Grajki Matki: „Szklany Tron”, Kuro

Dzisiaj mam prawdziwą gratkę dla fanów „Szklanego Tronu”. Ale uwaga! Fabuła gry została osadzona podczas wydarzeń z początku „Królestwa Popiołów” i jak najbardziej zawiera spoilery. Dlatego zdecydowanie polecam sięgnąć po nią już po przeczytaniu całej serii. A jeśli jesteście już po lekturze, serdecznie zapraszam dalej:

Ta gra jest trudna! Niełatwo ogarnąć mechanikę rozgrywki (swoja drogą zawsze jest mi trudniej zrozumieć zasady gier karcianych, niż planszowych), a kiedy tylko poczujemy się choć trochę pewniej, kolejne wylosowane karty… zmienią nam zasady! Kompletnie nieprzewidywalna sprawa, w sumie trochę jak sama Aelin.

Gra toczy się podczas gdy Aelin jest w niewoli u Maeve i zamknięta w żelaznej trumnie pomiędzy sesjami tortur toczy walkę z samą sobą i nie chce się poddać za żadną cenę. Miejscem naszej rozgrywki jest umysł bohaterki. Przeglądając i dobierając odpowiednie wspomnienia wzmacniamy jej determinację i dodajemy jej sił do dalszej walki. Albo przegrywamy zniechęceni, kiedy napór czarnych myśli i czających się w umyśle demonów okazuje się zbyt duży.

Pierwsza część gry – prolog – to tak naprawdę rozgrzewka, która ma na celu nauczyć nas mechanizmu gry. Wcielamy się w Aelin lub Rowana i podczas treningu w Wendlyn zbieramy myśli, tworzymy wspomnienia i uczymy się kart i ich rozgrywania by wzmocnić determinację. Po przejściu prologu czeka nas akcja właściwa – od pierwszego rozdziału jesteśmy już więźniami Maeve i wcielając się w Aelin lub Fenrysa walczymy o przetrwanie kolejnych dni.

To gra kooperacyjna, w zależności od wybranego bohatera uczestnicy mają do wykonania określone zadania podczas budowania siły umysłu Aelin – trzeba wybierać wspomnienia o odpowiedniej sile i łączyć je w rzędy tak, by uniknąć rozdwojenia jaźni. A przy tym przeganiać demony i skarżone przez nie wspomnienia. I oczywiście nie można ustalić ze sobą na głos jednej spójnej strategii!

Im dalej w las, tym ciekawiej. I oczywiście trudniej. Po przetrwaniu każdych kolejnych trzech dni rozpoczynamy nowy rozdział, a kolejne karty modyfikują zasady (utrudniają, nie czarujmy się!), ale też odblokowują nowe zdolności i sytuacje. Nie jest łatwo to ogarnąć, ale za to nie ma szansy na monotonię!

A do tego te ilustracje! Jestem absolutnie zachwycona wyobrażeniami bohaterów, nawet nie potrafię określić przedstawienie którego z nich podoba mi się najbardziej, chociaż największym zaskoczeniem był chyba Arobynn. Szata graficzna robi robotę, mogłabym po prostu patrzeć na karty i i tak być zadowolona.

Czy można grać z kimś, kto nie czytał i nie planuje sięgać po „Szklany Tron” – na przykład z mężem? Moim zdaniem da radę, bo i instrukcja fajnie wprowadza w klimat i samemu zawsze z przyjemnością opowiada się o odwiedzonych w książkach światach, ale jednak przyjemność z gry jest zdecydowanie mniejsza. Bo kiedy budujące determinację Aelin wspomnienia niewiele nam mówią i nie przypominają momentów z książki, to tak naprawdę nie ma to większego sensu.

Szklany Tron
Autor: Kuro
Ilustracje: Coralie Jubénot
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2
Sugerowany wiek: 12+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Gra słów”, Julien Percot

Ta nieskomplikowana gra to nie tylko trening dla pamięci i wyobraźni, ale również przyjmowania pomyłek z humorem, cierpliwości i… wytrwałości więzów rodzinnych. Szczególnie, kiedy twojemu mężowi piłka nożna bardziej kojarzy się ze słońcem, niż z nogą, bo „i to i to jest okrągłe”… To tak, gdyby ktoś wciąż myślał, że gry kooperacyjne wzbudzają mniej emocji i nie powodują małych domowych starć na gruncie męsko-damskim.
To taka w sumie gra terapeutyczna! Może wreszcie trochę lepiej poznamy wzajemnie swoje sposoby myślenia. A te są zatrważająco różne!

„Gra słów” została zaplanowana dla od 3 do 10 uczestników, ale zdecydowanie im więcej osób, tym lepsza zabawa. Jeśli dodamy do tego nieskomplikowane zasady i duże pole interpretacji, uzyskamy propozycję, która świetnie sprawdzi się na każdej imprezie – od dziecięcego piżama party, aż po rodzinny wyjazd na wakacje gdzieś w dzikość natury. Szczególnie, że zamknięta w porządnym pudełku z solidnej tektury gra nie zajmuje wiele miejsca w bagażu.

Zestaw składa się z 92 kart z obrazkami, które wykorzystujemy w różny sposób w następujących po sobie trzech fazach gry. Pierwsza z nich jest oparta o skojarzenia – musimy tak wybierać karty, żeby inny gracz, dzięki naszej wskazówce, mógł odgadnąć którą z 4 kart leżących przed nami mamy na myśli (a tą losujemy za pomocą żetonów z cyframi). Druga faza sprawdza nasze umiejętności w opowiadaniu krótkich historyjek pomagających zapamiętać ułożenie kart zdobytych w fazie poprzedniej. A w ostatniej sprawdzamy naszą pamięć i czy skojarzenia, które miały ją wspomóc okazały się trafne, czy może wręcz przeciwnie.

Do przeprowadzenia rozgrywki potrzebny jest tylko niewielki kawałek w miarę prostego terenu i współgracze. Jeśli wszyscy uczestnicy są pełnoletni, niewielka dawka alkoholu może okazać się bardzo pomocna :D

Gra słów
Autor: Julien Percot
Ilustracje: Małgorzata Wójcicka
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 6+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Sherlock. Klątwa Inków; Śmierć 4 lipca” Josep Izquierdo, Matí Lucas

A właściwie Grajki Rodziców, bo dzisiaj opcja dla starszych starszaków.

To chyba najtrudniejsza recenzja, jaką przyszło mi napisać. Wiecie jak bardzo lubię pokazywać przeróżne elementy gier, a tu klops – prawie nic nie można zdradzić, by nie uchylić nawet rąbka tajemnicy. Musiałam być bardzo oszczędna w zdjęciach, by nie zepsuć Wam zabawy i nie narobić spoilerów, postaram się zatem być równie powściągliwa w słowach.

Gry z serii Sherlock to karciane zagadki detektywistyczne, z którymi można zmierzyć się samodzielnie, albo aż w osiem osób. My z mężem graliśmy we dwójkę i było naprawdę super, ale im więcej osób, tym więcej pomysłów. A te będą tu bardzo potrzebne.

Wcielamy się w detektywów poproszonych o pomoc w prowadzonym śledztwie. Wspólnie z partnerami losujemy wskazówki, tropy i poszlaki i musimy podjąć decyzję, które z nich są wartościowe i będziemy je wspólnie rozpatrywać, a które z nich należy odrzucić jako nieistotne. Decyzja jest definitywna, więc należy dobrze się zastanowić, czy przypadkiem nie rezygnujemy z ważnej informacji. Nie możemy też analizować wszystkiego po kolei, bo za wszystkie nadprogramowe i błahe wskazówki, które zostawimy na stole, czekają nas punkty ujemne. Na podstawie wybranych informacji (te mogą występować w formie zdjęć z miejsca zbrodni, fragmentów policyjnych notatek, czy zeznań świadków wydarzeń i przyjaciół ofiary) usiłujemy dowiedzieć się wszystkiego o dokonanej zbrodni – odkryć tożsamość mordercy, jego motywy, narzędzia zbrodni i sposób jej przeprowadzenia.

„Klątwa Inków” to gra na średnim poziomie trudności, „Śmierć 4 lipca” na najwyższym i ta różnica jest znaczna. Przede wszystkim dlatego, że w przypadku trudniejszej zagadki musimy dojść nie tylko do tego, kto zabił, jak i dlaczego, ale również kim była ofiara! A wszystko to na podstawie oględzin zmasakrowanego ciała, kilku wskazówek i zeznań świadków. W tym przypadku poszło nam nieco gorzej (może też dlatego, że zagadki muzealniczo-archeologiczne to trochę bardziej „moje” klimaty i zdecydowanie łatwiej było się w nie wkręcić), ale na szczęście i tak wciąż nie na poziomie inspektora Lestrade’a! Odtworzenie przebiegu zdarzeń jest w tym przypadku naprawdę niełatwe i wymaga sporo wyobraźni i umiejętności snucia historii. Ale jaka satysfakcja z dobrych tropów i poprawnych odpowiedzi!

Jako, że rozwiązanie zagadki jest jedno, kiedy już porównacie zwoje domysły z opisanym w odpowiedziach ciągiem zdarzeń, jest już po zabawie. Dlatego też gry są jednorazowego użytku. Warto więc umówić się z przyjaciółmi – jeśli każdy kupi jedną część (poza dwoma testowanymi przez nas, jest jeszcze trzecia część – „Ostatnie wezwanie” – również dla średniozaawansowanych), po rozwiązaniu zagadki można się wymienić – w przypadku takiego rozwiązania godzinka gry (samodzielnej, lub w kilka osób), by tylko mniej więcej trwa rozgrywka, będzie Was kosztować około 10 zł.

Sama gra jest niewielka i nie wymaga długiego wczytywania się w instrukcję, dobrze więc sprawdzi się jako dodatek do herbaty i ciastka w długaśny, jesienny wieczór. Myślę, że to będzie również super opcja jako wyposażenie kawiarni z grami planszowymi.

Sherlock. Klątwa Inków
Sherlock. Śmierć 4 lipca

Autor: Josep Izquierdo, Mat
í Lucas
Ilustracje
: Alba Aragon
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 12+

Jeśli nie jesteście pewni, czy tego rodzaju gra-zagadka to Wasze klimaty, możecie spróbować swoich sił ściągając bezpłatnie wersję demo o TU.

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.