Grajki Majki: „Najlepsza gra o psach” Chris Cieslik

Nie ukrywam, że po tym tytule spodziewałam się „Najlepszej gry o kotach” w pieskowej wersji. Wyobraźcie więc sobie moje zaskoczenie, kiedy po otwarciu pudełka znalazłam zupełnie nieco koncepcję!

Jest to przede wszystkim gra karciana – 100 kart z przeuroczymi wizerunkami psów, piesków i psiaków, a nawet kotów w psybraniu to wszystkie elementy, na jakie składa się gra.

Szykuje się pieskowa imprezka! Naszym celem jest zaproszenie czworonożnych przyjaciół z psiego parku do swojego ogródka i nauczenie ich sztuczek oraz zachęcenie ich do zakopywania kości na swoim terenie, za które otrzymujemy punkty. Tek, kto uzbiera najwięcej punktów, otrzyma tytuł najlepszego psiego opiekuna.

Na stole układamy psi park, z którego będziemy przygarniać psy (pobierać karty) oraz ogródki wszystkich graczy. Przygarnięte psy różniące się nie tylko rasą, ale również charakterem i indywidualnymi umiejętnościami, będą wykonywać dla nas sztuczki określone na ich kartach – zakopywać w naszym ogródku kości punktów, a także je ulepszać podnosząc ich wartość oraz przenosić między rasami. A im więcej kart psów danej rasy zbierzemy, tym lepsze sztuczki będą dla nas robić i przynosić więcej punktów.

Chociaż w pierwszym momencie byłam trochę przerażona zasadami – nie jestem najlepsza w grach, gdzie trzeba opierać strategię na liczeniu punktów na bieżąco – ale po dwóch rozgrywkach wszystko staje się jasne. Co nie znaczy, że nagle udaje mi się ograć męża, co to, to nie.

Niekwestionowanym plusem gry są urocze (chociaż bardziej pasowałoby chyba słowo „kawaii”) akwarelowe ilustracje o nieco mangowej stylistyce. Znalazłam tu też poczucie humoru w nazewnictwie, które tak urzekło mnie w „Najlepszej grze o kotach”, choć tym razem występuje raczej sporadycznie. Ale „kottweiler” wymiata. No i koniecznie muszę wspomnieć, że w przypadku remisu wygrywa gracz, który najlepiej… szczeka!

Przyjemna, słodka i całkiem zabawna gra towarzyska zarówno dla pary, jak i większej grupki psiarzy (do 5 osób). A kociaki w przepraniu udobruchają i każdego wciągniętego do gry kociarza.

Najlepsza gra o psach
Autor: Chris Cieslik
Ilustracje: Cari Corene, Amanda Coronado
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2-5
Sugerowany wiek: 9+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Najlepsza gra o kotach. Pudełko łakoci”

Uwaga! „Najlepsza gra o kotach. Pudełko łakoci” jest dodatkiem do „Najlepszej gry o kotach”. Podstawowa wersja jest niezbędna do gry dodatkiem.

Jeszcze więcej kotów (w tym zupełnie nowe szare koty), nowe gadżety (szczotka, laser i papierowa torba na zakupy), nowe przysmaki (łakocie – pozwalające nakarmić kota z dowolnymi wymaganiami żywieniowymi, ale obniżające wartość jego karty i dezaktywujące jej zdolności oraz kurczak z tuńczykiem) i oczywiście nowe kocie wymagania i zdolności. No i najważniejsze – karty pudełek, w których możemy umieszczać określone koty i w ten sposób mnożyć ich wartość. Liczenie punktów to teraz konkretna matematyka!

Dodatek otwiera przed nami zupełnie nowe możliwości – nie tylko zwiększa maksymalną liczbę graczy do 6 osób, ale również wprowadza wariant jednoosobowy dzięki specjalnej talii kart. I opcję współpracy między graczami!

Poza nowymi kartami w dodatku znajdziemy również żetony-łapki wspólnych celów, dzięki którym będziemy mogli współpracować graczami siedzącymi obok nas i zdobyć dodatkowe punkty. I to jest moim zdaniem super sprawa, bo elementy współpracy w grze opartej na rywalizacji to dla mnie coś zupełnie nowego.

Drugim świetnym rozwiązaniem jest wprowadzenie wariantu jednoosobowego. Szczególnie w dzisiejszych czasach, kiedy nigdy nie wiesz, czy przypadkiem nie trafi Ci się izolacja i nie zostaniesz rozdzielony nie tylko z rodziną, ale nawet ze swoim osobistym kotem. W tym celu pojawiła się postać Futrzastego gracza, kierującego się kilkoma szczególnymi zasadami, i zastępującego przeciwnika. To właśnie ten element gry jest najbardziej skomplikowanym novum dodatku, ale po kilku próbach bez problemu można ogarnąć również ten typ rozgrywki. Poza tym rozszerzenie gry o zawartość dodatku nie sprawi fanom „Najlepszej gry o kotach” najmniejszego kłopotu, a fajnie odświeży i urozmaici rozgrywkę.

Karty dodatku zostały oznaczone serduszkowymi kwiatuszkami w lewym dolnym rogu, dzięki czemu łatwo je oddzielić od kart z wersji podstawowej.

Fajna sprawa z tym dodatkiem – zasady gry zostają właściwie takie same, a otrzymujemy cały wachlarz nowych możliwości. A żeby się nie pogubić, na ostatniej stronie instrukcji przygotowano ściągę ze skrótem zasad.

Najlepsza gra o kotach. Pudełko łakoci
Autor: Josh Wood
Ilustracje: Marco Morte
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 1-6
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Sherlock Holmes. Dookoła świata” – komiks paragrafowy

Komiksy paragrafowe to książki i gry w jednym, gdzie wybory czytelnika mają wpływ na rozwój akcji. W przypadku tytułu o Sherlocku Holmesie co byśmy nie robili, nie zmienimy zastanej sytuacji – zbrodni zostały już popełnione – ale tylko od nas zależy jak potoczy się śledztwo i czy uda nam się złapać winnego.

Podejmując decyzje wędrujemy po książce kierując się do określonych pól oznaczonych cyframi zgodnymi z naszym wyborem – przesłuchujemy świadków, szukamy poszlak i poszerzamy naszą wiedze co całej sytuacji. Będziemy zaglądać we wszystkie kąty (nawet w klatce tygrysa!), a tam może kryć się wszystko –  informacje niezbędne dla rozwiązania zagadki, łamigłówki, które należy odcyfrować, szyfry do złamania, twarde dowody i ślepe zaułki. Spostrzegawczość i pełne skupienie na każdym szczególe będą niezbędne!

Wszystkie nasze spostrzeżenia i podeżenia zapisujemy na karcie gry na początku książki (ja zwykle ją kseruję, ale może ją również pobrać ze strony wydawcy i wydrukować, dzięki czemu książka jest wielorazowa).

Podczas lektury wcielamy się w jednego z bohaterów – Sherlocka albo Mycrofta – a każdy z nich ma odmienne metody prowadzenia śledztwa i większe lub mniejsze predyspozycje w rozwiązywaniu zagadek. Chociaż książka nie jest gruba, na rozwiązanie czekają aż trzy sprawy rozsiane po całym świecie. Zagłębienie się w każdą z nich zajęło mi około 25 minut, więc to przynajmniej godzina dobrej zabawy, której trzeba poświęcić maksimum uwagi. Bo chociaż jest to propozycja skierowana do odbiorców powyżej 10 roku życia, to rozwiązanie spraw nie należy do łatwych! Albo to mi po prostu nie jest pisana kariera detektywa, bo chociaż rozwiązałam poprawnie 2 z 3 śledztw, to jednak najbardziej kierowałam się intuicją, a moje uzasadnienia okazały się dalekie od logicznych kalkulacji Sherlocka ;)

Sherlock Holmes. Dookoła świata
Autorzy: CED, Boutanox
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 1
Sugerowany wiek: 10+

Grajki Majki: „Nowy wspaniały świat”, Frederic Guérard, Anthony Wolff

Nie ma co ukrywać – kiedy gra ma oznaczenie 14+, to już robi się dla mnie za trudna :D

Tak naprawdę pięcioczęściowa plansza jest właściwie tylko elementem dekoracyjnym i pomaga uporządkować elementy gry, bo służy jedynie do sortowania kostek zasobów i żetonów finansistów i generałek. Wszystkie akcje i informacje niezbędne do ich wykonania znajdują się na kartach. A tych mamy spory stos.

Celem gry jest zbudowanie imperium właściwie od zera – trzeba zaplanować inwestycje tak, by nasze państwo generowało zasoby i surowce niezbędne do dalszego rozwoju. Potrzebujemy między innymi energii, pieniędzy, rozwoju nauki, obronności. Od wyborów gracza zależy, w jakim kierunku rozwinie się gospodarka – lepiej inwestować w nowoczesne technologie, przemysł, zbrojenia, czy w odkrycia geograficzne i eksplorację kosmosu? A może wystarczy nam pomnażanie majątku i generowanie kolejnych pokoleń finansistów?

Planujemy, produkujemy, budujemy, generujemy surowce i pozyskujemy surowce wtórne (co jest super, bo odzyskiwanie surowców to zawsze dobry kierunek). I tak w kółko, ku większej i większej potędze.

Gra wymaga sporej dawki taktycznego myślenia, umiejętności planowania i nieco wprawy, bo to jedna z tych gier, kiedy przygotowanie do pierwszych rozgrywek bywa dłuższe, niż samo granie. A do tego niestety często brakuje mi cierpliwości. Pod tym względem pewnym rozczarowaniem okazała się instrukcja. Sama mechanika została opisana całkiem jasno (chociaż za pierwszymi kilkoma czytaniami brzmi na strasznie skomplikowaną), brakowało mi bardziej jasnego wytłumaczenia oznaczeń na kartach, jakoś strasznie długo gubiłam się w znaczeniu bonusowych punktów i wyłapaniu momentu, w którym powinny przysługiwać (po każdej rundzie, czy dopiero przy podliczaniu ostatecznej punktacji). Tak naprawdę to od dokładnego zrozumienia końcowej punktacji powinno się rozpocząć całą przygodę, bo nie jest ona wcale tak oczywista, jak mogło by się to wydawać, a niektóre mnożniki potrafią nieźle namieszać.

Warto zaznaczyć, że gra ma zarówno wariant jednoosobowy, dwuosobowy, jak i wieloosobowy – do pięciu graczy, co daje nam sporo opcji. Są również dwa poziomy trudności. I mimo, że mamy do wyboru tylko 5 imperiów, kart rozwoju jest mnóstwo (dokładnie 150), dzięki czemu mamy wiele możliwości, szczególnie w rozgrywkach z mniejszą ilością osób jest niewielka szansa, że podczas kilku rozgrywek trafią nam się podobne możliwości. Bo choć to gra taktyczna, element losowości ma tu również spore znaczenie.  

Gra ma interesującą grafikę – niby brutalistyczną, ale jednak z humorem (szczególnie podobają mi się karty neurobiologii i elektrowni atomowej) – to dla mnie duży plus. I jak zwykle bardziej cenię elementy drewniane, niż plastikowe, tak w tym przypadku nie mogę przestać cieszyć się kolorowymi kosteczkami zasobów. Jest w nich coś hipnotyzującego.

Nie przemówiła za to do mnie koncepcja „krótkodystansowego” planowania – budujemy imperium, ale możemy rozwijać je i korzystać z generowanych przez nie zasobów tylko przez cztery rundy, a co potem stanie się z naszym państwem, już nas nie interesuje. Swoją drogą bardzo przypomina mi to sposób rządzenia naszym pięknym rzeczywistym krajem, kiedy to władzę interesują tylko kolejne cztery lata i nic więcej. Co nieszczególnie wychodzi nam na dobre. Strasznie mnie złości i frustruje, że w momencie, w którym rozwój mojego państwa pozwala mi wreszcie na teleportację i podróże w czasie, muszę wszystko porzucić i zaczynać od nowa. Jakoś mało to edukacyjne (szczególnie, że ja się strasznie przywiązuję!). A może wręcz przeciwnie, to nasi politycy powinni rozegrać kilka partii, żeby dowiedzieć się, co robią źle?

W końcu przecież już sama, nawiązująca do Huxleya nazwa gry sugeruje nam rozczarowanie własnymi utopijnymi wizjami.

Gra jest mało integracyjna, bo każdy tu sobie rzepkę skrobie – można śledzić ruchy przeciwnika, by pokrzyżować mu szyki, ale najważniejsze jest skupienie się na swojej strategii i rozwoju własnego państwa, wszystkie ruchy, choć synchronicznie, wykonujemy samodzielnie. Właściwie przez cały czas trzeba też liczyć – czy starczy nam zasobów, by skonstruować dany obiekt, jak ten obiekt wpłynie na przyszłą produkcję i końcową punktację – w co najbardziej opłaca nam się inwestować i którą dziedzinę przemysłu rozwijać… i trzeba to robić szybko, obserwując jednocześnie kierunek, w którym idzie przeciwnik. Słowem czacha paruje, a już jedna rozgrywka może nieźle człowieka wyczerpać. Dlatego też nie jest to do końca gra dla mnie. Ale mogłam konstruować megabomby, odkryć wyspę Avalon i zgłębić tajemnice transmutacji, więc i tak było spoko!

Nowy wspaniały świat
Autor: Frederic Guérard
Ilustracje: Anthony Wolff
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 1-5
Czas rozgrywki: 45’
Sugerowany wiek: 14+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Rycerze” – komiks paragrafowy

To mój pierwszy raz z grą paragrafową i zdaje się, że połknęłam bakcyla!

Czy jest ktoś, kto nie chciał nigdy zostać rycerzem? Teraz to możliwe! Możemy wcielić się w jednego z trzech ambitnych braci i spróbować swoich sił w rywalizacji o możliwość uczestnictwa w morderczym treningu o godność rycerską. Liczy się samozaparcie, uczciwość, spostrzegawczość, wytrzymałość i… instynkt samozachowawczy, bo każda nasza decyzja ma swoje konsekwencje. A konkurenci nie śpią!

W tego rodzaju komiksie czytelnik sam steruje fabułą. Podejmując decyzje wędrujemy po książce kierując się się do określonych pól oznaczonych cyframi zgodnymi z naszym wyborem (przy okazji to świetne ćwiczenie z poznawania cyfr dla młodszych odbiorców). W ten sposób każda rozgrywka jest inna i różnymi gracze mogą trafić w zupełnie różne miejsca i mierzyć się z różnymi wyzwaniami.

„Dziennik bohatera” to tak naprawdę wstęp do przygody mający na celu oswoić nas z mechaniką gry. By dostąpić zaszczytu szkolenia na rycerza musimy zdobyć jak najwięcej bransoletek odwagi wędrując po lasach i wertepach wokół szkoły. Dzięki określonych przymiotach naszego bohatera – sile, odwadze, charyzmie i zręczności – możemy w różny sposób reagować na napotkane sytuacje, na przykład stanąć do pojedynku, albo pertraktować. Warto jednak mierzyć siły na zamiary! Musimy zdobyć konia, broń i pieniądze, a unieść możemy tylko tyle, ile zmieścimy w plecaku, z którym wyruszamy po przygodę, zdążyć odszukać tyle bransoletek męstwa, ile zdołamy i przy tym nie zgubić się w lesie. A mamy na to tylko 5 dni i nocy!

„Dziennik bohatera” to jednak kaszka z mleczkiem. Prawdziwe wyzwania dopiero czekają! Wraz z kolejnymi częściami wzrasta poziom trudności – w „Wiadomości” udało nam się już dostać do szkoły rycerskiej i dzięki temu możemy wybrać jeden z dwóch trybów gry: szybki i uproszczony tryb giermka albo docelowy tryb rycerza, jeśli czujemy się na siłach. A to już nie przelewki! Musimy dostarczyć hrabiemu bardzo ważną wiadomość od króla. Na drodze czekają nas epickie pojedynki z potworami i łamiące główki zagadki, a ich wyniki zależą tak od sprawności umysłu, jak i od szczęścia, bo pojedynki kołem się toczą. Dosłownie. Również karta postaci jest znacznie bardziej skomplikowana, niż w pierwszej części, bo pojawiają się punkty życia i doświadczenia, które zmieniają się po każdym z pojedynków i zależą od broni, którą się posługujemy. Podczas wykonywania zadań natrafimy także na karty specjalne, za które zdobędziemy atrakcyjne bonusy.

Przygody i pojedynki to za mało? Na złaknionych skarbów czeka trzecia część „Rycerzy” – kolejna rycerska misja! „Ukryte miasto” to nie tylko wyprawa po przygody, ale i po atrakcyjne fanty – nasi bohaterowie, uzbrojeni w listę ukrytych skarbów, będą eksplorować legendarne miasto na tropikalnej wyspie. I tym razem czekają nas pojedynki, zagadki i niebezpieczeństwa, tylko w bardziej atrakcyjnej scenerii – mapy, krwiożercze kościotrupy, drogocenne świecidełka, zamknięte skrzynie… na pewno czujecie te klimaty. Dużym ułatwieniem jest fakt, że w przypadku tej przygody nie zmienia się już wzór karty postaci, koło pojedynków również zostaje – po prostu zamiast kart specjalnych z „Wiadomości”, mamy listę skarbów do odkrycia. Tym bardziej przyda się spostrzegawczość i hart ducha. Również w tej części możemy wybrać miedzy uproszczonym trybem giermka, a standardową rozgrywką rycerza.

Bardzo doceniam, że karty postaci i wszystkie te elementy, które powinno się wypełnić i wyciąć z książki można również pobrać ze strony internetowej wydawnictwa, dzięki czemu książki nie jest „jednorazowego użytku”.

Super rozrywka i dla młodszych i dla starszych graczy. Trochę komiks, trochę książka, trochę gra. Strasznie fajnie nie tylko poczuć się bohaterem czytanej historii za sprawą siły  wyobraźni, ale i mieć realny wpływ na jej przebieg!

Rycerze. Dziennik bohatera
Rycerze 2. Wiadomość
Rycerze 3. Ukryte miasto

Autorzy: Shuky, Waltch, Novy
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 1
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Przymiotniki”

Bardzo lubię gry i pomoce naukowe, które rozwijają wyobraźnię. I choć z założenia „Przymiotniki” mają przede wszystkim rozwijać słownictwo, spostrzegawczość i umiejętność nazywania otaczającego nas świata, to jednak prosty pomysł i piękne ilustracje pozostawiają wyobraźni duże pole do popisu.

Gra składa się z 50 podłużnych kart z przymiotnikami, przy pomocy których możemy opisać otaczający nas świat – ale żeby nie było nudno, każdy z nich został przedstawiony w formie graficznej – dlatego słowo „kolczasty” jest bardzo kaktusowe, „ciepły” sweterkowe, a „puszysty”… no cóż, włochate.

Aby dziecku było się łatwiej utożsamić i żeby była po prostu bardziej przyjazna, „twarzą” gry i jej nieoczywistym bohaterem uczyniono uroczego liska – jest on obecny na każdej z kart (zarówno na awersie z przymiotnikiem, jak i na rewersie, jako koszulka) i – podobnie jak przedstawiony graficznie napis – pomaga poznać znaczenie przymiotnika.

Twórcy proponują cztery warianty gry, po dwa dla graczy młodszych (od 5 lat) i starszych (od 7 lat). Zadaniem młodszych jest przyglądanie się otoczeniu i podanie nazwy przedmiotu, stworzenia albo zjawiska odpowiadającego cechą wylosowanemu przymiotnikowi. Pierwszy wariant – tryb odkrywcy (kooperacyjny) – jest bardziej statyczny, bo dopasowujemy do przymiotnika nazwy „z głowy”, albo takie, które akurat widzimy. Jest jednak również opcja dla wiercipięt, które nieszczególnie lubią pozostawać zbyt długo w jednym miejscu – tryb biegacza wymaga nie tylko podania nazwy przedmiotu ze swojego otoczenia, ale również podbiegnięcia do niego i dotknięcia.

Starszaki muszą nieco bardziej ruszyć głową – w trybie poszukiwacza przygód każdy podaje nazwę przedmiotu odpowiadającej przymiotnikowi na wylosowanej karcie i, jeśli mu się uda, kładzie ją odkrytą na stole. W kolejnej kolejce losuje kolejną kartę i musi znaleźć taki przedmiot, który będzie odpowiadał już dwóm przymiotnikom leżącym przed nim. I tak dalej i tak dalej… Jeśli jednak nie każdy ma dość cierpliwości na tak stopniowo wzrastający poziom trudności, jest jeszcze tryb badacza, w którym ćwiczymy refleks. Losujemy umówioną liczbę kart i musimy podać nazwę przedmiotu odpowiadającego wszystkim przymiotnikom – kto zrobi to pierwszy, zgarnia karty dla siebie.

Powiem Wam szczerze, że testujemy ten tytuł z czteroipółlatką dość intensywnie i w obydwa mniej skomplikowane warianty moje dziecię wymiata od pierwszej rozgrywki, więc powoli przymierzamy się do tych odrobinę bardziej skomplikowanych zasad. W moim odczuciu spokojnie można po nią sięgnąć już z trzy czy czterolatkiem.

Czarująca pod względem wizualnym, z przesympatycznym bohaterem, rozwijająca wyobraźnię, słownictwo i spostrzegawczość, zachęcająca do przyjrzenia się otoczeniu w nowy sposób, kojarzenia faktów i budowania samodzielnych wypowiedzi – bardzo rozwijający tytuł dla przedszkolaków, w który może stanowić wyzwanie i dla starszaka. Polecamy gorąco!

Przymiotniki
Wydawca: Marek Baranowski
Ilustracje: Małgorzata Detner
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2-10
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Matki: „Szklany Tron”, Kuro

Dzisiaj mam prawdziwą gratkę dla fanów „Szklanego Tronu”. Ale uwaga! Fabuła gry została osadzona podczas wydarzeń z początku „Królestwa Popiołów” i jak najbardziej zawiera spoilery. Dlatego zdecydowanie polecam sięgnąć po nią już po przeczytaniu całej serii. A jeśli jesteście już po lekturze, serdecznie zapraszam dalej:

Ta gra jest trudna! Niełatwo ogarnąć mechanikę rozgrywki (swoja drogą zawsze jest mi trudniej zrozumieć zasady gier karcianych, niż planszowych), a kiedy tylko poczujemy się choć trochę pewniej, kolejne wylosowane karty… zmienią nam zasady! Kompletnie nieprzewidywalna sprawa, w sumie trochę jak sama Aelin.

Gra toczy się podczas gdy Aelin jest w niewoli u Maeve i zamknięta w żelaznej trumnie pomiędzy sesjami tortur toczy walkę z samą sobą i nie chce się poddać za żadną cenę. Miejscem naszej rozgrywki jest umysł bohaterki. Przeglądając i dobierając odpowiednie wspomnienia wzmacniamy jej determinację i dodajemy jej sił do dalszej walki. Albo przegrywamy zniechęceni, kiedy napór czarnych myśli i czających się w umyśle demonów okazuje się zbyt duży.

Pierwsza część gry – prolog – to tak naprawdę rozgrzewka, która ma na celu nauczyć nas mechanizmu gry. Wcielamy się w Aelin lub Rowana i podczas treningu w Wendlyn zbieramy myśli, tworzymy wspomnienia i uczymy się kart i ich rozgrywania by wzmocnić determinację. Po przejściu prologu czeka nas akcja właściwa – od pierwszego rozdziału jesteśmy już więźniami Maeve i wcielając się w Aelin lub Fenrysa walczymy o przetrwanie kolejnych dni.

To gra kooperacyjna, w zależności od wybranego bohatera uczestnicy mają do wykonania określone zadania podczas budowania siły umysłu Aelin – trzeba wybierać wspomnienia o odpowiedniej sile i łączyć je w rzędy tak, by uniknąć rozdwojenia jaźni. A przy tym przeganiać demony i skarżone przez nie wspomnienia. I oczywiście nie można ustalić ze sobą na głos jednej spójnej strategii!

Im dalej w las, tym ciekawiej. I oczywiście trudniej. Po przetrwaniu każdych kolejnych trzech dni rozpoczynamy nowy rozdział, a kolejne karty modyfikują zasady (utrudniają, nie czarujmy się!), ale też odblokowują nowe zdolności i sytuacje. Nie jest łatwo to ogarnąć, ale za to nie ma szansy na monotonię!

A do tego te ilustracje! Jestem absolutnie zachwycona wyobrażeniami bohaterów, nawet nie potrafię określić przedstawienie którego z nich podoba mi się najbardziej, chociaż największym zaskoczeniem był chyba Arobynn. Szata graficzna robi robotę, mogłabym po prostu patrzeć na karty i i tak być zadowolona.

Czy można grać z kimś, kto nie czytał i nie planuje sięgać po „Szklany Tron” – na przykład z mężem? Moim zdaniem da radę, bo i instrukcja fajnie wprowadza w klimat i samemu zawsze z przyjemnością opowiada się o odwiedzonych w książkach światach, ale jednak przyjemność z gry jest zdecydowanie mniejsza. Bo kiedy budujące determinację Aelin wspomnienia niewiele nam mówią i nie przypominają momentów z książki, to tak naprawdę nie ma to większego sensu.

Szklany Tron
Autor: Kuro
Ilustracje: Coralie Jubénot
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2
Sugerowany wiek: 12+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Najlepsza gra o kotach” Josh Wood

Gry o kotach i z kotami w roli głównej od dawna są mile widziane w  naszym domu, ta jest chyba jednak najbardziej urocza ze wszystkich. I dla starszych graczy, co jest super ekstra, bo dotychczas królowały u nas kocie gry dla przedszkolaków (koniecznie przeczytajcie o „Kotku Psotku” i „Kociakach Łobuziakach”!).

Chociaż „Najlepsza gra o kotach” to karcianka, a pudełko ma niewielkie rozmiary, nie polecam zabierania jej w podróż z dziećmi ze względu na sporą ilość małych elementów (również szalenie uroczych) i dość spore wymagania stołowe, bo rozłożenie kart i smakołyków wymaga nieco przestrzeni. Świetnie za to sprawdzi się w domowym zaciszu, a ile tylko koty nie rozłożą się Wam na stole w samym środku rozgrywki.

Gra polega na zbieraniu i dogadzaniu kotom wybieranym z karty dostępnych na stole. Każdy z kotów ma inne wymagania kulinarne, zazwyczaj im kudłacz bardziej wybredny, tym więcej punktów daje pod koniec rozgrywki. Wśród kart z kotami znajdziemy również karty przysmaków niezbędnych do wykarmienia naszego stadka, karty z ogłoszeniami o zaginionym kocie, które możemy później wymienić na kociaki przybłędy, które odwdzięczą nam się rozmaitymi punktami specjalnymi, kart z walerianką, spryskiwaczem, kocimi zabawkami i ubrankami – a wszystko to odpowiednio punktowane.

Zawsze trzeba zebrać cały rząd kart ze stołu (i przy tym nie może być to ten sam rząd, z którego przed chwilą wziął przeciwnik!) i trzeba dokonywać rozważnych wyborów, bo może się zdarzyć, że nie zdołamy wykarmić wszystkich przygarniętych kociaków (koty głodne punktów nie dają…). A i za chomikowanie nadmiarowych smakołyków są punkty ujemne! Chociaż cała punktacja jest dość skomplikowana, przynajmniej podczas pierwszych rozgrywek, dużym ułatwieniem jest notesik z tabelą punktów, który wypełniamy po zakończeniu gry.

Ogromy plus za tłumaczenie (chociaż sama zostałabym jednak przy „dosłownym” tłumaczeniu tytułu „Cat Lady” jako „Kociara”), szczególnie imion kotów – Wincent van Kot, Kocilla, Kotangens, Brandonek, Kikomora czy Mruczeł kompletnie skradli moje serducho. Szczególnie w zestawieniu z tymi słodkimi mordkami. A i ilustracje robią robotę, zwróćcie choćby uwagę na ubranka dla kotów i pałające entuzjazmem pyszczki przebranych w nie futrzaków!

Wydaje mi się, że wypatrzyliśmy drobny błąd w oznaczeniu kart, a dokładniej w kolorach kotów – rude koty powinny być oznaczone literką R, a część z nich oznaczono literką P – prawdopodobnie ktoś się nie dogadał i uznał koty rude za pomarańczowe, albo po prostu był głodny i zjadł laseczkę. Nie wpływa to jednak zupełnie na komfort grania, jak już się dojdzie do tego, że P i R należy traktować jednakowo.

Nie mogę się doczekać, aż zagramy w większym gronie, bo w rozgrywce dwuosobowej wykorzystuje się ograniczoną liczbę kart, jeszcze tyle kociaków czeka na nakarmienie! Dostałam też zestaw do tworzenia własnych kart specjalnych, (czyli przybłęd) dzięki czemu mogłam dorobić kartę Jego Mechatości Figla! Daje bardzo dużo punktów, ale trudno skubańca wykarmić :-D

Najlepsza gra o kotach
Autor: Josh Wood
Ilustracje: Marco Morte
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2-4
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.