Sięgając po ta książkę spodziewałam się czegoś podobnego do komiksów paragrafowych w stylu „Rycerzy” czy „Sherlock Holmes. Dookoła świata”. I faktycznie, sam mechanizm poruszania się po historii jest całkiem podobny, jednak w tym przypadku gra zdecydowanie bardziej przypomina faktyczną książkę. A każda jej strona to nowa zagadka przybliżająca nas do upragnionego celu.
W tej grze wcielamy się w postać włamywacza-pasjonata uprawiającego to hobby nie z potrzeby i zmagań z niesympatyczną sytuacją życiową, a z umiłowania do sztuki kradzieży – dlatego też naszym marzeniem jest nauka fachu pod okiem najwybitniejszych mistrzów zbrodni. Świetnie się więc składa, że sławny Arsène Lupin, dżentelmen-włamywacz, ogłosił wszem i wobec, że poszukuje ucznia. Jednak dostać się pod skrzydła mistrza to prawdziwe wyzwanie – nie tylko musimy dokonać niemożliwego i skraść najlepiej strzeżone klejnoty w całym Paryżu, ale również pokonać liczną konkurencję. Czy wystarczy nam sprytu, umiejętności i determinacji, by dopiąć swego? Nawet, gdy ktoś usilnie będzie próbował pokrzyżować nam szyki?






Czekają nas szyfry, mapy, łamigłówki, a nawet pewien test sprawności w posługiwaniu się narzędziami do cięcia szkła. Wszystko to by odkryć na jaką stronę powinniśmy udać się w następnej kolejności. W porównaniu do komiksów paragrafowych, jest tu zdecydowanie więcej tekstu – na każdą zagadkę przypada strona treści i całostronicowa ilustracja utrzymana w pięknym retro-secesyjnym klimacie XIX-wiecznego Paryża. W ogóle pod względem wizualnym ten tytuł jest fenomenalny, nie można się napatrzeć. Na szczęście są takie zagadki, że uważne przypatrywanie się jest bardziej niż wskazane.
Za każdym razem jestem zaskoczona faktem, że takie gry potrafią być naprawdę trudne! Nie jestem może jakimś szczególnym omnibusem – łamaczem łamigłówek, ale gra dla nieco starszych dzieci 12+ potrafi mnie nieźle zagiąć i to czasem już od pierwszych stron! A jednocześnie do rozwiązania takiego escape questa wystarczy tylko długopis i kilka godzin wolnego czasu, może więc towarzyszyć nam na przykład w podróży. Na końcu książkogry zostawiono miejsce na zapiski, można jednak bez skrępowania pisać i zaznaczać i robić notatki bezpośrednio przy zadaniach i na ilustracjach. A jeśli zdarzy nam się gdzieś utknąć, w zabezpieczonym dokumencie przygotowano podpowiedzi.
Kto jest gotowy na takie wyzwanie?
David Cicurel, Frédéric Dorne, Tiffanie Uldry, Escape Quest. Arsene Lupin rzuca wyzwanie, Warszawa: Wydawnictwo Egmont, 2021, 96 s.
Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Egmont.