serii mamy również, analogicznie, grę do nauki czytania.

Kto nie miał tego w szkole? Kto nie męczył się dukając sylabę za sylabą na głos przed snem? To był mój koszmar i strasznie się cieszę, że coraz częściej w nauce wykorzystuje się zabawę. W zeszłym tygodniu pokazywałam Wam grę w sylabizowanie z Felusiem i Guciem dla początkujących maluszków – spokojniejszą, ilustrowaną i ze zdecydowanie bardziej wytrzymałych materiałów. Ta propozycja skierowana jest do starszych dzieci i została oparta na rywalizacji, jest więc zdecydowanie bardziej dynamiczna i wymaga od uczestników posiadania już pewnych podstawowych umiejętności w zakresie sylabizowania.

„Odczytywanie całego słowa, jest jak budowanie domu z klocków. Łatwiej i szybciej buduje się dom z kilku dużych bloków, niż z wielu malutkich cegiełek”.

Ten zestaw również składa się ze 110 kart – 55 kart sylab i 55 kart spółgłosek. Można je wykorzystać do czterech różnych wariantów gry. Super fajnie, że litery na kartach są zarówno pisane (w centrum karty), jak i drukowane (na rogach).

W pierwszej propozycji wszystko polega na tym, żeby układać słowa z dwóch sylab (a w trudniejszej wersji również z użyciem spółgłosek). Im więcej kombinacji w jednej turze, tym lepiej, byle jak najszybciej wykorzystać (i tym samym pozbyć się ich) wszystkie karty z ręki.

Druga propozycja rozgrywki jest kooperacyjna, więc prawdopodobnie nie skończy się rodzinną awanturą. Wszyscy uczestnicy mają przed sobą te same karty i w określonym czasie muszą wspólnie ułożyć z nich jak najwięcej wyrazów.

Trzecia to sylabowa wariacja na temat gry w makao, a czwarta polega na jak najszybszym podaniu słowa zawierającego sylabę widniejącą na karcie, w celu jej zdobycia. Tym razem wygrywa te, kto zbierze najwięcej kart.

Ale tak naprawdę zasady gry nie muszą nas ograniczać. Spokojnie możemy wymyślać własne, albo po prostu ćwiczyć układanie wyrazów. Jak najdłuższych, jak najśmieszniejszych, byle zawsze poprawnych!

SY-LA-BY. Nauka czytania
Autor: Agnieszka Łubkowska, Michał Szewczyk
Ilustracje: Joanna Kłos
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-5
Sugerowany wiek: 7+

P.S. Mój mąż zgłasza pewne zastrzeżenie do tej serii, obiecałam przekazać: „Dlaczego wszyscy mają nos jak Pucio, skoro nikt tu nie jest Puciem?”.

Grajki Majki: „Feluś i Gucio grają w sylaby. Gra edukacyjna”

Fenomenalna sprawa, idealna na aktualny etap rozwoju mojej przedszkolaczki. Już w pierwszej rozgrywce mogłam usłyszeć, jak moje dziecię czyta! I rozumie sens przeczytanego słowa! Duma x3000!

Ale od początku.

Gra edukacyjna „Feluś i Gucio grają w sylaby” to zestaw 108 kafelków z obrazkami i sylabami oraz 4 plansze do układania na nich wyrazów z płytek z sylabami. Tematycznie i wizualnie nawiązująca do popularnej serii kartonówek dla najmłodszych z Felusiem i Guciem w roli głównej (Recenzje książeczek o Felusiu i Guciu znajdziecie TU i TU ).

Jest rekomendowana dla dzieci od 5 roku życia i rewelacyjnie ułatwia składanie liter w sylaby i samych sylab w słowa. Czyli to, z czym maluchy mają na pewnym etapie sporo problemów – rozpoznają wszystkie litery, ale nie potrafią połączyć ich w wyraz.

Na samym początku trochę się zdemotywowałam, bo jako najbardziej genialna matka pod słońcem, nie oświeciłam mojego dziecka co do istnienia liter małych, czyli pisanych. Nauczyłam Majkę tylko wielkich, drukowanych! A tutaj cała gra oparta jest o litery pisane, więc szykowałam się do zaserwowania mojemu dziecku sporej zmiany światopoglądowej jak na operację wojenną. Na szczęście moja chłonna gąbeczka przyjęła ta rewelację bez większych sprzeciwów i bardzo szybko zaczęła kojarzyć małe litery z dużymi. Ufff….

W pudełku znajdziemy 4 dwustronne plansze, gdzie jedna strona służy do układania słów dwusylabowych a druga trójsylabowych. My na razie gramy na tym łatwiejszym poziomie – Maja wybiera sobie trzy obrazki układa je na stronie z podpisami, a następnie szuka odpowiednich kafelków z sylabami. Tak ułożone słowo najpierw literuje, później czyta sylabami, aż wreszcie łączy w całe słowa! I to naprawdę działa, sama doszła do tego, że „ten dziwny kot z obrazka” to puma, a „różowy cukierek” to guma. Serce rośnie!

Bardziej zaawansowani gracze mogą obrócić płytki z obrazkami na stronę bez napisów i próbować układać słowa z pamięci. Można też wybrać stronę planszy ze słowami trójsylabowymi, gdzie jedna z sylab została już podpowiedziana. Można w ten sposób ćwiczyć czytanie samodzielnie, albo grać w maksymalnie 4 osoby (bo i tyle mamy plansz).

Do zestawu opracowano 7 propozycji zabaw na różnym poziomie trudności – gdzie składa się słowa dwu lub trzysylabowe, z podpowiedzą w formie podpisu lub bez, wybierając sylaby z mniejszej lub większej liczby kafelków, i tak dalej i tak dalej.

Wszystkie elementy zostały wykonane z naprawdę grubej tektury i wydają się być całkiem wytrzymałe. Wszystkie rogi są bezpiecznie zaokrąglone, a to dla mnie zawsze duży plus. Szata graficzna jest pastelowo-urocza, bardzo w moim typie, a obrazki na ilustracjach są łatwo rozpoznawalne.

I jeszcze na koniec wisienka na torcie – w całym tym wielkim zestawie wykorzystano dwa maleńkie kawałki plastikowego przylepca do złączenia pudełka. A poza tym nie było w nim grama plastiku – nawet opakowania. Da się? Da się!

Świetne narzędzie do nauki czytania przez zabawę. Myślę, że taka pomoc edukacyjna równie dobrze sprawdzi się też w przedszkolu. Bardzo polecam!

Feluś i Gucio grają w sylaby. Gra edukacyjna
Ilustracje: Marianna Schoett
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 1-4
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Najlepsza gra o kotach. Pudełko łakoci”

Uwaga! „Najlepsza gra o kotach. Pudełko łakoci” jest dodatkiem do „Najlepszej gry o kotach”. Podstawowa wersja jest niezbędna do gry dodatkiem.

Jeszcze więcej kotów (w tym zupełnie nowe szare koty), nowe gadżety (szczotka, laser i papierowa torba na zakupy), nowe przysmaki (łakocie – pozwalające nakarmić kota z dowolnymi wymaganiami żywieniowymi, ale obniżające wartość jego karty i dezaktywujące jej zdolności oraz kurczak z tuńczykiem) i oczywiście nowe kocie wymagania i zdolności. No i najważniejsze – karty pudełek, w których możemy umieszczać określone koty i w ten sposób mnożyć ich wartość. Liczenie punktów to teraz konkretna matematyka!

Dodatek otwiera przed nami zupełnie nowe możliwości – nie tylko zwiększa maksymalną liczbę graczy do 6 osób, ale również wprowadza wariant jednoosobowy dzięki specjalnej talii kart. I opcję współpracy między graczami!

Poza nowymi kartami w dodatku znajdziemy również żetony-łapki wspólnych celów, dzięki którym będziemy mogli współpracować graczami siedzącymi obok nas i zdobyć dodatkowe punkty. I to jest moim zdaniem super sprawa, bo elementy współpracy w grze opartej na rywalizacji to dla mnie coś zupełnie nowego.

Drugim świetnym rozwiązaniem jest wprowadzenie wariantu jednoosobowego. Szczególnie w dzisiejszych czasach, kiedy nigdy nie wiesz, czy przypadkiem nie trafi Ci się izolacja i nie zostaniesz rozdzielony nie tylko z rodziną, ale nawet ze swoim osobistym kotem. W tym celu pojawiła się postać Futrzastego gracza, kierującego się kilkoma szczególnymi zasadami, i zastępującego przeciwnika. To właśnie ten element gry jest najbardziej skomplikowanym novum dodatku, ale po kilku próbach bez problemu można ogarnąć również ten typ rozgrywki. Poza tym rozszerzenie gry o zawartość dodatku nie sprawi fanom „Najlepszej gry o kotach” najmniejszego kłopotu, a fajnie odświeży i urozmaici rozgrywkę.

Karty dodatku zostały oznaczone serduszkowymi kwiatuszkami w lewym dolnym rogu, dzięki czemu łatwo je oddzielić od kart z wersji podstawowej.

Fajna sprawa z tym dodatkiem – zasady gry zostają właściwie takie same, a otrzymujemy cały wachlarz nowych możliwości. A żeby się nie pogubić, na ostatniej stronie instrukcji przygotowano ściągę ze skrótem zasad.

Najlepsza gra o kotach. Pudełko łakoci
Autor: Josh Wood
Ilustracje: Marco Morte
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 1-6
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: Koty. Smart Bingo

Czy może być coś łatwiejszego niż gra w bingo? Oczywiście! Gra w bingo z kolorami i słodkimi kotkami. Minimum zasad, urocza szata graficzna i staranne, wytrzymałe wykonanie to zalety, dzięki którym ta nieskomplikowana gra może umilić wieczór całej rodzinie kociarzy – wraz z jej najmłodszymi członkami.

Gra ma dwa warianty, łatwiutki dla początkujących i wymagający odrobinę więcej spostrzegawczości – zarówno na kole do losowania ze strzałką, jak i na dwóch stronach plansz mamy do wyboru kolory kłębuszków lub rysunki kotów. W zależności od wybranego wariantu zaznaczamy przy pomocy żetonów z łapkami, każdy na swojej planszy, wylosowany obiekt – kotka lub kłębuszek. Celem jest zaznaczenie 4 pól w rzędzie przy pomocy paska zwycięstwa.

Łatwiejszy wariant, z kłębkami wełny, jest całkowicie losowy – po wylosowaniu koloru każdy z graczy zaznacza na swojej planszy oba kłębki danego koloru. W wariancie z kotkami dochodzi element prostej strategii – po wylosowaniu kociego pyszczka można zaznaczyć tylko jeden (z dwóch) obrazek odpowiadający temu kotu, a podjęty wybór może mieć bezpośredni wpływ na zwycięstwo lub przegraną. Jest też możliwość gry jednoosobowej – może któremuś z rodziców uda się w tym czasie wypić ciepłą kawę? ;)

Wszystkie element wykonano z grubej tekturki, dzięki czemu są odporne na wyzwania stawiane im przez małych graczy – zarówno tych biorących jeszcze czasem niektóre rzeczy do ust, jak i do tych polujących pazurkami na kręcącą się strzałkę.

Bardzo sympatycznie zilustrowana, w żywych, ale nie rażących kolorach rozwija spostrzegawczość, umiejętność skupienia się na szczegółach, kojarzenie faktów, refleks, nazwy kolorów i sprawność manualną. I oczywiście umiejętność radzenia sobie z przegraną, z czym ostatnio moja mała prymuska ma pewien problem.

Gra jest propozycją dla dzieci od 3go roku życia, ale moim zdaniem spokojnie można po nią sięgnąć nieco wcześniej, szczególnie jeśli chodzi o wariant z kolorowymi kłębuszkami. Świetnie sprawdzi się w roli pierwszej gry maluszka.

Smart bingo. Koty
Redakcja: Izabela Gołaszewska
Ilustracje: Kinga Spiczko
Wydawnictwo Kapitan Nauka
Liczba graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 10-20’
Sugerowany wiek: 3-7

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Kapitan Nauka.

Grę możecie kupić TUTAJ.