Grajki Leona i Majki: „Pędzące żółwie. Wyścig do choinki”

Przedświąteczna wersja hitowej gry „Pędzące żółwie” w zimowej szacie graficznej i z sałatą ukrytą pod choinką.

Zasady są takie same, jak w podstawowej wersji gry – kto pierwszy dotrze do choinki, wygrywa. Kłopot w tym, że nie wiadomo który pionek jest czyj, bo losowanie kolorów to tajna sprawa (chyba, że gramy z młodszymi żółwiolubami i chcemy sobie nieco ułatwić rozrywkę modyfikując zasady. Ale ciekawiej jest nie wiedzieć), a wszyscy gracze mogą poruszać się dowolnymi żółwiami – w granicach wyznaczonych przez karty ruchu, jakie mają w dłoni. Można też wdrapać się na skorupę innego żółwia i przebyć część trasy „na gapę”.

To jedna z gier wymagających minimalnych przygotowań i maksimum strategii urozmaiconej o element losowy. W końcu nie mamy wpływu na karty, które daje nam los, ale to już nasza sprawa, w jaki sposób je wykorzystamy. Sympatyczna i klimatyczna, fajny sposób na rodzinne urozmaicenie adwentowego oczekiwania.

„Pędzące żółwie. Wyścig do choinki”
Autor: Reiner Knizia
Czas rozgrywki: 20 minut
Liczba graczy: 2-5
Sugerowany wiek: 5+
Wydawnictwo: EGMONT

Recenzja powstała w ramach współpracy barterowej z wydawnictwem EGMONT.

Grajki Majki: „Feluś i Gucio grają w literki. Gra edukacyjna”

Wiosną polecałam Wam grę wspierającą naukę czytania „Feluś i Gucio grają w sylaby”, która ostatnimi czasy przeżywa w naszym domu mały renesans. Tymczasem przychodzę z drugą odsłoną zabawy w składanie literek w wyrazy z przesympatycznymi bohaterami książek Marianny Schoett.

„Feluś i Gucio grają w literki” jest nieco trudniejsza od swojej poprzedniczki i choć na pierwszy rzut okaz przypomina troszkę scrabble, jest to tak naprawdę układanie krzyżówek.

W pudełku znajdziemy planszę z polami do układania literek, aż 100 płytek z literami (wraz z woreczkiem do ich przechowywania) oraz 60 dwustronnych płytek z wyrazami – z jednej strony przedstawionych w formie obrazka, z drugiej w formie hasła.

W zależności od stopnia zaawansowania dziecka możemy wybrać trudniejszy lub łatwiejszy wariant gry. W wariancie łatwiejszym rodzic rozmieszcza na planszy cztery płytki z obrazkami, a zadaniem dziecka jest ułożyć dany wyraz z przygotowanych wcześniej liter. Na koniec można skorzystać z podpowiedzi na rewersie płytki i sprawdzić, czy wyraz został napisany prawidłowo.

W wersji trudniejszej, bardziej przypominającej grę w scrabble, korzystamy z 14 zaproponowanych w instrukcji krzyżówek (lub wymyślamy własną). Każdy z graczy otrzymuje po 6 płytek z literami i w swojej kolejce układa je tak, by pasowały do powstającego przy płytce z obrazkiem wyrazu (nie musi natomiast układać całego wyrazu na raz, a litery nie musza być układane po kolei). Kiedy gracz zakończy układanie hasła kładąc przy nim ostatnie literki, zdobywa płytkę z obrazkiem wartą jeden punkt. Wygrywa ten, kto po ułożeniu całej krzyżówki zdobędzie najwięcej punktów.

Zasady nie są więc szczególnie skomplikowane, za to słówka mogą stanowić dla malucha nie lada wyzwanie, szczególnie te z dwuznakami. Na szczęście zawsze można podejrzeć kryjącą się po drugiej stronie obrazka podpowiedź.

Chociaż wszystkie elementy wykonano z grubej tekturki, są dopracowane, sprawiają wrażenie wytrzymałych (poprzednia gra z tej serii nie ma jak na razie, po ponad pół roku, żadnych śladów używania) i wygodnie się nimi operuje. W połączeniu z uroczymi ilustracjami po raz kolejny powstała bardzo fajna propozycja dla poczatkujących czytaczy łącząca naukę z zabawą.

Feluś i Gucio grają w literki. Gra edukacyjna
Autorzy: Magdalena Król, Marcin Dudek
Ilustracje: Marianna Schoett
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 1-4
Sugerowany wiek: 6+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Na barana!”

Jeśli szukacie gry, w którą można grać już z trzylatkiem, która zaangażuje też starszaka i jednocześnie sami się w nią wciągniecie, to „Na barana!” spełnia wszystkie te warunki.

To kooperacyjna gra, w której rodzina łączy siły, by pozbierać porwane przez wiatr zabawki (latawiec, piłkę, papierowy samolot i balonik) z drzewa w ogrodzie nim zajdzie słońce. Zabawki utknęły na różnej wysokości, w różnych częściach ogrodu, trzeba więc tak poustawiać drewniane pionki-członków rodziny, by stając sobie wzajemnie na ramionach mogli wspólnie dosięgnąć zabawek. Celem jest zebranie jak największej liczby zabawek nim słońce, przestawiane pod koniec tury każdego z graczy, zatoczy półkole nad planszą i zajdzie. Nie ma tu więc przegranych – wspólnie konsultujemy ze sobą ruchy próbując opracować najbardziej skuteczną strategię. A nawet jeśli się nie uda zebrać wszystkich zabawek, to przecież jutro też jest dzień.

Z jednej strony podstawowy wariant gry jest bardzo prosty, to są właściwie cztery zasady:
1. kręcisz strzałką,
2. poruszasz pionkiem stojącym na wylosowanym polu (jeśli nie ma na nim żadnego pionka, ruszasz się dowolnym przechodząc przez bramę do innej części ogrodu,
3. jeśli możesz, próbujesz zdjąć zabawkę z drzewa ustawiając pionki jeden na drugim,
4. przesuwasz słoneczko po tęczy.
Z drugiej zaplanowanie trasy pionków tak, by zdążyć zebrać wszystkie zabawki nie jest wcale takie łatwe, jak mogłoby się wydawać i wymaga nieco główkowania i trochę szczęścia. Gramy już nieco ponad dwa tygodnie i jeszcze nam się nie udało zdobyć wszystkich czterech!

Jeśli jednak uda się osiągnąć cel i zapragniecie większej ilości wrażeń, możecie zwiększyć poziom trudności albo wykorzystać żetony ze zwierzątkami do wersji rozszerzonej, w której poza zbieraniem zabawek mamy również dodatkowy cel – szukanie domów dla małych zwierzątek poprzez przenoszenie je na grzbietach dużych zwierząt, przez co tura gracza się wydłuża i prowadzimy jakby dwie rozgrywki jednocześnie.

Największe plusy?
– atrakcyjna, trójwymiarowa forma planszy,
– możliwość ustawiania pionków jeden na drugim,
– bardzo proste zasady,
– model rozgrywki uczący współpracy.

Czy są jakieś minusy? W naszym egzemplarzu nie do końca działa strzałka – element, na którym się obraca jest nieco za krótki i nawet po drobnych modyfikacjach nie obraca się tak swobodnie, jak powinna, to największy minus gry. Troszeczkę obawiam się również o wytrzymałość rozkładanych elementów – wszystkie zostały wykonane z grubej tektury, ale widać już nieco ślady przetarć w miejscach zgięcia i wycięciach na ruchome elementy – szczególnie słoneczko. Trudno powiedzieć jak długo wytrzymają, możliwe, że w ruch będzie musiała pójść taśma klejąca.

Niemniej jednak to bardzo sympatyczna, nieskomplikowana i atrakcyjna pod względem formy gra, do której można usiąść całą rodziną bez ryzyka frustracji młodszych i nudy starszych graczy. Ponadto można w nią grać zarówno samemu, jak i nawet w 6 osób.

Na barana!
Autorzy: Steven Michael Rijdijk, Anne Mijke van Harten
Ilustracje: Aga Jakimiec
Sugerowany wiek: 3+
Ilość graczy: 1-6
Wydawnictwo: Egmont

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Egmont.

Grajki Majki: „Sen” – edycja jubileuszowa

Kiedy dwa lata temu zaczynałam przygodę z grą „Sen”, byłam absolutnie zachwycona jej grafiką. Ilustracje Marcina Minora tak mnie zauroczyły, że nie uwierzyłabym, że może być piękniej, a w przypadku kolejnych wariacji na temat tej gry – „Kruki” i „Smoki” mój zachwyt odżywał na nowo, każda kolejna senna kraina zapierała dech.

Okazuje się, że jednak może być piękniej. Może się błyszczeć.

Juliuszowa edycja „Snu” to 14 zupełnie nowych ilustracji (no, może 13 jest nowych, okładkowa rybka została tylko „odpicowana”) krain – zarówno tych bajkowych, jak i pełnych koszmarów. Opakowanie otrzymało eleganckie, granatowe tło z perłowym połyskiem, a karty złocone oznaczenia ilości kruków w danym śnie. Niby niewiele, a robi wrażenie – nie dość, że przyciąga oko takiej sroki, jak ja, to jeszcze wzmaga tak charakterystyczny dla tej gry klimat onirycznej niesamowitości.

Poza 56 kartami snów, w pudełku znajdziemy również notes i ołówek – również „złoty”. No i instrukcję, oczywiście!

Cel gry pozostaje ten sam – utkać jak najbardziej pozytywny, „uroczy i puchaty” sen z jak najmniejszą ilością kruków. Poza standardową rozgrywką, znana nam już z wersji podstawowej, w instrukcji znajdziemy również trzy inne warianty gry: „Nie takie kruki straszne”, „Idź na całość” oraz „Wiem, co mam”. W budowaniu snu pomogą nam jak zawsze zdolności strategiczne, ślepy los oraz działania nowych kart specjalnych.

Nowa edycja może być traktowana jako odrębna gra – znajomość zarówno poprzedniej wersji, jak i kruczo-smoczych wariacji nie jest nam potrzebna, spokojnie możemy zacząć przygodę właśnie od niej. Albo może stanowić dodatek do podstawowej wersji, jeśli już jesteśmy w jej posiadaniu – w wariancie „Długi sen” korzystamy z kart obu zestawów podczas jednej rozgrywki.

Przyznam, że nie mogę się na tą grę napatrzeć. Połyskujące elementy robią robotę, granat dodaje elegancji, a karty wyśnionych krain są niesamowite. Nie wiem, która z nich podoba mi się najbardziej – efemeryczny kot, morskie głębiny czy puchacz w bibliotece. Nie zabraknie też bynajmniej ani kruków, ani smoka! A jak wymiesza się karty z obu edycji to już w ogóle wrażenie jest niesamowite.

Uwielbiam takie ilustracje! Polecam szalenie.
A jaki to piękny pomysł na prezent. Efekt „wow” w pakiecie.

Sen
Autor: Gamewright
Ilustracje: Marcin Minor
Sugerowany wiek: 8+
Ilość graczy: 2-5
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Podróż w czasie” Reiner Knizia, Maciej Szymanowicz

Fascynujące połączenie gry pamięciowej i storytellingu w towarzystwie magicznych i inspirujących ilustracji Szymanowicza.

Gra składa się z dwóch części. Pierwszy etap to snucie opowieści. Rozkładamy przed graczami 5 dwustronnych plansz, na których przedstawione są po dwa światy. Każdy z graczy losuje kafelek z obrazkiem, wybiera sobie któryś z widocznych światów (taki, przy którym nie ma jeszcze żadnego kafelka!) i wymyśla historię łączącą przedmiot na obrazku z wybranym światem. Następnie umieszcza kafelek obok świata rewersem do góry. Kiedy wszystkie światy się zapełnią, przechodzimy do części drugiej – podróży w czasie, podczas których przyda nam się dobra pamięć. I opowiedziane wcześniej historie. Na scenę wchodzi pingwin Przemysław, którego umieszczamy w dowolnym świecie. Gracze naprzemiennie rzucają kością i przesuwają Przemysława między światami zgodnie z wyrzuconymi oczkami. Kiedy pingwin zatrzyma się na którymś ze światów, gracz musi odgadnąć jaki przedmiot znajduje się na leżącym obok kafelku, w czym pomoże mu przypomnienie sobie usłyszanej wcześniej historii. Jeśli zgadnie, zdobywa kafelek, następnie losuje nowy i opowiada dla opuszczanego świata nową historię. Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej kafelków.

Snucie zabawnych, fantastycznych opowiastek z przedszkolakiem to świetny pomysł na nauczenie malucha metody zapamiętywania poprzez skojarzenia oraz rozwijanie wyobraźni. I chyba dobrze się sprawdziło, bo w drugim etapie mam wrażenie, że ta wersja gry w memory jest dla nas wręcz za łatwa – dzięki historiom zapamiętujemy właściwie wszystkie poukrywane obrazki.

Nie mówiąc już o ćwiczeniu formułowania i swobodnego wypowiadania myśli, układania zdań i prostych fabuł.

Jeśli to wciąż za mało, mamy do dyspozycji również nieco bardziej urozmaicony wariant, w którym wykorzystywane są żetony emocji, a nasze opowieści muszą oddawać wylosowane uczucia – co następnie jest kolejną podpowiedzią w drugim etapie rozgrywki.  

Ten wariant dodatkowo uczy młodych graczy rozpoznawania i wyrażania uczuć i stanów emocjonalnych oraz, poprzez łączenie emocji z daną historią, ćwiczy empatię.

Co ciekawe, wśród kafelków przedstawiających światy znajdziemy ilustracje znane nam już z innych gier i książek Naszej Księgarni ilustrowanych przez Szymanowicza – rozpoznaliśmy świat „Kociaków Łobuziaków”, „Ślimaków Mięczaków”, „Potwornych porządków” i chyba jeszcze krasnoludki z poświęconej im encyklopedii. Szukanie nawiązań do gier w kolejnej grze dało mojej przedszkolaczce sporo frajdy (i ochoty, by powrócić do zapomnianych już nieco tytułów), taka trochę growa incepcja.

Jak zwykle gra została pięknie i starannie wydana. Poza samymi elementami gry uwielbiam również dekorację pudełka, bo ilustracje są dokładnie wszędzie.

No i mamy coraz mniej plastiku – zarówno figurka Przemka, jak i kostka zostały wykonane z drewna, a wszystkie pozostałe elementy z solidnej, grubej tektury. Gdyby tylko zastąpić woreczki strunowe na luźne elementy na papierowe i zrezygnować z owijania pudełka folią, byłoby idealnie.

„Podróż w czasie”
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Sugerowany wiek: 4+
Ilość graczy: 2-5
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Najlepsza gra o psach” Chris Cieslik

Nie ukrywam, że po tym tytule spodziewałam się „Najlepszej gry o kotach” w pieskowej wersji. Wyobraźcie więc sobie moje zaskoczenie, kiedy po otwarciu pudełka znalazłam zupełnie nieco koncepcję!

Jest to przede wszystkim gra karciana – 100 kart z przeuroczymi wizerunkami psów, piesków i psiaków, a nawet kotów w psybraniu to wszystkie elementy, na jakie składa się gra.

Szykuje się pieskowa imprezka! Naszym celem jest zaproszenie czworonożnych przyjaciół z psiego parku do swojego ogródka i nauczenie ich sztuczek oraz zachęcenie ich do zakopywania kości na swoim terenie, za które otrzymujemy punkty. Tek, kto uzbiera najwięcej punktów, otrzyma tytuł najlepszego psiego opiekuna.

Na stole układamy psi park, z którego będziemy przygarniać psy (pobierać karty) oraz ogródki wszystkich graczy. Przygarnięte psy różniące się nie tylko rasą, ale również charakterem i indywidualnymi umiejętnościami, będą wykonywać dla nas sztuczki określone na ich kartach – zakopywać w naszym ogródku kości punktów, a także je ulepszać podnosząc ich wartość oraz przenosić między rasami. A im więcej kart psów danej rasy zbierzemy, tym lepsze sztuczki będą dla nas robić i przynosić więcej punktów.

Chociaż w pierwszym momencie byłam trochę przerażona zasadami – nie jestem najlepsza w grach, gdzie trzeba opierać strategię na liczeniu punktów na bieżąco – ale po dwóch rozgrywkach wszystko staje się jasne. Co nie znaczy, że nagle udaje mi się ograć męża, co to, to nie.

Niekwestionowanym plusem gry są urocze (chociaż bardziej pasowałoby chyba słowo „kawaii”) akwarelowe ilustracje o nieco mangowej stylistyce. Znalazłam tu też poczucie humoru w nazewnictwie, które tak urzekło mnie w „Najlepszej grze o kotach”, choć tym razem występuje raczej sporadycznie. Ale „kottweiler” wymiata. No i koniecznie muszę wspomnieć, że w przypadku remisu wygrywa gracz, który najlepiej… szczeka!

Przyjemna, słodka i całkiem zabawna gra towarzyska zarówno dla pary, jak i większej grupki psiarzy (do 5 osób). A kociaki w przepraniu udobruchają i każdego wciągniętego do gry kociarza.

Najlepsza gra o psach
Autor: Chris Cieslik
Ilustracje: Cari Corene, Amanda Coronado
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2-5
Sugerowany wiek: 9+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: PRZEDPREMIEROWO „PuzzloGra. Dżungla” Günter Bukhart, Marcin Minor

Cóż za niezwykłe połączenie, ta gra jest jak sałatka owocowa. Memory, puzzle, pionki i bajeczne ilustracje Marcina Minora to prawdziwie różnorodna, ale jakże udana mieszanka!

„Amazońska dżungla pogrążona w ciemnościach budzi się do życia. Promienie słoneczne sięgają coraz wyżej, ujawniając kolejnych mieszkańców dżungli”.

Zasady gry są bardzo proste i moim zdaniem spokojnie można się za nią brać i z czterolatkiem. Na podzieloną na krateczki planszę wypełnioną cieniami zwierząt należy rzucić trochę światła, by odkryć czające się wśród ciemnych chaszczy i mroków nocy dzikie pyszczki. Aby to zrobić gracze naprzemiennie losują odwrócone rewersem do góry kafelki ułożone pod planszą. Jeśli trafią na fragment obrazka, który można położyć na planszy (a wolno dokładać tylko te dolne elementy, pod którymi jest rant lub inny kafelek), mogą go dołożyć. Jeśli nie, należy go zakryć i odłożyć u góry planszy. Po ułożeniu całego zwierzaka dostajemy tyle punktów, z ilu kafelków się on składa. Punkty zaznaczamy przesuwając drewniane, stożkowate pionki po polach otaczających planszę. Co ciekawe, jeśli trafimy na pole, na którym stoi pionek innego gracza, możemy na niego wskoczyć i skorzystać z podwózki przy jego kolejnym ruchu. Chyba, że strąci nas napotkana na drodze liana.

Dla urozmaicenia, wśród kafelków z obrazkami ukryto cztery płytki specjalne z różnymi akcjami do wykonania. W skład zestawu wchodzą również trzy puste płytki, na których możemy wymyślić swoje własne akcje i dołączyć je do gry.

Kiedy wspólnymi siłami uda się ułożyć cały obrazek, wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów, a jej pionek „zaszedł” najdalej. Na deser czekają ciekawostki poświęcone występującym w grze zwierzakom umieszczone na odwrocie planszy.

Moja Majka uwielbia gry pamięciowe w typie „memorów” (i w nie wymiata), nic więc dziwnego, że nastąpiła miłość od pierwszego wejrzenia. Szczególnie, że tematem gry są super ciekawe zwierzęta fantastycznie zilustrowane przez Marcina Minora, którego pokochaliśmy już za „Sen”, „Kruki” i „Smoki” dla starszaków.

Pomysł jest świetny, wizualnie prezentuje się cudownie, ma możliwość personalizacji za pomocą dodatkowych kafelków i jest bardzo porządnie wykonana.

Łączy w sobie trening spostrzegawczości, cierpliwości, zapamiętywania i umiejętności strategicznych. No i jest po prostu piękna. Gramy całą rodziną i polecamy bardzo mocno.

A dla dopełnienia dżunglowego klimatu, spragnionym dzikich zwierząt i nienasyconym owocową sałatką proponuję dopełnić równie zwariowaną i pięknie zilustrowaną książką „Być jak tygrys” Przemysława Wechterowicza i Emilii Dziubak.

„PuzzloGra. Dżungla”
Autor: Günter Bukhart
Ilustracje: Marcin Minor
Sugerowany wiek: 5+
Ilość graczy: 2-4
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia

(premiera 1.09.2021)

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: Escape Quest „Arsene Lupin rzuca wyzwanie” David Cicurel, Frédéric Dorne, Tiffanie Uldry

Sięgając po ta książkę spodziewałam się czegoś podobnego do komiksów paragrafowych w stylu „Rycerzy” czy „Sherlock Holmes. Dookoła świata”. I faktycznie, sam mechanizm poruszania się po historii jest całkiem podobny, jednak w tym przypadku gra zdecydowanie bardziej przypomina faktyczną książkę. A każda jej strona to nowa zagadka przybliżająca nas do upragnionego celu.

W tej grze wcielamy się w postać włamywacza-pasjonata uprawiającego to hobby nie z potrzeby i zmagań z niesympatyczną sytuacją życiową, a z umiłowania do sztuki kradzieży – dlatego też naszym marzeniem jest nauka fachu pod okiem najwybitniejszych mistrzów zbrodni. Świetnie się więc składa, że sławny Arsène Lupin, dżentelmen-włamywacz, ogłosił wszem i wobec, że poszukuje ucznia. Jednak dostać się pod skrzydła mistrza to prawdziwe wyzwanie – nie tylko musimy dokonać niemożliwego i skraść najlepiej strzeżone klejnoty w całym Paryżu, ale również pokonać liczną konkurencję. Czy wystarczy nam sprytu, umiejętności i determinacji, by dopiąć swego? Nawet, gdy ktoś usilnie będzie próbował pokrzyżować nam szyki?

Czekają nas szyfry, mapy, łamigłówki, a nawet pewien test sprawności w posługiwaniu się narzędziami do cięcia szkła. Wszystko to by odkryć na jaką stronę powinniśmy udać się w następnej kolejności. W porównaniu do komiksów paragrafowych, jest tu zdecydowanie więcej tekstu – na każdą zagadkę przypada strona treści i całostronicowa ilustracja utrzymana w pięknym retro-secesyjnym klimacie XIX-wiecznego Paryża. W ogóle pod względem wizualnym ten tytuł jest fenomenalny, nie można się napatrzeć. Na szczęście są takie zagadki, że uważne przypatrywanie się jest bardziej niż wskazane.

Za każdym razem jestem zaskoczona faktem, że takie gry potrafią być naprawdę trudne! Nie jestem może jakimś szczególnym omnibusem – łamaczem łamigłówek, ale gra dla nieco starszych dzieci 12+ potrafi mnie nieźle zagiąć i to czasem już od pierwszych stron! A jednocześnie do rozwiązania takiego escape questa wystarczy tylko długopis i kilka godzin wolnego czasu, może więc towarzyszyć nam na przykład w podróży. Na końcu książkogry zostawiono miejsce na zapiski, można jednak bez skrępowania pisać i zaznaczać i robić notatki bezpośrednio przy zadaniach i na ilustracjach. A jeśli zdarzy nam się gdzieś utknąć, w zabezpieczonym dokumencie przygotowano podpowiedzi.

Kto jest gotowy na takie wyzwanie?

David Cicurel, Frédéric Dorne, Tiffanie Uldry, Escape Quest. Arsene Lupin rzuca wyzwanie, Warszawa: Wydawnictwo Egmont, 2021, 96 s.

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Egmont.

Grajki Majki: „Monsters Hide&Seek” SmartGames

Dzieci mają czasami zainteresowania, które mogą nas zaskoczyć – moja Majka na przykład wykazuje słabość do gier z… potworami. I to od małego, bo zaczęło się od „Potwornych porządków” i „Potworów do szafy”, potem przyszedł czas na „Komnatę strachu”, którą kiedyś Wam pokazywałam i „Zakodowany zamek”. Dlatego też nowy tytuł od SmartGames poświęcony ukrywaniu i znajdowaniu potworów od razu przykuł moją uwagę. I to był dobry wybór, bo Maja przyjęła go ze sporym entuzjazmem.

Układanka logiczna składa się z podzielonej na cztery kwadratowe pola planszy wypełnionej potworkami o rozmaitych kształtach i kolorach oraz czterech elementów z wyposażeniem pokoju, gdzie każdy jest wycięty w inny kształt, przez co przypominają nieco puzzle. Celem gracza jest ułożenie puzzli na planszy w taki sposób, by pozakrywać wszystkie potworki, poza wyszczególnionymi w wybranym przez nas zadaniu. I chociaż na każdym polu planszy można umieścić tylko jeden z elementów, mamy pełną dowolność w obracaniu nimi na wszystkie strony, no i nigdy nie wiadomo który akurat będzie pasował do danego kwadratu, trzeba więc się sporo nagłówkować i próbować różnych opcji aż do skutku.

Książeczka z zadaniami zawiera aż 60 różnych wyzwań – jak zwykle podzielonych na cztery poziomy trudności, od startera po mastera, z odpowiedziami na samym końcu. Może się zdarzyć tak, że  będziemy musieli zostawić tylko dwa potworki, a czasami zostanie odkrytych aż siedem z nich. Czasem będziemy musieli znaleźć cztery takie same, a innym razem cztery kompletnie różne. Jedno jest pewne – nudno nie będzie, a kiedy będziemy już pewni ułożenia każdego z potworków na planszy, kolejne zadanie na pewno nas zaskoczy.

Kiedy już zrozumie się mechanizm działania, układanka jest bardzo przyjemna i nie nadmiernie frustrująca dla dziecka – moja przedszkolaczka dość płynnie przechodzi przez pierwszy poziom trudności.

Ponadto to fantastyczna propozycja na podróż – plansza jest jednocześnie pokrywką niewielkiego, płaskiego pudełka, w którym idealnie mieszczą się cztery elementy układanki i książeczka z zadaniami. Całą grę można więc zapakować w zgrabny i lekki kwadrat, który z łatwością zmieści się w maminej torebce albo wycieczkowym plecaczku przedszkolaka. No i wystarczy pilnować przed zgubieniem tylko czterech puzzli.

Bardzo polecamy na wakacje i nie tylko.

Monsters Hide&Seek
Autor: Raf Peeters
Ilość elementów: 5
Sugerowany wiek: 6+
Liczba graczy: 1
Poziomy trudności: 4
Wydawnictwo: SmartGames

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa IUVI Games.