Grajki Majki: „Zamek” Reiner Knizia, Roman Kucharski

To już kolejna gra, w przypadku której grubość instrukcji w pierwszym momencie wzbudza przerażenie, a której zasady już po pierwszej rozgrywce okazują się być banalnie proste.

Jest to gra dwuosobowa i warto zarezerwować sobie na nią dłuższą chwilę, gdyż rozgrywka trwa około 45 minut – aż do momentu wykorzystania wszystkich kafelków.

Celem graczy jest zbudowanie osady w obrębie murów. Naprzemiennie losując różnorodne kafelki gracze budują drogi, domy i chlewy tak, by jak najbardziej się wzbogacić. Im większe włości, tym więcej punktów za nie zdobywamy. Warto zwracać uwagę na drobne szczegóły kafelków, jak umieszczone na drodze dyby, czy kapliczki wotywne na łąkach, które zwiększają wartość danego terenu. Budowany obszar można zasiedlić stawiając lub kładąc na nim swój pionek nadając mu określoną funkcję – do domów wysyłamy giermków, na drogi heroldów, do chlewów rolników, a wylegiwanie się na łąkach możemy zlecić mnichom – trzeba jednak pamiętać, że ilość osadników jest ograniczona (po 5 na każdego gracza + jeden do liczenia punktów), a budowane tereny stale ulegają zmianom i szybko może się okazać, że dany osadnik mógł zostać ustawiony w atrakcyjniejszym miejscu. Należy zatem zarządzać swymi ludźmi z należytą rozwagą, by doprowadzić ich ziemie do rozkwitu i zapewnić swemu rodowi godną siedzibę i dostatnie życie.

Strasznie podoba mi się pomysł na liczenie punktów – jeśli w danej turze zdobędziemy jakieś punkty, przesuwamy nasz pionek po oznaczonych cyframi murach zamku. Nie trzeba niczego zapamiętywać ani zapisywać i w każdym momencie widzimy jak bardzo oddalamy lub zbliżamy się do przeciwnika. Ponadto zatrzymując się w wyznaczonych punktach u zbiegu murów, mamy szansę zdobyć atrakcyjne bonusy. Chyba, że przeciwnik już zdążył sprzątnąć je nam sprzed nosa.

Bardzo starannie wydana i świetnie zilustrowana (jak się człowiek dobrze przyjrzy, to na jednym z kafelków można dopatrzyć się nawet postawnego białowłosego mężczyzny na koniu z dwoma mieczami na plecach!) polska wersja gry słynnej gry Carcassonne.

Trochę losowa, trochę kombinowana, rozwija strategiczne myślenie, umiejętność planowania, zarządzania zasobami i dostosowywania się do zmiennych warunków.

Wyprawa do El Dorado
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Roman Kucharski
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Komnata Strachu”, David Wang, Maciej Szymanowicz

Kiedy napis na pudełku gwarantuje „wielkie emocje”, zawsze jestem nieco sceptyczna. Okazuje się jednak, że nie trzeba wiele, by chęć rywalizacji prześcignęła moje wszelkie oczekiwania i zmieniła mnie w małego potworka, który nagle baaardzo nie lubi przegrywać. Wystarczy jeden prosty czynnik – szybkość.

„Komnata Strachu” to gra z wyjątkowo prostymi zasadami, wymagająca dobrego refleksu i szybkiego kojarzenia faktów, utrzymana w strrrrasznie halloweenowym klimacie. Warto wspomnieć, że wieczorna pora wzmagająca atmosferę nie idzie w parze ze szczególną przytomnością umysłu, co może być dodatkowym utrudnieniem, jeśli jest się takim śpiochem, jak ja.

Każdy z graczy (od 2 do 4) otrzymuje zestaw pięciu żetonów z kolorowymi strachami. Kiedy w komnacie strachów, poprzez wyciągnięcie kart ze stosu, pojawią się potworki (a te zawsze chodzą trójkami), należy jak najszybciej wyciągnąć żetony, które odpowiadają owym potworkom kolorem lub kształtem, a następnie klepnąć w dołączony do zestawu włącznik światła. Brzmi prosto, prawda? Żeby nie było zbyt banalnie, możemy trafić na trzy karty z zadaniami specjalnymi w różnych konfiguracjach, które nieźle mieszają w głowach i na moment wywracają wcześniejszą zasadę (tą łatwą) do góry nogami.

Super sprawdzi się jako pomoc naukowa do ćwiczenia kolorów. Okazuje się bowiem, że mając lat 27 i magistra z historii sztuki nie jestem tak biegła w dopasowywaniu barw, jak mogłoby się to wydawać…

Moim zdaniem z zasadami spokojnie poradzi sobie już bardziej ogarnięty czterolatek. Waham się jednak nieco z włączeniem córki do gry ze względu na tematykę. Chociaż przedstawione przez Szymanowicza strachy są zdecydowanie bardziej sympatyczne i zabawne, niż straszne (no błagam, czy można brać na poważnie różowego pająka?), to jednak strachy i potwory pojawiają się coraz częściej w rozwijającej się wyobraźni mojej przedszkolaczki wyrywając ją ze słodkich snów. Chyba faktycznie poczekam jeszcze troszkę.

Gry wydawane przez Naszą Księgarnię zawsze są porządnie wykonane, zaskoczyła mnie jednak pancerna grubość żetonów. Aż do momentu, w którym po raz pierwszy chciałam rzucić nimi w męża, który znów mnie wyścignął. Niedługo później zamaszysty gest wysuwania strachów przed siebie zrzucił je ze stołu. Teraz już wiem, że tutaj wszystko jest przemyślane i przypadek nie wchodzi w grę.

Łatwa i faktycznie burząca krew w żyłach gra, która zmieści się w torebce. Fajny pomysł na imprezę, bo tłumaczenie zasad to dosłownie trzy minuty, a i sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Równie trafiony pomysł dla dziecka, które grami szybko się nudzi i nie ma czasu i cierpliwości do zbierania grzybków do koszyczków albo obmyślania strategii działania. Tutaj nuda nie ma wstępu, trzeba szybko ogarniać!

Komnata Strachu
Autor: David Wang
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 6+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Wyprawa do El Dorado” Reiner Knizia, Vincent Dutrait

Czy może być lepszy pomysł na spędzenie długich, zimnych, jesiennych wieczorów, niż wyprawa do egzotycznej ameryki południowej w poszukiwaniu mitycznego El Dorado? Nie sądzę!

Nie da się ukryć, że to naprawdę rozrywka na cały wieczór – partia trwa bowiem mniej więcej 45 minut. Ponadto przygotowanie planszy i ułożenie wszystkich kart również jest dość czasochłonne (i wymaga naprawdę dużego stołu, albo po prostu przytulnej podłogi), a i lektura rozbudowanej instrukcji sporo zajmie. Ale gdy po kilku ruchach uda się zrozumieć mechanizm, gwarantuję, że na jednej rozgrywce się nie skończy!

Każdy z graczy wciela się w kierownika ekspedycji wyruszającej na karkołomną wyprawę, której celem jest złote miasto. Musi kompletować swoją załogę w taki sposób, by umiejętności jej członków umożliwiały przedostanie się przez różne pułapki terenu – marynarze i kapitanowie pomogą przedostać się przez rzeki, globtroterzy, zwiadowcy, czy odkrywcy poprowadzą ekspedycję przez dżunglę, a turystki, dziennikarki, czy milionerki najlepiej poradzą sobie w wioskach. Czasem jednak warto odwiedzić rynek, by wykupić usługi przewodnika, kartografa, czy doktora botaniki, którzy ułatwią nam wyprawę. A może uda się wynająć hydroplan? Albo po prostu zaopatrzyć się w wielką maczetę? Choć po planszy poruszamy się za pomocą pionków, to właśnie karty postaci – mające przeróżne wartości, właściwości i funkcje – pozwalają nam je przesuwać. I tylko od naszego sprytu i zaradności zależy powodzenie wyprawy. Kto pierwszy, ten lepszy, w końcu zwycięzca może być tylko jeden!

Fantastyczne jest to, że ta grą nie sposób się znudzić – każdy ruch to osobna decyzja, która czyni tury niepowtarzalnymi, a różne sposoby ułożenia plansz (o kilku poziomach trudności) daje możliwość stworzenia za każdym razem innej trasy. I to dosłownie, bo jest podobno 100.000 różnych kombinacji. A jeśli komuś by się przypadkiem udało wypróbować wszystkie z nich, to zawsze może zrobić to jeszcze raz w rozszerzonym wariancie gry z eksplorowaniem jaskiń.

21 rodzajów kart postaci, 10 różnych płytek terenu i jeszcze dodatkowych 36 żetonów jaskiń do rozszerzonej wersji gry. Naprawdę jest tu spory potencjał do kombinowania.

Warto wziąć pod uwagę, że solidne wykonanie poszczególnych elementów gry – drewniane pionki, dobrze wycięte żetony i plansze z twardej tektury – naprawdę mają szanse wytrzymać te tysiące tur. Pod tym względem najmniej odpornym elementem jest instrukcja, do której jednak, szczególnie na początku, całkiem często się zagląda. Gdyby jednak papierowa wersja poległa w boju, na stronie wydawnictwa można znaleźć wersję wideo.

Całkowicie nieprzewidywalna przygoda, wymagająca od uczestników umiejętności planowania, wytrwałości, sprytu i odrobiny szczęścia. A przy okazji ma w sobie coś z wakacji – ilustracje, choć pod względem krajobrazu proste i schematyczne, wprowadzają w klimat. A ten zyskuje rozwinięcie w kreacjach kolejnych członków wyprawy. Nic dziwnego, że mój mózg podczas większości rozgrywek śpiewa „Trail We Blaze” z bajki „Droga do El Dorado”.

Wyprawa do El Dorado
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Vincent Durait
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 10+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Kociaki Łobuziaki” Jeffrey D. Allers, Maciej Szymanowicz

Ach, jaka życiowa gra! Każdy z graczy jest właścicielem strasznie zabałaganionego pokoju. Po pokojach w dzikim szale biegają koty – od ściany do ściany, od lampy do krzesła, od szafki do stołu i tak dalej, w zależności od elementów wystroju, które wylosujemy… Oczywiście tratując wszystko, co leży im na drodze, czyli porozrzucane zabawki graczy. A im więcej stratują, tym więcej punktów gracz zbierze. Żeby było jeszcze ciekawiej, trasy kotów wyznacza się kolorowymi sznureczkami. Wymaga to całkiem sporo sprytu i strategicznego myślenia, bo za każdą z zabawek, która znajdzie się pod nitką zyskuje się punkty, a im później zbierze się żeton z punktami za daną zabawkę, tym jego wartość jest wyższa. Trzeba jednak uważać, bo gdy żetony się skończą, możemy zostać bez niczego!

Jeśli ma się na stanie prawdziwe koty, rozgrywka zyskuje dodatkowy poziom trudności, bo sznurki są tym, co kociaki łobuziaki lubią najbardziej. Podobnie jak pudełka od gier i małe elementy, z którymi można zwiewać aż miło.

Chociaż na pierwszy rzut oka gra wydaje się całkiem rozbudowana – głównie ze względu na pieczołowite przygotowania, w którym dzielnie towarzyszą nam zawsze nasze prywatne łobuziaki (ach, któż byłby w stanie oprzeć się tym sznureczkom?), 12 rund mija bardzo sprawnie i rozgrywka faktycznie nie przekracza 20 minut, nawet kiedy gramy z prawieczterolatką, a koty podkradają nam kartoniki z punktami. Super, też że można grać już w dwie osoby!

Świetne ilustracje (nie wiem, jak to działa, że Szymanowicza doceniam dopiero w grach, pierwszy raz zachwyciłam się jego oprawą graficzną w Potwornych Porządkach) i fantastyczny pomysł z bardzo oryginalną koncepcją „pionków”. Nie da się ukryć, że sznureczkami jeszcze nie graliśmy, a dla dziecka to niespodziewanie duże wyzwanie! Już samo nawleczenie nitki na szpulkę wymaga sporo skupienia, a przewleczenie sznureczka przez planszę i to tak, by po drodze nazbierać jak najwięcej fantów, to już naprawdę wyższa szkoła jazdy – i dla paluszków i dla główki przedszkolaka!

I przy tym, jak zawsze w przypadku tego wydawnictwa, bardzo dobra jakość wykonania. Vincenty nam przeżuł chyba każdy element, bo nie sposób upilnować ich wszystkich, szczególnie próbując jednocześnie poznać zasady i mechanikę gry, a nie zostały żadne ślady kocich zębów i śliny. Kocio i dziecioodporna rozrywka dla CAŁEJ rodziny, włącznie z jej futurystami członkami.

Kociaki Łobuziaki
Autor: Jeffrey D. Allers
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: Mozaika Pixel Daisy „Pingwinek”, Quercetti

Jakiś czas temu pokazywałam wam układankę, która zrobiła u nas w domu furorę przykuwając uwagę Bobasy na tyle skutecznie, że mogłam nie tylko wypić gorącą kawę, ale i ugotować obiad. Z małymi przerwami na wymienianie kartek z wzorami. Jednak z tamtej, najbardziej „bobasowej” odsłony mozaiek Majka zaczęła już powoli wyrastać, czas więc wskoczyć na kolejny poziom!

Nie będę ukrywać, że po rozpakowaniu mozaiki Pixel Daisy przeobraziłam się w bardzo złą matkę. Taką, która zabiera dziecku zabawkę i bawi się nią sama nie dopuszczając małego psuja do swojej układanki. No ale kto by się powstrzymał? Ta wersja już bardzo przypomina łamigłówki, które pamiętam ze swojego dzieciństwa – głównie wielkością „gwoździków”, bo oczywiście pod względem kolorów, formy i wzorów jest znacznie bardziej atrakcyjna.

To bardzo duży przeskok w poziomie trudności – szczególnie widoczny w wielkości i ilości elementów – tym razem jest ich aż 240 i mają średnicę 10 mm. Dla porównania w mozaice „Kotek” kołeczki miały średnicę 5 cm i było ich 30. Zwiększyła się także liczba kolorów (z 3 do 6), a kształt układanki jest zupełnie inny. Tym razem zamiast walizeczki mamy kwiatka – z okrągłym środkiem do przechowywania kołeczków przykrytym dziurkowaną pokrywką do tworzenia wzorów i płatkami do segregowania grzybków kolorami na czas układania. Całość prezentuje się strasznie uroczo.

Początkowo byłam nieco rozczarowana ilością wzorów w układance – trzy to jednak trochę mało, nawet jeśli wymagają sporo skupienia i troszkę trzeba się naukładać. Drugim rozczarowaniem był brak usztywnienia kartek z wzorami, które są nadrukowane na zwykłym papierze i do samodzielnego wycięcia. A potem na stronie producenta znalazłam wszystkie „ściągawki” wszystkich pixelowych układanek (do wersji pixel daisy jest łącznie 12 obrazków – 6 do układanki z kołeczkami o średnicy 10 mm, czyli takiej, jaką mamy i 6 do układanki z kołeczkami o średnicy 15 mm, odrobinę łatwiejszej) – można sobie wybrać wzór jaki się chce, pobrać i wydrukować na czym się chce. Więc już zupełnie nie martwię się ewentualnym zniszczeniem kartki z wzorem, czy zbyt szybkim znudzeniem dostępnymi obrazkami. A same wzory są ładne i pomysłowe – jako kociarze pełną gębą dajemy wielki plus za kotki.

To świetne ćwiczenie nie tylko małych paluszków, ale również precyzji, cierpliwości i skupienia. I pole do popisu dla wyobraźni, bo przecież wcale nie musimy ograniczać się do zaproponowanych wzorów – równie dobrze można wymyślać własne obrazki.

Ze względu na sprytny sposób przechowywania i porządne wykonanie nadaje się do wzięcia w podróż (choć raz rozsypanych elementów trzeba się trochę nazbierać). Do zestawu dołączono też „rodzicielski ułatwiacz życia”, czyli patyczek pomagający wyciągać kołeczki z dziurek, świetna sprawa.

Moim zdaniem to jeden z fajniejszych pomysłów na prezent dla przedszkolaka. I jego mamy.

Mozaika Pixel Daisy „Pingwinek”
Firma: QUERCETTI
Sugerowany wiek: 3-6 lat.

Grę znajdziecie TUTAJ.

41934083_296243427841566_3088378774870294528_n

 

Grajki Majki: „Kruki”, Thorsten Gimmler

Nie wiem, jak to się stało, ale aż do momentu zagłębienia się w instrukcję, byłam przekonana, że „Kruki” są dodatkiem do „Snu”. Okazuje się jednak, że to zupełnie odrębna gra – i to o całkowicie odwróconych wartościach. Podczas gry w „Sen” staraliśmy się, by nasze krainy miały jak najmniejszą liczbę kruków, tutaj natomiast wcielamy się ni mniej, ni więcej, jak właśnie w role kruków odwiedzających ludzkie sny. I prawdę powiedziawszy ta koncepcja wychodzi grze na dobre. Wygląda na to, że kruki były nie tylko moimi ulubionymi bohaterami…

Dwuosobowa rozgrywka ma formę wyścigu, w którym udział biorą biały i czarny kruk. Przed nimi rozpościera się trasa złożona z przeróżnych krain sąsiadujących ze sobą w zupełnie losowy sposób. Dzięki kartom lotu przedstawiającym dane krainy i kartom akcji specjalnych, gracz przemieszcza swojego kruka z jednej krainy, do drugiej. I musi zrobić to szybciej, niż jego przeciwnik.

W moim odczuciu to gra jest łatwiejsza niż „Sen”, bo nie wymaga liczenia i notowania wyników. Wszystko, co zostało nam dane, widzimy przed sobą i możemy w spokoju knuć intrygi. I udaremniać intrygi przeciwnika. A wybór, czy lepiej pomagać sobie, czy szkodzić współgraczowi nigdy nie jest łatwy! Bo w tej grze można poważnie zamieszać – do tego właśnie służą karty akcji. Poza grzecznymi i poprawnymi poleceniami przesuwania swojego pionka o pole do przodu, lub cofania pionka przeciwnika, można również zupełnie zmienić trasę wyścigu poprzez przesunięcie, obrócenie, lub zamianę kart, a nawet… stworzyć objazd, czy drogę na skróty! A że niestety jestem jedną z tych osób, którym duch rywalizacji nie pozwala przemyśleć strategii „na chłodno”, wychodzą mi czasami zupełnie zaskakujące rzeczy.

Fantastycznie, że udało się zachować ulotny, nieco niepokojący i absolutnie fantastyczny senny klimat. „Kruki” to pięć zupełnie nowych onirycznych krain do odwiedzenia, które jednocześnie cieszą oko i powodują dreszcze.

Idealna do grania wieczorem, chociaż nie gwarantuję, że adrenalina pozwoli szybko po niej zasnąć.

Swoją drogą marzy mi się wersja „Magazyniera”, w której będę mogła grać wszędobylską myszką szabrującą towary.

Kruki
Autor: Thorsten Gimmler
Ilustracje: Marcin Minor
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 8+

Grajki Majki: „Głębia”, Stephen Glenn

Mogłabym napisać, że „Głębia” to gra dla zafascynowanych morskimi odmętami, dla poszukiwaczy skarbów i dobrych strategów. Ale jednak najbardziej trafnym i prawdziwym będzie stwierdzenie, że to gra dla małych wredot i złośliwców. Nie muszę chyba precyzować, że uwielbiam ją od pierwszej rozgrywki? Mąż też świetnie się odnalazł. I nawet córka, choć jeszcze sporo za mała, by grać samodzielnie, cieszy się z psot sprawionych przeciwnikowi.

Gra polega na zbieraniu drobnych skarbów w różnych kolorach i wymienianiu ich na błyszczące i znacznie bardziej wartościowe karty celów. Skarby znajdują się na czterech płytkach głębokiej i płytkiej wody. By je zdobyć, musimy wysłać na poszukiwania nurka, który najlepiej radzi sobie w danych warunkach – jedni, uzbrojeni w ciężki sprzęt, są specjalistami od eksplorowania morskich głębin. Drudzy, ubrani w kąpielówki, znacznie lepiej radzą sobie w płytkiej wodzie. Wszystko sprowadza się do jak najlepszego dopasowania wysyłanej na poszukiwania załogi. Każdy z graczy ma jednak do wyboru dwie strategie – może oczywiście budować swoje załogi idealne. Ale może też, podrzucając nurków o mniej pasujących umiejętnościach do załogi przeciwnika, działać na jego szkodę i właśnie w ten sposób wysuwać się na prowadzenie.

Wbrew przerażeniu, które poczułam podczas pierwszego kontaktu z całkiem grubaśną instrukcją i dużą ilością elementów, zasady można przyswoić w kilka minut. Obszerna instrukcja wynika za to z tłumaczenia reguł bezpośrednio na przykładach.

Rozgrywka wciąga od pierwszej chwili i bardzo łatwo się w nią zaangażować – w końcu to pogoń za skarbami. A że przy okazji można kopać przysłowiowe dołki pod drugim z graczy i sprzątnąć mu kosztowności sprzed nosa, tym lepiej.

Nie trzeba wiele liczyć, bo wszystko opiera się na porównywaniu kart o większej i mniejszej wartości. Wymaga nieco sprytu i tupetu, za to skrupuły nie są tu wymagane :)

Bardzo fajna gra karciana dla dwóch osób. Ze względu na dużą ilość małych elementów i potrzebę stabilnego podłoża, jest z natury raczej stacjonarna, niż podróżna – w końcu nikt nie chciałby być tym, który zgubi którykolwiek z 45 malutkich skarbów. Proste zasady i mnóstwo frajdy. A do tego nie nudzi się szybko, bo jednak nigdy nie wiemy, co nam się trafi. I co zgotuje nam przeciwnik.

Trenuje między innymi cierpliwość, spryt, opracowywanie prostej taktyki i … umiejętność przegrywania.

Z młodszymi dziećmi spokojnie można grać drużynowo – u nas ta opcja świetnie się sprawdziła z trzylatką. Majka nie jest jeszcze w stanie do końca zrozumieć zasad, nie zna też cyfr (a to akurat w tym przypadku niezbędna umiejętność), ale dokładanie kart i losowanie skarbów jest na tyle absorbujące, że spokojnie wytrzymuje z  nami przez całą rozgrywkę.

Głębia
Autor: Stephen Glenn
Ilustracje: Roman Kucharski, Tomek Larek
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Magazynier”, Jog Kung

Macie takie marzenia z dzieciństwa, które pamiętacie do dziś? „Jak będę dorosła, to będę jadła lody na śniadanie!” – to udało mi się spełnić, w ostatnich ciepłych dniach nawet kilkukrotnie. Poza tym prostym życzeniem małej łakomczuszki, onegdaj widziałam się jeszcze za kierownicą dwóch pojazdów, które zawsze mnie fascynowały – walca drogowego i wózka widłowego. Oba wyzwania wciąż czekają na spełnienie, chociaż wciąż gdzieś tam żyją w mojej duszy. Zdarzyło mi się obsługiwać walec ręczny (ciężka praca, dużo frajdy, ładny trawnik. Ale to już zdecydowanie zasługa mojego taty, bo ja jednak bardzo szybko wymiękłam), a nowa gra od wydawnictwa Nasza Księgarnia pozwoliła mi liznąć nieco pracy magazyniera. Chociaż, jak mówi instrukcja, „mali, dzielni robotnicy i ich wózki widłowe stanowią jedynie akcent humorystyczny”.

W pudełku znajdziemy 40 kart podzielonych na pola w trzech rodzajach – towary, puste skrzynki i myszki, instrukcję oraz ołówek z notesem do liczenia wyników. Wszystko polega na tym, by w skrzynkach składających się na magazyn każdego z graczy znajdowało się jak najmniej myszy i jak najwięcej posegregowanych towarów. A osiągamy to układając karty w odpowiedni sposób – w zależności od naszego planu i fantazji. Łatwizna. Przynajmniej dopóki nie staniemy się zbyt zachłanni i nie przekombinujemy.

 

Ta gra o formacie kieszonkowym świetnie sprawdzi się jako „plan B” na wyjazd – wrzucona do torebki, czy plecaka może okazać się wybawieniem nie tylko w przypadku deszczowej majówki, ale również w pociągu, czy podczas przedłużającego się oczekiwania na posiłek w restauracji. Do rozegrania partii wystarczy kawałek płaskiej powierzchni, a gra trwa około 20 minut. Z czego jedna trzecia to liczenie punktów.

A jeśli o punktację chodzi, to osiągałam zdecydowanie lepsze wyniki, kiedy nie wiedziałam dokładnie co i jak będę liczyć. Dopóki skupiałam się wyłącznie na pilnowaniu, żeby w moim magazynie było jak najmniej myszek (co jest już trudnością samo w sobie, bo one mają takie urocze pyszczki!) to i punktacja jakoś szła. Ale kiedy zaczęłam za bardzo kombinować i starać się grupować w poszczególne towary, by uzyskać wyższą punktację, nie dość, że nagle zaroiło mi się od myszy, to jeszcze mąż zaczął mnie skandalicznie ogrywać! Porządki nigdy nie były moją mocną stroną…

Nie mogę się doczekać, aż spróbujemy zagrać razem z naszą trzylatką. Jestem ciekawa, czy bez świadomości zasad punktacji, prób liczenia i strategii, nie będzie jej przypadkiem szło lepiej, niż nam – uświadomionym dorosłym.

Wydaje mi się, że już samo grupowanie owoców i unikanie myszek może się okazać nie tylko dobrą zabawą, ale i świetnym ćwiczeniem dla małego móżdżku. A dla dzieci już szkolnych i nieco zaawansowanych w liczeniu to zdecydowanie bardziej atrakcyjny sposób przyswajania matematyki, niż rozwiązywanie przykładów. Nie mówiąc już o umiejętności rozwiązywania problemów i myśleniu strategicznym.

Mi zdecydowanie potrzeba tego rodzaju zachęty. Ale jeśli jest sposób na matmę dający tyle frajdy, to i liczenie można polubić!

Magazynier
Autor:
Jog Kung
Ilustracje: Roman Kucharski, Tomek Larek
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Ślimaki to mięczaki”, Eugeni Castano

Jeśli chcecie zerwać ze schematami i całkowicie postawić na głowie swoje postrzeganie gier planszowych opartych na koncepcji kostki i pionków, Ślimaki będą dla Was idealne.

Bo w tej grze wszystko jest na opak! Każdy gracz może poruszać się wszystkimi pionkami. Nie wiemy, który pionek należy do którego gracza – to tajemnica! I co najważniejsze – wygrywa ten ślimak, który idzie najwolniej i w momencie zakończenia gry jest… najdalej od mety!

Im dalej od mety jesteśmy, tym pole, na którym stoimy jest wyżej punktowane. Zdobyte punkty symbolizowane są przez żetony-śmieci – guziki, kapsle i puszki. Spacerując przez las zbieramy śmieci. A im nasz ślimak wolniej się porusza, tym ma więcej czasu na sprzątanie lasu. Czyż to nie fantastyczne przesłanie?

Jak niemalże każda gra, ta również nie tylko bawi, ale również uczy – koncentracji, cierpliwości, abstrakcyjnego myślenia, kreatywności i strategii. A przy okazji wychowuje i kształtuje dobre nawyki. Pomysł zwrócenia uwagi dziecka na problem zanieczyszczenia lasów jest mega, wielkie brawa!

A skoro już przy kształtowaniu jesteśmy, to koniecznie trzeba wspomnieć również o kształtowaniu gustu i wrażliwości estetycznej. Bo oprawa graficzna – potraktowana całościowo (wraz z instrukcją i kartonową wkładką w pudełku!) – jest naprawdę bardzo dobra.

To w sumie całkiem zabawna sprawa – oglądałam całkiem sporo książek z ilustracjami Macieja Szymanowicza i żadna z nich nie przypadła mi do gustu. Z jakiegoś powodu jego rysunki wydają mi się groteskowe i przerysowane, szczególnie, jeśli chodzi o mimikę twarzy. Choć to przecież jeden z najbardziej docenianych polskich ilustratorów, nie mamy z Majką w swoich zborach ani jednej jego książki. Za to wydaje się, że w przypadku gier tendencja jest wręcz przeciwna. To już druga planszówka opracowana graficznie przez tego autora i druga, którą uwielbiamy – również pod względem wizualnym. I kompletnie nie potrafię tego wytłumaczyć.

Ale prawda jest taka, że ślimaki chyba nie mogą się nie podobać. Szczególnie, że sprawiają wyjątkowo sympatyczne wrażenie i mocno mi się wydaje, że niezłe z nich psotniki. Może dlatego tak łatwo ulec ich urokowi.

Gra jest rekomendowana dla dzieci powyżej 5go roku życia i wydaje mi się, że w tym przypadku nie ma co zaczynać wcześniej. Majka ma 3,5 roku i, chociaż zakochała się w ślimaczkach od pierwszego wejrzenia – sama wypatrzyła je u mnie na półce i zaprosiła mnie do gry – to jednak jest jeszcze zbyt przywiązana do klasycznych zasad rządzących tego typu grami i nie potrafi się przestawić. W końcu dopiero, co je porządnie przyswoiła. Zależy jej na posiadaniu własnego pionka (zielonego!) i jak najszybszym dojściu do mety. Pewnie, że można grać i w ten sposób, jestem wielką entuzjastką traktowania reguł gry jako jednej z opcji i wymyślania własnych zasad. Ale w tym przypadku koncepcja jest tak oryginalna, pomysłowa i przemyślana, że po prostu mi jej szkoda. Dlatego też pobawimy się trochę ślimakami i schowam je na przyszłość. Ani się obejrzę, a dzieć mi dorośnie i odkryjemy ją wspólnie na nowo.

Ślimaki to mięczaki
Autor: Eugeni Castano
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości wydawnictwa Nasza Księgarnia.