Grajki Majki: „Draftozaur”

„Co oznacza tytuł Draftozaur? Brzmi jak nazwa dinozaura, prawda? Nawiązuje ona do mechaniki (tak zwany DRAFT) gry. Gracze mają w ręku po kilka kart, spośród których wszyscy równocześnie wybierają po 1, a pozostałe przekazują graczowi siedzącemu z lewej strony. W grze Draftozaury karty zostały zastąpione pionkami dinozaurów.”

Każdy z graczy otrzymuje planszę (w zależności od wybranego stopnia trudności rozgrywki obróconą stroną lata lub zimy) oraz miseczkę. Gracze losują dinozaury i umieszczają je w swojej miseczce, a po każdym wykonanym ruchu przekazują miseczkę w lewo, w zamian otrzymując inną od gracza siedzącego z prawej strony. Nie sposób przewidzieć, jakie dinozaury trafią się w następnej kolejce.

Celem gry jest zapełnienie swojej planszy dinozaurami tak, by zdobyć jak najwięcej punktów – różne miejsca na planszy są różnie punktowane. W lesie na przykład trzeba umieszczać dinozaury tego samego rodzaju, w dżungli – dinozaura tego gatunku, którego przedstawicieli mamy na planszy najwięcej, na polu łąki każdy dinozaur powinien być inny, a na prerii punktowane są zakochane pary dinozaurów tego samego rodzaju. To tylko niektóre przykłady pól z planszy lata, a zimą jest jeszcze trudniej! Jakby tego było mało, plany może pokrzyżować nam również rzut kością, który określa na których polach albo jakie dinozaury możemy lub nie możemy stawiać w tej kolejce.

Gra wymaga umiejętności planowania, opracowania strategii i sporej dawki szczęścia, bo im więcej graczy, tym trudniej przewidzieć jakie dinozaury mają szansę trafić do nas w kolejnych kolejkach i rundach. Mimo to można spokojnie próbować z młodszymi dziećmi – na zasadzie pamiętania zasad stawiania dinozaurów i podejmowania decyzji.

Im więcej osób, tym trudniej i ciekawiej, ale i w dwie osoby jest fajnie. Jest bardzo atrakcyjna wizualnie i pod względem wykonania – 60 ciekawie odwzorowanych dinozaurów w sześciu rodzajach i kolorach jest wykonanych z drewna, a mieszkają w welurowym woreczku. Miseczki są papierowe (do składania), a wszystko wieńczy troszkę groźna, ale bardzo adekwatna grafika.

Warto również zwrócić uwagę na walor edukacyjny – każdy rodzaj dinozaurów, których przedstawicieli znajdziemy w woreczku i będziemy szukać dla nich miejsca na swoich planszach został opisany na bokach pudełka. Możemy dowiedzieć się miedzy innymi co oznaczają ich nazwy, gdzie mieszkały, jaką osiągały wysokość, co jadły i ile w związku z tym ważyły. Niestety żaden z bohaterów gry nie żył w naszej części świata. Najbliżej nas występowały roślinożerne Stegozaury w Portugalii (prawdopodobnie miły dwa mózgi!) i największe ze wszystkich mięsożerne Spinozaury w Egipcie i Maroko.

Prawdziwa gratka dla wszystkich fanów tych prehistorycznych gadów!

Draftozaur
Autorzy: Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
Ilustracje: Roman Kucharski
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-5
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Pizzeria” Jeffrey D’Allers, Maciej Szymanowicz

Jeśli chodzi o gry, w których strategia opiera się na liczeniu, to zawsze wygrywam pierwszą rozgrywkę (kiedy nikt jeszcze, do końca nie rozumie zasad i liczy się szczęście) by każdą kolejną przegrać z kretesem (kiedy już wszyscy zrozumieli zasady, a szczęście się wyczerpało). Strzelam wtedy straszne fochy, więc z zasady staram się takich gier unikać, żeby nie generować spięć w rodzinie.

Ale to jest pizza, a dla pizzy byłam gotowa na każde poświęcenie. I niczego nie żałuję!

W pudełku aż 69 kawałków pizzy, nóż i oferty specjalne do rozszerzonej wersji dla nieco bardziej zaawansowanych pizzożerców.

Z potasowanych kawałków kolejno układamy pizze, które następnie dzielimy na części i każdy z graczy po kolei wybiera jedną część. Następnie decyduje co zrobić z kawałkami pizzy ze swojej części – może je zjeść albo zostawić na później. I tu właśnie pojawia się strategia, bo każdy rodzaj pizzy jest inaczej punktowany, a punkty można zbierać na dwa sposoby.

Na każdym kawałku pizzy znajduje się numer, będący liczbą punktów – od 2 do 11. Te punkty można zdobyć zostawiając kawałki na później. Otrzymuje je jednak tylko ten, kto zgromadzi najwięcej kawałków danego rodzaju. Można też zjeść swoje kawałki – wtedy dostaje się punkt za każdy listek bazylii, który się na nich znajduje.

Dzięki tym prostym zasadom można spokojnie podsunąć grę już młodszym dzieciom – oczywiście musieliśmy naszej 4,5 latce dać nieco fory, ale bez problemu rozumiała, co i jak należy zrobić, a gra przy okazji okazała się doskonałym treningiem liczenia. Dla stale głodnych wrażeń przygotowano jeszcze karty z zamówieniami specjalnymi – dodatkowymi zadaniami i zasadami, które potrafią trochę namieszać w planie naszym i przeciwnika.

I chociaż gra w wariancie dwuosobowym, dla dwojga dorosłych jest nieco monotonna, trzy osoby już bawią się świetnie. Co ciekawe, przygotowano również opcję dla samotnego gracza – idealną na czasy pandemii – może on zmierzyć się z wirtualnym przeciwnikiem i spróbować uzyskać lepszy wynik od niego.

Ogromnym atutem gry jest jej forma – już samo układanie pizzy z kawałków jest atrakcyjne. Teoretycznie to prawie gra karciana z kartami o niestandardowym kształcie, a jednak kształt i pomysł robi różnicę! Jeśli dodamy do tego fantastyczną szatę graficzną Macieja Szymanowicza i bardzo staranne wykonanie, otrzymujemy naprawdę atrakcyjny tytuł. W sumie pizza to już argument sam w sobie!

Jedynym minusem jest spora górka kartonowych odpadów, które uzyskałam podczas pierwszego przygotowania gry, tego akurat mogłoby być nieco mniej.

Pizzeria
Autor: Jeffrey D. Allers
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 1-6
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Historia Polski. Gra edukacyjna” Hubert Bobrowski, Zuzanna Wollny

„Historia Polski” to gra edukacyjna łącząca w sobie kilka koncepcji – mechaniką gry przypomina klasyczne „Grzybobranie” – poruszamy się po planszy zgodnie z liczbą oczek wyrzuconą na kostce i mamy szansę stanąć na jednym z trzech kolorów pól. Pomarańczowe pola są neutralne, czerwone i niebieskie wiążą się z sięgnięciem po kartę. Karty czerwone zawierają po trzy pytania związane z historią Polski wraz z trzema wariantami odpowiedzi. Wśród kart niebieskich mogą trafić się dwa rodzaje: z fragmentami ilustracji, które trzeba jak najszybciej wyszukać na planszy lub z zadaniem, przypominające nieco karty „Szansy” z „Monopolu” – może się na przykład zdarzyć, że zagada nas handlarka przyprawami na targu, przez co stracimy kolejkę, albo wygramy bitwę, dzięki czemu możemy przesunąć się o trzy pola do przodu.

Zarówno plansza, jak i niebieskie karty otrzymały fantastyczną szatę graficzną – ilustracje są bardzo w moim guście i mają zaskakująco wysoki poziom szczegółowości. Planszę ozdobiono 11 ilustracjami przedstawiającymi różne fragmenty dziejów naszego kraju – od średniowiecznego grodu, przez szlachecki dworek, wiek pary i elektryczności aż do Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej. Podobnie pytania dotyczą przeróżnych etapów historii i dotyczą zarówno pojęć, osób, wydarzeń, jak i dat.

Jeśli miałabym coś zmienić, to przydałoby się większe zróżnicowanie poziomu pytań – na każdej z kart zrobiłabym pytania na trzech poziomach trudności – żeby nieco starsi też mieli przed sobą drobne wyzwanie, bo pytania są raczej łatwe, niektóre nawet na krawędzi komizmu (już samo układanie ich musiało być świetną zabawą!). Nagroda za odpowiedź mogłaby być adekwatna do poziomu pytania (na przykład jedno pole do przodu za pytanie łatwe, dwa za średnie, trzy za trudne). I w gratisie byłby element ryzyka!

Zgrabne połączenie gry planszowej opartej na losowości rzutu kostką, quizu historycznego i wyszukiwanki ćwiczącej refleks, pamięć i spostrzegawczość. A przy tym bardzo przyjemny sposób przyswajania wiedzy dzięki ciekawostkom i elementowi rywalizacji. Bo zawsze najlepsza nauka, to ta przez zabawę!

Historia Polski
Autor: Hubert Bobrowski
Ilustracje: Zuzanna Wollny
Wydawnictwo Kapitan Nauka
Liczba graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 20-40’
Sugerowany wiek: 7+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Kapitan Nauka.

Grę możecie kupić TUTAJ.

Grajki Majki: „Smoki”, Kevin Kichan Kim

Pamiętacie, jak w recenzji „Snu”, jak i „Kruków” pisałam, że to kruki są moimi ulubionymi sennymi bohaterami? Myliłam się. Oczywiście najfantastyczniejsze na świecie są smoki! Tym razem poświęcono im całą grę i mnóstwo bajecznych ilustracji.

W trzeciej części serii wracamy do pierwotnej koncepcji – naszym zadaniem jest tworzenie jak najmilszych i najbardziej pozytywnych snów, czyli zależy nam na uzbieraniu jak najniższej wartości kart (krain) przed sobą – jak w „Śnie” (w „Krukach” było zupełnie na odwrót). Ale tym razem smoki nie grają już tylko i wyłącznie roli negatywnego bohaterów – pojawiają się zarówno w mrocznych, jak i błogich snach. A niektóre z nich są tak urocze, że och!

Podczas kreowania swojego snu szyki mogą pokrzyżować nam trzy rodzaje podstępnych kruczych kart specjalnychkrainy kruków, które potrafią nieźle namieszać nie tylko w naszym śnie, ale i w śnie przeciwnika. Pewną nowością są żetony smoka pomocne w liczeniu wygranych rund, bo zwycięzca zawsze otrzymuje jeden żeton.

Jak zwykle grę można rozegrać w kilku różnych wariantach –  dłuższych wersjach, zamiast wykorzystywać żetony smoka, możemy sumować punkty lub wygrane rundy, do czego przydadzą się dołączone do zestawu notes i ołówek.

Po raz kolejny nie mogę się napatrzeć na obłędną szatę graficzną stworzoną przez Marcina Minora. Każda część gry ma boskie ilustracje, ale tu dodatkowo roi się od smoków, więc są jeszcze lepsze, niż poprzednie (tak, też nie sądziłam, ze to w ogóle możliwe).

Absolutnie przepiękna, całkiem prosta (wystarczy jedna runda, by przyswoić wszystkie zasady), a jej długość i poziom trudności możemy dowolnie modyfikować poprzez ilość rozegranych rund lub liczbę punktów. Świetna propozycja dla całej rodziny, a do tego pomaga ćwiczyć się w liczeniu i myśleniu strategicznym. Nie mówiąc już o tym, że rozwija wyobraźnię i poczucie estetyki.

Smoki
Autor: Kevin Kichan Kim
Ilustracje: Marcin Minor
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 6+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Przymiotniki”

Bardzo lubię gry i pomoce naukowe, które rozwijają wyobraźnię. I choć z założenia „Przymiotniki” mają przede wszystkim rozwijać słownictwo, spostrzegawczość i umiejętność nazywania otaczającego nas świata, to jednak prosty pomysł i piękne ilustracje pozostawiają wyobraźni duże pole do popisu.

Gra składa się z 50 podłużnych kart z przymiotnikami, przy pomocy których możemy opisać otaczający nas świat – ale żeby nie było nudno, każdy z nich został przedstawiony w formie graficznej – dlatego słowo „kolczasty” jest bardzo kaktusowe, „ciepły” sweterkowe, a „puszysty”… no cóż, włochate.

Aby dziecku było się łatwiej utożsamić i żeby była po prostu bardziej przyjazna, „twarzą” gry i jej nieoczywistym bohaterem uczyniono uroczego liska – jest on obecny na każdej z kart (zarówno na awersie z przymiotnikiem, jak i na rewersie, jako koszulka) i – podobnie jak przedstawiony graficznie napis – pomaga poznać znaczenie przymiotnika.

Twórcy proponują cztery warianty gry, po dwa dla graczy młodszych (od 5 lat) i starszych (od 7 lat). Zadaniem młodszych jest przyglądanie się otoczeniu i podanie nazwy przedmiotu, stworzenia albo zjawiska odpowiadającego cechą wylosowanemu przymiotnikowi. Pierwszy wariant – tryb odkrywcy (kooperacyjny) – jest bardziej statyczny, bo dopasowujemy do przymiotnika nazwy „z głowy”, albo takie, które akurat widzimy. Jest jednak również opcja dla wiercipięt, które nieszczególnie lubią pozostawać zbyt długo w jednym miejscu – tryb biegacza wymaga nie tylko podania nazwy przedmiotu ze swojego otoczenia, ale również podbiegnięcia do niego i dotknięcia.

Starszaki muszą nieco bardziej ruszyć głową – w trybie poszukiwacza przygód każdy podaje nazwę przedmiotu odpowiadającej przymiotnikowi na wylosowanej karcie i, jeśli mu się uda, kładzie ją odkrytą na stole. W kolejnej kolejce losuje kolejną kartę i musi znaleźć taki przedmiot, który będzie odpowiadał już dwóm przymiotnikom leżącym przed nim. I tak dalej i tak dalej… Jeśli jednak nie każdy ma dość cierpliwości na tak stopniowo wzrastający poziom trudności, jest jeszcze tryb badacza, w którym ćwiczymy refleks. Losujemy umówioną liczbę kart i musimy podać nazwę przedmiotu odpowiadającego wszystkim przymiotnikom – kto zrobi to pierwszy, zgarnia karty dla siebie.

Powiem Wam szczerze, że testujemy ten tytuł z czteroipółlatką dość intensywnie i w obydwa mniej skomplikowane warianty moje dziecię wymiata od pierwszej rozgrywki, więc powoli przymierzamy się do tych odrobinę bardziej skomplikowanych zasad. W moim odczuciu spokojnie można po nią sięgnąć już z trzy czy czterolatkiem.

Czarująca pod względem wizualnym, z przesympatycznym bohaterem, rozwijająca wyobraźnię, słownictwo i spostrzegawczość, zachęcająca do przyjrzenia się otoczeniu w nowy sposób, kojarzenia faktów i budowania samodzielnych wypowiedzi – bardzo rozwijający tytuł dla przedszkolaków, w który może stanowić wyzwanie i dla starszaka. Polecamy gorąco!

Przymiotniki
Wydawca: Marek Baranowski
Ilustracje: Małgorzata Detner
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2-10
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Strażnicy kosmosu” Néstor Romeral Andréas

Do Ziemi zbliżają się oddziały kosmicznych najeźdźców! Wciel się w Strażnika Kosmosu, wsiądź w myśliwiec, staw czoło kosmitom i poczuj klimat lat 90.!

Na samym szczycie planszy groźnie majaczą cztery rzędy wielookich i wielokolorowych kosmitów, na samym dole widnieje ojczysta planeta, a dostępu do niej bronią tylko wasze myśliwce. Poruszaj się na planszy tak, by zestrzelić jak najwięcej wrogów z jak największą ilością oczu (bo im więcej oczu, tym więcej punktów!), wykup rakietę, by zlikwidować więcej wrogów za jednym strzałem ale wybieraj przeciwników rozważnie, bo zlikwidowanie całej kolumny powoduje pojawienie się kolejnego rzędu kosmitów i ich zbliżenie do Ziemi. Uważaj, żeby nie zderzyć się z miną, jednym z najeźdźców lub innym myśliwcem!

Z jednej strony graczy łączy wspólny cel – muszą powstrzymać hordę atakujących kosmitów przed dotarciem do Ziemi. Z drugiej jednak to wciąż rywalizacja – wygrywa ten, kto zestrzeli najwięcej wysoko punktowanych najeźdźców, będziecie więc „kopać pod sobą dołki” – zajeżdżać drogę, blokować strzały i podbierać upatrzone zdobycze.

Zwycięzca musi wykazać się sporymi umiejętnościami strategicznymi, przyda się też umiejętność szybkich kalkulacji i przewidywania ruchów przeciwnika.

Gra posiada również wersję dla zaawansowanych, w której czekają ulepszone, wielostrzałowe myśliwce i doładowania pozwalające oddać więcej strzałów w turze.

Mój mąż mówi, że to taka trochę „Galaga” w wersji planszowej, ale ja się już nie załapałam na ten etap, więc nie mam porównania (może ciągle dlatego przegrywam…).  Za to moje serce kompletnie skradło manualne przesuwanie rzędów najeźdźców i losowanie kolejnych kosmitów wchodzących do gry. Nie potrafię też nie wydawać (przynajmniej w myślach!) odgłosów strzelania podczas swojej rundy. No i szata graficzna stylizowana na gry komputerowe z przełomu lat 80. i 90. to mistrzostwo świata.

Jak zwykle jestem pod wrażeniem starannego wykonania gry. Zdecydowanie nie jest to propozycja na podróż, bardziej na wakacyjny deszczowy dzień na podłodze w salonie, gdyż składa się ze sporej liczby elementów. Część z nich wykonana została z drewna (myśliwce i bomba), co zawsze bardzo lubię, plansza i reszta elementów jest z grubej tektury (żetony z kosmitami, doładowania i rakiety). Tekturowe kwadraciki zostały bardzo starannie wycięte z matrycy, dzięki czemu ani jeden z nich nie zaczął się nadrywać podczas „wypychania” przed pierwszym użyciem, a to bardzo duży plus. No i wielki szacunek za wyprodukowanie w Polsce!

Strażnicy kosmosu
Autor:
Néstor Romeral Andréas
Ilustracje: Przemysław Fornal
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-4
Sugerowany wiek: 7+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Najlepsza gra o kotach” Josh Wood

Gry o kotach i z kotami w roli głównej od dawna są mile widziane w  naszym domu, ta jest chyba jednak najbardziej urocza ze wszystkich. I dla starszych graczy, co jest super ekstra, bo dotychczas królowały u nas kocie gry dla przedszkolaków (koniecznie przeczytajcie o „Kotku Psotku” i „Kociakach Łobuziakach”!).

Chociaż „Najlepsza gra o kotach” to karcianka, a pudełko ma niewielkie rozmiary, nie polecam zabierania jej w podróż z dziećmi ze względu na sporą ilość małych elementów (również szalenie uroczych) i dość spore wymagania stołowe, bo rozłożenie kart i smakołyków wymaga nieco przestrzeni. Świetnie za to sprawdzi się w domowym zaciszu, a ile tylko koty nie rozłożą się Wam na stole w samym środku rozgrywki.

Gra polega na zbieraniu i dogadzaniu kotom wybieranym z karty dostępnych na stole. Każdy z kotów ma inne wymagania kulinarne, zazwyczaj im kudłacz bardziej wybredny, tym więcej punktów daje pod koniec rozgrywki. Wśród kart z kotami znajdziemy również karty przysmaków niezbędnych do wykarmienia naszego stadka, karty z ogłoszeniami o zaginionym kocie, które możemy później wymienić na kociaki przybłędy, które odwdzięczą nam się rozmaitymi punktami specjalnymi, kart z walerianką, spryskiwaczem, kocimi zabawkami i ubrankami – a wszystko to odpowiednio punktowane.

Zawsze trzeba zebrać cały rząd kart ze stołu (i przy tym nie może być to ten sam rząd, z którego przed chwilą wziął przeciwnik!) i trzeba dokonywać rozważnych wyborów, bo może się zdarzyć, że nie zdołamy wykarmić wszystkich przygarniętych kociaków (koty głodne punktów nie dają…). A i za chomikowanie nadmiarowych smakołyków są punkty ujemne! Chociaż cała punktacja jest dość skomplikowana, przynajmniej podczas pierwszych rozgrywek, dużym ułatwieniem jest notesik z tabelą punktów, który wypełniamy po zakończeniu gry.

Ogromy plus za tłumaczenie (chociaż sama zostałabym jednak przy „dosłownym” tłumaczeniu tytułu „Cat Lady” jako „Kociara”), szczególnie imion kotów – Wincent van Kot, Kocilla, Kotangens, Brandonek, Kikomora czy Mruczeł kompletnie skradli moje serducho. Szczególnie w zestawieniu z tymi słodkimi mordkami. A i ilustracje robią robotę, zwróćcie choćby uwagę na ubranka dla kotów i pałające entuzjazmem pyszczki przebranych w nie futrzaków!

Wydaje mi się, że wypatrzyliśmy drobny błąd w oznaczeniu kart, a dokładniej w kolorach kotów – rude koty powinny być oznaczone literką R, a część z nich oznaczono literką P – prawdopodobnie ktoś się nie dogadał i uznał koty rude za pomarańczowe, albo po prostu był głodny i zjadł laseczkę. Nie wpływa to jednak zupełnie na komfort grania, jak już się dojdzie do tego, że P i R należy traktować jednakowo.

Nie mogę się doczekać, aż zagramy w większym gronie, bo w rozgrywce dwuosobowej wykorzystuje się ograniczoną liczbę kart, jeszcze tyle kociaków czeka na nakarmienie! Dostałam też zestaw do tworzenia własnych kart specjalnych, (czyli przybłęd) dzięki czemu mogłam dorobić kartę Jego Mechatości Figla! Daje bardzo dużo punktów, ale trudno skubańca wykarmić :-D

Najlepsza gra o kotach
Autor: Josh Wood
Ilustracje: Marco Morte
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2-4
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Paszczaki”, Tim Roediger

Przesympatyczne Paszczaki żadnej pracy się nie boją! W pudełku znajdziemy 54 karty z przedstawicielami tego przedziwnego gatunku w roli astronautów, superbohaterów, lekarzy, tancerzy, kucharzy, malarzy, nurków, mistrzów walki… w przeróżnych rozmiarach i kolorach. Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzyma po 5 losowych kart z paszczakami, a gra polega na naprzemiennym układaniu paszczakowych rzędów na stole przed sobą – w dużej grupie, bo to stworzenia stadne i nie lubią samotności. Jeśli na początku i końcu rzędu znajdą się dwa takie same Paszczaki, gracz może zabrać cały rząd. Kto zbierze najwięcej kart z Paszczakami, wygrywa!

Łatwizna, prawda? Przyda się jednak dobra pamięć i umiejętności strategiczne, bo na każdej karcie mamy podaną informację, ile razy dany Paszczak występuje w talii (1, 2, 3 lub 4 razy) – dobrze więc zapamiętać, czy przypadkiem pozostali przedstawiciele danego zawodu nie zostali już zdobyci przez innego gracza. A niektóre Paszczaki są unikatowe i w ogóle nie mają pary!

Ten tytuł świetnie sprawdzi się jako gra na podróż, bo sam kartonik nie zajmuje wiele miejsca, a jeśli w plecaku wciąż mamy zbyt mało przestrzeni, spokojnie można zabrać same karty spięte gumką recepturką albo w samotnej skarpetce w roli futerału. Bo po jednej rozgrywce reguły zostaną w głowie i pakowanie instrukcji zupełnie nie będzie potrzebne. A do gry wystarczy zaledwie kawałek stołu albo innej w miarę płaskiej powierzchni i dobre towarzystwo.

Ponadto karty z Paszczakami świetnie sprawdzają się u nas również jako nieco udziwniona wersja gry w memory – tym ciekawsza, jako że nie wszystkie paszczaki występują podwójnie i czasem można odszukać trójkę, albo dwie takie same pary. A kilka Paszczaków zostanie samotnych.

Jak to zwykle bywa – ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia!

Paszczaki
Autor: Tim Roediger
Ilustracje: Christopher Lee
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-6
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Bójka na czytanie”, „Bójka na mnożenie”, Edgard Games

Dla nas to propozycje jeszcze trochę na wyrost, ale myślę, że świetnie się sprawdzą w czasach edukacji zdalenej i domowej. A ja wyjątkowo doceniam gry, przy których nauka jest właściwie „efektem ubocznym” dobrej zabawy.

„Bójka na czytanie” i „Bójka na mnożenie” to wariacje na temat popularnej gry dobble. Tylko jeszcze bardziej rozwijające i wymagające większego wysiłku, bo i nieco bardziej skomplikowane. Nie wystarczy tu w jak najszybszym czasie wypatrzeć dwa identyczne obrazki, co to, to nie! Tutaj trzeba dodatkowo czytać i liczyć!

DSC_0272

„Bójka na czytanie” to 31 kart pokrytych mieszaniną obrazków i słów – pisanych odpowiedników osób, zwierząt i przedmiotów przedstawionych na ilustracjach. Karty występują w trzech poziomach trudności: najłatwiejsze – żółte – poza ilustracjami zawierają słówka jednosylabowe (jak dom, kot czy ul) lub dwusylabowe z sylabami otwartymi (jak mama, czy ryba); średnie – różowe – to już słówka dwu- i trzysylabowe z sylabami otwartymi i zamkniętymi (jak wanna czy krokodyl) oraz poziom trudny – niebieski – gdzie znajdziemy słówka z polskimi znakami (jak gęś czy ślimak) oraz dwuznakami (mysz, czy kaczka).

Poza kartami do gry, w pudełku znajdziemy również karty pełniące funkcje słowniczka, na których umieszczono ilustracje z podpisami.

Gra polega na jak najszybszym odnajdywaniu par. Możemy szukać słówko-słówko, rysunek-rysunek lub słówko-rysunek. Chociaż pełna nazwa gry to „Bójka na czytanie na 3 sposoby”, tak naprawdę zaproponowano aż różnych 5 wariantów rozgrywek – łatwiutką dla dzieci uczących się czytać, grę na rozgrzewkę, grę na czas (to chyba najpopularniejsza wersja), grę w „na środku”, gdzie szukamy elementów wspólnych aż dla trzech kart jednocześnie, a nawet pojedynek, który czeka nas w przypadku remisu.

Bardzo podoba mi się szata graficzna – cała seria jest bardzo estetycznie zaprojektowana (a sprawdzić by karty, na których planuje kompletny chaos były jednocześnie czytelne i przejrzyste to wyzwanie!), ale ilustracje w „czytaniu” skradły moje serce!

„Bójka na czytanie na 3 sposoby”
Autor: Ewa Norman, Ewa Leszczyńska
Ilustracje: Joanna Gwis
Wydawnictwo: Edgard Games
Sugerowany wiek: 6+

„Bójka na mnożenie” analogicznie zawiera 31 kart, tym razem jednak znajdziemy na nich działania i liczby będące wynikiem owych działań. Również tutaj karty są na trzech poziomach trudności: poziom łatwy – żółty – obejmuje mnożenie przez 1, 2, 3, 4, 5 i 10; poziom średni – niebieski – to działania mnożenia przez 6, 7, 8 i 9; trudny poziom – fioletowy – to calutka tabliczka mnożenia w zakresie 100.

Poza kartami do gry, dołączono też czwarty rodzaj – zielony – będący „ściągą” z tabliczki mnożenia. I ja bardzo to szanuję, bo nie ukrywam, że to zawsze była moja pięta achillesowa i ta gra wciąż stanowi dla mnie wyzwanie, nawet 20 lat po osiągnięciu wieku minimalnego. Zasady gier są tak naprawdę takie same, jak w wersji z czytaniem – jest coś dla uczących się mnożenia, mała rozgrzewka, gra na czas, wersja z trzema kartami i remisowy pojedynek. A mimo to jakoś trudniej… Czymże byłoby jednak życie bez stawiania sobie wyzwań! Może w końcu będę miała tą tabliczkę mnożenia w „małym paluszku”, czego wymagano ode mnie zanim skończyłam podstawówkę. Nieskutecznie, choć nie bez starań.

W mnożenie można grać w więcej osób (6, zamiast 4, jak w czytaniu), chociaż prawdę mówiąc nie jestem pewna od czego to zależy.

„Bójka na mnożenie na 3 sposoby”
Autor: Ewa Norman, Patrycja Wysocka
Wydawnictwo: Edgard Games
Sugerowany wiek: 8+

Poza samą spostrzegawczością, obie gry rozwijają umiejętności czytania i liczenia, działania pod presją czasu, skupienia uwagi na szczegółach, szybkiego reagowania i… radzenia sobie z ewentualną porażką. Rozgrywki są dynamiczne, a całe partie nie grają długo, dzięki czemu nie tylko dziecko nie zdąży się znudzić, ale i rozkojarzyć, bo wbrew pozorom te gry są całkiem męczące – wymagają od dziecka sporo skupienia. Cóż, ta z mnożeniem nie tylko od dziecka…

Dodatkowym atutem jest „kieszonkowy” format. Sam kartonik, choć sam w sobie niewielki, można zostawić w domu, a spięte recepturką karty dorzucić do kosza piknikowego, plecaka lub torby i grać właściwie wszędzie.

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Edgard Games.