Grajki Majki: „Eksplodujące kotki”

Dzisiaj zdecydowanie tytuł z cyklu „Grajki Matki”.

Eksplodujące kotki” to taka sympatyczna wersja rosyjskiej ruletki, tylko zamiast pistoletu są w niej karty, a zamiast kul kotki. Bardzo przyjazne kotki, które wysadzą Cię w powietrze.

Gra polega na tym, żeby przetrwać jak najdłużej. I można w tym celu robić co tylko się da, by utrzymać się na powierzchni, albo próbować wsadzić na minę innych graczy, by poszli na dno szybciej od Ciebie.

W talii są 4 eksplodujące kotki. Każdy z graczy w swojej kolejce losuje kartę z wierzchu talii. Jeśli wyciągnie eksplodującego kotka, przegrywa. Ale żeby nie było nudno, każdy ma też w ręku karty, których zagranie (dopuszczalne przed dobraniem karty ze stosu) może nieco zmienić los i uchronić go przed okrutną śmiercią. Przy pomocy odpowiednich kart można rozbroić wybuchającego kotka, podejrzeć co kryje się na szczycie stosu, wykpić się z dobrania karty korzystając z karty ataku lub pominięcia, można też podebrać karty przeciwnikowi albo pokrzyżować mu szyki kartą negującą jego rozpaczliwe działania albo potasować talię.

Świetnie, że działanie każdej karty jest opisane bezpośrednio na niej, w związku z czym instrukcja mogła zostać skrócona do minimum. A jak nie za dobrze nam idzie w czytanie, to i tak można ją obejrzeć w formie filmu. A wszystko i tak sprowadza się do „Zagraj albo spasuj, a potem dobierz”.

Niewątpliwym plusem jest fakt, że nawet kiedy akurat padło na Ciebie i spektakularnie wybuchasz, jest to na tyle satysfakcjonujące, że nie sposób czuć goryczy porażki. Nie udało mi się wygrać ani jednej rozgrywki, a i tak bawiłam się przednio. No i rozgrywka jest na tyle dynamiczna, że nawet osoba, która odpadła pierwsza nie wynudzi się za bardzo czekając na kolejne rozdanie.

A jeśli chodzi o humor i estetykę ilustracji? Hmmm… niektóre z memów na kartach faktycznie są zabawne ale większość jest dość kontrowersyjna, jako że uskutecznia się tu humor raczej kloaczny. Znajdzie się sporo włosów na plecach i brodzie, enchilada z mięsem jednorożca, królikoraptory, Kartoflokot Włochaty, kozi mag, niepokojące wiewiórki, dużo krabów, pierdzenie i rzyganie tęczą. Ale będą też słodkie Tacokoty, Kotowoce Arbuzowate i kototerapia.

To zdecydowanie nie jest gra familijna, chyba że ktoś ma już rodzinę raczej wyrośniętą. Albo bardzo wyluzowaną. W moim odczuciu to typowa imprezówka, a im więcej osób, tym ciekawiej. Warto zaopatrzyć się do niej w jakiś alkohol (chyba, że faktycznie macie 12 lat, jak napisano na opakowaniu, to wtedy nie), bo chociaż sama grałam na trzeźwo, to w pewnym momencie brakowało mi tego rodzaju wsparcia.

Jestem szczęśliwą posiadaczką wersji gry 12+, wolę się nawet nie zastanawiać co się wyprawia w edycji dla dorosłych, bo jest i taka 18+.

Eksplodujące kotki. Gra karciana dla ludzi, którzy kochają koty i wybuchy i lasery i czasem kozy.
Autor: Asmodee Group
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2-5
Sugerowany wiek: 12+

Grajki Majki: „Nowy wspaniały świat”, Frederic Guérard, Anthony Wolff

Nie ma co ukrywać – kiedy gra ma oznaczenie 14+, to już robi się dla mnie za trudna :D

Tak naprawdę pięcioczęściowa plansza jest właściwie tylko elementem dekoracyjnym i pomaga uporządkować elementy gry, bo służy jedynie do sortowania kostek zasobów i żetonów finansistów i generałek. Wszystkie akcje i informacje niezbędne do ich wykonania znajdują się na kartach. A tych mamy spory stos.

Celem gry jest zbudowanie imperium właściwie od zera – trzeba zaplanować inwestycje tak, by nasze państwo generowało zasoby i surowce niezbędne do dalszego rozwoju. Potrzebujemy między innymi energii, pieniędzy, rozwoju nauki, obronności. Od wyborów gracza zależy, w jakim kierunku rozwinie się gospodarka – lepiej inwestować w nowoczesne technologie, przemysł, zbrojenia, czy w odkrycia geograficzne i eksplorację kosmosu? A może wystarczy nam pomnażanie majątku i generowanie kolejnych pokoleń finansistów?

Planujemy, produkujemy, budujemy, generujemy surowce i pozyskujemy surowce wtórne (co jest super, bo odzyskiwanie surowców to zawsze dobry kierunek). I tak w kółko, ku większej i większej potędze.

Gra wymaga sporej dawki taktycznego myślenia, umiejętności planowania i nieco wprawy, bo to jedna z tych gier, kiedy przygotowanie do pierwszych rozgrywek bywa dłuższe, niż samo granie. A do tego niestety często brakuje mi cierpliwości. Pod tym względem pewnym rozczarowaniem okazała się instrukcja. Sama mechanika została opisana całkiem jasno (chociaż za pierwszymi kilkoma czytaniami brzmi na strasznie skomplikowaną), brakowało mi bardziej jasnego wytłumaczenia oznaczeń na kartach, jakoś strasznie długo gubiłam się w znaczeniu bonusowych punktów i wyłapaniu momentu, w którym powinny przysługiwać (po każdej rundzie, czy dopiero przy podliczaniu ostatecznej punktacji). Tak naprawdę to od dokładnego zrozumienia końcowej punktacji powinno się rozpocząć całą przygodę, bo nie jest ona wcale tak oczywista, jak mogło by się to wydawać, a niektóre mnożniki potrafią nieźle namieszać.

Warto zaznaczyć, że gra ma zarówno wariant jednoosobowy, dwuosobowy, jak i wieloosobowy – do pięciu graczy, co daje nam sporo opcji. Są również dwa poziomy trudności. I mimo, że mamy do wyboru tylko 5 imperiów, kart rozwoju jest mnóstwo (dokładnie 150), dzięki czemu mamy wiele możliwości, szczególnie w rozgrywkach z mniejszą ilością osób jest niewielka szansa, że podczas kilku rozgrywek trafią nam się podobne możliwości. Bo choć to gra taktyczna, element losowości ma tu również spore znaczenie.  

Gra ma interesującą grafikę – niby brutalistyczną, ale jednak z humorem (szczególnie podobają mi się karty neurobiologii i elektrowni atomowej) – to dla mnie duży plus. I jak zwykle bardziej cenię elementy drewniane, niż plastikowe, tak w tym przypadku nie mogę przestać cieszyć się kolorowymi kosteczkami zasobów. Jest w nich coś hipnotyzującego.

Nie przemówiła za to do mnie koncepcja „krótkodystansowego” planowania – budujemy imperium, ale możemy rozwijać je i korzystać z generowanych przez nie zasobów tylko przez cztery rundy, a co potem stanie się z naszym państwem, już nas nie interesuje. Swoją drogą bardzo przypomina mi to sposób rządzenia naszym pięknym rzeczywistym krajem, kiedy to władzę interesują tylko kolejne cztery lata i nic więcej. Co nieszczególnie wychodzi nam na dobre. Strasznie mnie złości i frustruje, że w momencie, w którym rozwój mojego państwa pozwala mi wreszcie na teleportację i podróże w czasie, muszę wszystko porzucić i zaczynać od nowa. Jakoś mało to edukacyjne (szczególnie, że ja się strasznie przywiązuję!). A może wręcz przeciwnie, to nasi politycy powinni rozegrać kilka partii, żeby dowiedzieć się, co robią źle?

W końcu przecież już sama, nawiązująca do Huxleya nazwa gry sugeruje nam rozczarowanie własnymi utopijnymi wizjami.

Gra jest mało integracyjna, bo każdy tu sobie rzepkę skrobie – można śledzić ruchy przeciwnika, by pokrzyżować mu szyki, ale najważniejsze jest skupienie się na swojej strategii i rozwoju własnego państwa, wszystkie ruchy, choć synchronicznie, wykonujemy samodzielnie. Właściwie przez cały czas trzeba też liczyć – czy starczy nam zasobów, by skonstruować dany obiekt, jak ten obiekt wpłynie na przyszłą produkcję i końcową punktację – w co najbardziej opłaca nam się inwestować i którą dziedzinę przemysłu rozwijać… i trzeba to robić szybko, obserwując jednocześnie kierunek, w którym idzie przeciwnik. Słowem czacha paruje, a już jedna rozgrywka może nieźle człowieka wyczerpać. Dlatego też nie jest to do końca gra dla mnie. Ale mogłam konstruować megabomby, odkryć wyspę Avalon i zgłębić tajemnice transmutacji, więc i tak było spoko!

Nowy wspaniały świat
Autor: Frederic Guérard
Ilustracje: Anthony Wolff
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 1-5
Czas rozgrywki: 45’
Sugerowany wiek: 14+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.