Grajki Majki: Zestawy kreatywne firmy Alex

W czasie lockdownu pokazywałam Wam dwa zestawy kreatywne od firmy Alex, które znacznie ułatwiły nam życie w zamknięciu. Nadeszła jesień, zrobiło się deszczowo i katarkowo a wirus nie odpuszcza, więc jakiś czas temu zaopatrzyłam się w kolejne tytuły tego samego producenta (tym razem dla różnych grup wiekowych), żeby być przygotowaną na nudę w jesienne dni w domu. I znów jesteśmy z Majką zachwycone!

Na sam początek coś dla maluchów – składający się z dużych elementów Crafty Fashion Show można zaproponować dzieciom już od 3 roku życia. W pudełku znajdziecie cztery osobne pakiety z dużymi lalkami z grubej tektury do wystrojenia (dzięki temu można rozłożyć zabawę na kilka dni albo na przykład rozdzielić miedzy kilkoro dzieci), ubrankami z nieco cieńszej tekturki i rozmaitymi akcesoriami do ich dekoracji. A te są rozmaite – papilotki do babeczek na spódniczki, wielkie guziki, elastyczne druciki, cienka bibułka, błyszczące naklejki o przeróżnych kształtach i kolorach, a nawet patyczek „do lodów”. Wszystko to pomoże małej artystce stworzyć cztery niepowtarzalne stylizacje, a dzięki podstawkom laleczki mogą stać się ozdobą dziecięcego pokoju albo posłużyć do zabawy.

Bardzo mi się podoba, że cztery dziewczynki prezentują odmienne typy urody i mają odmienne kolory skóry, ale również różne pasje – jest baletnica i piłkarka, są fanki spódniczek, legginsów z tuniką i spodni – dla każdego coś fajnego.

Dużym plusem jest też prosta obrazkowa instrukcja obsługi, z którą dziecko poradzi sobie właściwie samodzielnie oraz załączenie wszystkich niezbędnych przyborów do zestawu – łącznie z klejem i kredkami. Nożyczki nie są potrzebne, gdyż poszczególne elementy  wystarczy „wypchnąć” z arkusza. Właściwie tylko raz sięgnęłyśmy po dwustronną taśmę klejącą, bo wróżka-baletnica uparcie odrzucała różdżkę. Poza tym nie trzeba niczego specjalnie przygotowywać – zestaw jest samowystarczalny i spokojnie można wziąć go na wyjazd albo spakować maluchowi na nocowankę do babci.

Crafty Fashion Show
Firma: Alex little hands
Sugerowany wiek: 3+

Zestaw Too Cute Closet dedykowany jest nieco starszym odbiorcom – od 4 roku życia, wobec czego elementy są mniejsze i wymagają nieco większej sprawności manualnej. Również w tym przypadku będziemy projektować ubranka, jednak tym razem w zestawie są tylko dwie tekturowe laleczki (o połowę mniejsze, niż we wcześniejszym zestawie), sześć zestawów ubrań do stworzenia oraz przestronna szafa z wieszakami do ozdobienia i przechowywania ciuszków. W tym zestawie nie ma aż tak ciekawych artykułów plastycznych do ozdabiania elementów garderoby – dziecko dekoruje je przede wszystkim za pomocą naklejek, dodatkowych elementów do przymocowania za pomocą kleju (dołączonego do zestawu) oraz błyszczącymi dżetami. Za to laleczki należy złożyć (i sprytnie skleić za pomocą specjalnych naklejek w przypadku nakryć głowy), by można było przebierać dziewczynki wielokrotnie – a dla mojej czterolatki to spore wyzwanie! Również sama szafa jest dużym polem do popisu podczas dekorowania naklejkami – trzeba znaleźć miejsce na szczotkę, perfumy, lakiery do paznokci, wypełnić ramki obrazkami i posadzić kotka w legowisku. Jedną z części tej przestronnej garderoby jest drewniany drążek do mocowania wieszaków na stroje, a na jej ściankach znajdują się sprytne zaczepy do przechowywania torebek i innych ruchomych drobiazgów.

Również instrukcja obsługi jest skierowana już dla nieco starszego odbiorcy – jest czarno-biała, mniejsza i nieco mniej czytelna. Troszkę szkoda, bo zestawy dla maluchów miały fantastyczne instrukcje.

Too Cute Closet
Firma: Alex
Sugerowany wiek: 4+

Nieco bardziej zaawansowanym zestawem jest Loop Loom – dla dzieci od 5 roku życia przygotowano propozycję prawdziwego rękodzieła. I był on dla mnie największym zaskoczeniem, bo spodziewałam się, że mimo sporego entuzjazmu będzie on jeszcze nieco za trudny dla mojej 4,5 latki, a tu niespodzianka – radziła sobie świetnie! Chociaż z szydełkiem jeszcze nie do końca się dogadały i zakańczanie robótki zostawiła mamie, to przeplatanie „koszyczka” na krośnie szło jej fenomenalnie i w sumie wystarczyło, że pokazałam jej o co chodzi robiąc dwa pierwsze rzędy, a z całą resztą poradziła sobie sama. Aż miło było patrzeć jakim to całe plątanie było treningiem dla małych paluszków.

Wbrew temu, czego się spodziewałam, w zestawie nie znajdziemy kłębków sznurka, a elastyczne materiałowe gumki, które łatwo można zahaczyć o wypustki krosna. Dzięki temu, kiedy w kończąc robótkę znajdziemy błąd gdzieś w początkowych rzędach, nie trzeba wszystkiego pruć (a trudno o coś bardziej demotywującego!) – wystarczy poprawić tylko ten jeden rządek, bo też każdy z nich jest zrobiony z osobnej gumeczki. A tych w zestawie jest aż 180 w 9 nasyconych kolorach – to dość, by upleść 5 dekoracyjnych podkładek kuchennych pod kubeczek bądź garnuszek, bo ten wzór jest podstawowym i to od niego zaczynałyśmy przygodę z dziewiarstwem. W bogato ilustrowanej instrukcji (w trzech językach, ale niestety bez polskiego) znajdziemy również pomysły dla nieco bardziej zaawansowanych – pyszczek kotka, torebeczkę i bransoletki. Poza gumeczkami w zestawie znajduje się również proste krosno, szydełko i plastikowa igła dziewiarska do wykończenia prac.

Fantastyczna sprawa, szczególnie przed świętami – przedszkolak może samodzielnie wykonać atrakcyjne prezenty dla najbliższych a przy okazji zapewni sobie wspaniały trening manualny i być może rozbudzi miłość do robótek ręcznych.

Loop Loom
Firma: Alex
Sugerowany wiek: 5+

Trzy świetne pomysły na przegonienie nudy. I to jakie pożyteczne, bo nie tylko rozwijają kreatywność i wyobraźnię, ale również sprawność małych rączek! I są świetnie wykonane – nic się nie przedziera, wszystkie elementy są równo przycięte i ładne wybarwione. Jedynym zastrzeżeniem, jakie mam względem zestawów z laleczkami, jest korzystanie ze zbyt dużej ilości plastiku podczas pakowania. Gdyby zamiast foliowych torebek pakiety pakować w papierowe koperty, byłoby idealnie!

Recenzja powstała dzięki uprzejmości dystrybutora zabawek Dante.

Grajki Majki: „Pizzeria” Jeffrey D’Allers, Maciej Szymanowicz

Jeśli chodzi o gry, w których strategia opiera się na liczeniu, to zawsze wygrywam pierwszą rozgrywkę (kiedy nikt jeszcze, do końca nie rozumie zasad i liczy się szczęście) by każdą kolejną przegrać z kretesem (kiedy już wszyscy zrozumieli zasady, a szczęście się wyczerpało). Strzelam wtedy straszne fochy, więc z zasady staram się takich gier unikać, żeby nie generować spięć w rodzinie.

Ale to jest pizza, a dla pizzy byłam gotowa na każde poświęcenie. I niczego nie żałuję!

W pudełku aż 69 kawałków pizzy, nóż i oferty specjalne do rozszerzonej wersji dla nieco bardziej zaawansowanych pizzożerców.

Z potasowanych kawałków kolejno układamy pizze, które następnie dzielimy na części i każdy z graczy po kolei wybiera jedną część. Następnie decyduje co zrobić z kawałkami pizzy ze swojej części – może je zjeść albo zostawić na później. I tu właśnie pojawia się strategia, bo każdy rodzaj pizzy jest inaczej punktowany, a punkty można zbierać na dwa sposoby.

Na każdym kawałku pizzy znajduje się numer, będący liczbą punktów – od 2 do 11. Te punkty można zdobyć zostawiając kawałki na później. Otrzymuje je jednak tylko ten, kto zgromadzi najwięcej kawałków danego rodzaju. Można też zjeść swoje kawałki – wtedy dostaje się punkt za każdy listek bazylii, który się na nich znajduje.

Dzięki tym prostym zasadom można spokojnie podsunąć grę już młodszym dzieciom – oczywiście musieliśmy naszej 4,5 latce dać nieco fory, ale bez problemu rozumiała, co i jak należy zrobić, a gra przy okazji okazała się doskonałym treningiem liczenia. Dla stale głodnych wrażeń przygotowano jeszcze karty z zamówieniami specjalnymi – dodatkowymi zadaniami i zasadami, które potrafią trochę namieszać w planie naszym i przeciwnika.

I chociaż gra w wariancie dwuosobowym, dla dwojga dorosłych jest nieco monotonna, trzy osoby już bawią się świetnie. Co ciekawe, przygotowano również opcję dla samotnego gracza – idealną na czasy pandemii – może on zmierzyć się z wirtualnym przeciwnikiem i spróbować uzyskać lepszy wynik od niego.

Ogromnym atutem gry jest jej forma – już samo układanie pizzy z kawałków jest atrakcyjne. Teoretycznie to prawie gra karciana z kartami o niestandardowym kształcie, a jednak kształt i pomysł robi różnicę! Jeśli dodamy do tego fantastyczną szatę graficzną Macieja Szymanowicza i bardzo staranne wykonanie, otrzymujemy naprawdę atrakcyjny tytuł. W sumie pizza to już argument sam w sobie!

Jedynym minusem jest spora górka kartonowych odpadów, które uzyskałam podczas pierwszego przygotowania gry, tego akurat mogłoby być nieco mniej.

Pizzeria
Autor: Jeffrey D. Allers
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 1-6
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Historia Polski. Gra edukacyjna” Hubert Bobrowski, Zuzanna Wollny

„Historia Polski” to gra edukacyjna łącząca w sobie kilka koncepcji – mechaniką gry przypomina klasyczne „Grzybobranie” – poruszamy się po planszy zgodnie z liczbą oczek wyrzuconą na kostce i mamy szansę stanąć na jednym z trzech kolorów pól. Pomarańczowe pola są neutralne, czerwone i niebieskie wiążą się z sięgnięciem po kartę. Karty czerwone zawierają po trzy pytania związane z historią Polski wraz z trzema wariantami odpowiedzi. Wśród kart niebieskich mogą trafić się dwa rodzaje: z fragmentami ilustracji, które trzeba jak najszybciej wyszukać na planszy lub z zadaniem, przypominające nieco karty „Szansy” z „Monopolu” – może się na przykład zdarzyć, że zagada nas handlarka przyprawami na targu, przez co stracimy kolejkę, albo wygramy bitwę, dzięki czemu możemy przesunąć się o trzy pola do przodu.

Zarówno plansza, jak i niebieskie karty otrzymały fantastyczną szatę graficzną – ilustracje są bardzo w moim guście i mają zaskakująco wysoki poziom szczegółowości. Planszę ozdobiono 11 ilustracjami przedstawiającymi różne fragmenty dziejów naszego kraju – od średniowiecznego grodu, przez szlachecki dworek, wiek pary i elektryczności aż do Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej. Podobnie pytania dotyczą przeróżnych etapów historii i dotyczą zarówno pojęć, osób, wydarzeń, jak i dat.

Jeśli miałabym coś zmienić, to przydałoby się większe zróżnicowanie poziomu pytań – na każdej z kart zrobiłabym pytania na trzech poziomach trudności – żeby nieco starsi też mieli przed sobą drobne wyzwanie, bo pytania są raczej łatwe, niektóre nawet na krawędzi komizmu (już samo układanie ich musiało być świetną zabawą!). Nagroda za odpowiedź mogłaby być adekwatna do poziomu pytania (na przykład jedno pole do przodu za pytanie łatwe, dwa za średnie, trzy za trudne). I w gratisie byłby element ryzyka!

Zgrabne połączenie gry planszowej opartej na losowości rzutu kostką, quizu historycznego i wyszukiwanki ćwiczącej refleks, pamięć i spostrzegawczość. A przy tym bardzo przyjemny sposób przyswajania wiedzy dzięki ciekawostkom i elementowi rywalizacji. Bo zawsze najlepsza nauka, to ta przez zabawę!

Historia Polski
Autor: Hubert Bobrowski
Ilustracje: Zuzanna Wollny
Wydawnictwo Kapitan Nauka
Liczba graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 20-40’
Sugerowany wiek: 7+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Kapitan Nauka.

Grę możecie kupić TUTAJ.

Grajki Majki: „Nowy wspaniały świat”, Frederic Guérard, Anthony Wolff

Nie ma co ukrywać – kiedy gra ma oznaczenie 14+, to już robi się dla mnie za trudna :D

Tak naprawdę pięcioczęściowa plansza jest właściwie tylko elementem dekoracyjnym i pomaga uporządkować elementy gry, bo służy jedynie do sortowania kostek zasobów i żetonów finansistów i generałek. Wszystkie akcje i informacje niezbędne do ich wykonania znajdują się na kartach. A tych mamy spory stos.

Celem gry jest zbudowanie imperium właściwie od zera – trzeba zaplanować inwestycje tak, by nasze państwo generowało zasoby i surowce niezbędne do dalszego rozwoju. Potrzebujemy między innymi energii, pieniędzy, rozwoju nauki, obronności. Od wyborów gracza zależy, w jakim kierunku rozwinie się gospodarka – lepiej inwestować w nowoczesne technologie, przemysł, zbrojenia, czy w odkrycia geograficzne i eksplorację kosmosu? A może wystarczy nam pomnażanie majątku i generowanie kolejnych pokoleń finansistów?

Planujemy, produkujemy, budujemy, generujemy surowce i pozyskujemy surowce wtórne (co jest super, bo odzyskiwanie surowców to zawsze dobry kierunek). I tak w kółko, ku większej i większej potędze.

Gra wymaga sporej dawki taktycznego myślenia, umiejętności planowania i nieco wprawy, bo to jedna z tych gier, kiedy przygotowanie do pierwszych rozgrywek bywa dłuższe, niż samo granie. A do tego niestety często brakuje mi cierpliwości. Pod tym względem pewnym rozczarowaniem okazała się instrukcja. Sama mechanika została opisana całkiem jasno (chociaż za pierwszymi kilkoma czytaniami brzmi na strasznie skomplikowaną), brakowało mi bardziej jasnego wytłumaczenia oznaczeń na kartach, jakoś strasznie długo gubiłam się w znaczeniu bonusowych punktów i wyłapaniu momentu, w którym powinny przysługiwać (po każdej rundzie, czy dopiero przy podliczaniu ostatecznej punktacji). Tak naprawdę to od dokładnego zrozumienia końcowej punktacji powinno się rozpocząć całą przygodę, bo nie jest ona wcale tak oczywista, jak mogło by się to wydawać, a niektóre mnożniki potrafią nieźle namieszać.

Warto zaznaczyć, że gra ma zarówno wariant jednoosobowy, dwuosobowy, jak i wieloosobowy – do pięciu graczy, co daje nam sporo opcji. Są również dwa poziomy trudności. I mimo, że mamy do wyboru tylko 5 imperiów, kart rozwoju jest mnóstwo (dokładnie 150), dzięki czemu mamy wiele możliwości, szczególnie w rozgrywkach z mniejszą ilością osób jest niewielka szansa, że podczas kilku rozgrywek trafią nam się podobne możliwości. Bo choć to gra taktyczna, element losowości ma tu również spore znaczenie.  

Gra ma interesującą grafikę – niby brutalistyczną, ale jednak z humorem (szczególnie podobają mi się karty neurobiologii i elektrowni atomowej) – to dla mnie duży plus. I jak zwykle bardziej cenię elementy drewniane, niż plastikowe, tak w tym przypadku nie mogę przestać cieszyć się kolorowymi kosteczkami zasobów. Jest w nich coś hipnotyzującego.

Nie przemówiła za to do mnie koncepcja „krótkodystansowego” planowania – budujemy imperium, ale możemy rozwijać je i korzystać z generowanych przez nie zasobów tylko przez cztery rundy, a co potem stanie się z naszym państwem, już nas nie interesuje. Swoją drogą bardzo przypomina mi to sposób rządzenia naszym pięknym rzeczywistym krajem, kiedy to władzę interesują tylko kolejne cztery lata i nic więcej. Co nieszczególnie wychodzi nam na dobre. Strasznie mnie złości i frustruje, że w momencie, w którym rozwój mojego państwa pozwala mi wreszcie na teleportację i podróże w czasie, muszę wszystko porzucić i zaczynać od nowa. Jakoś mało to edukacyjne (szczególnie, że ja się strasznie przywiązuję!). A może wręcz przeciwnie, to nasi politycy powinni rozegrać kilka partii, żeby dowiedzieć się, co robią źle?

W końcu przecież już sama, nawiązująca do Huxleya nazwa gry sugeruje nam rozczarowanie własnymi utopijnymi wizjami.

Gra jest mało integracyjna, bo każdy tu sobie rzepkę skrobie – można śledzić ruchy przeciwnika, by pokrzyżować mu szyki, ale najważniejsze jest skupienie się na swojej strategii i rozwoju własnego państwa, wszystkie ruchy, choć synchronicznie, wykonujemy samodzielnie. Właściwie przez cały czas trzeba też liczyć – czy starczy nam zasobów, by skonstruować dany obiekt, jak ten obiekt wpłynie na przyszłą produkcję i końcową punktację – w co najbardziej opłaca nam się inwestować i którą dziedzinę przemysłu rozwijać… i trzeba to robić szybko, obserwując jednocześnie kierunek, w którym idzie przeciwnik. Słowem czacha paruje, a już jedna rozgrywka może nieźle człowieka wyczerpać. Dlatego też nie jest to do końca gra dla mnie. Ale mogłam konstruować megabomby, odkryć wyspę Avalon i zgłębić tajemnice transmutacji, więc i tak było spoko!

Nowy wspaniały świat
Autor: Frederic Guérard
Ilustracje: Anthony Wolff
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 1-5
Czas rozgrywki: 45’
Sugerowany wiek: 14+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Smoki”, Kevin Kichan Kim

Pamiętacie, jak w recenzji „Snu”, jak i „Kruków” pisałam, że to kruki są moimi ulubionymi sennymi bohaterami? Myliłam się. Oczywiście najfantastyczniejsze na świecie są smoki! Tym razem poświęcono im całą grę i mnóstwo bajecznych ilustracji.

W trzeciej części serii wracamy do pierwotnej koncepcji – naszym zadaniem jest tworzenie jak najmilszych i najbardziej pozytywnych snów, czyli zależy nam na uzbieraniu jak najniższej wartości kart (krain) przed sobą – jak w „Śnie” (w „Krukach” było zupełnie na odwrót). Ale tym razem smoki nie grają już tylko i wyłącznie roli negatywnego bohaterów – pojawiają się zarówno w mrocznych, jak i błogich snach. A niektóre z nich są tak urocze, że och!

Podczas kreowania swojego snu szyki mogą pokrzyżować nam trzy rodzaje podstępnych kruczych kart specjalnychkrainy kruków, które potrafią nieźle namieszać nie tylko w naszym śnie, ale i w śnie przeciwnika. Pewną nowością są żetony smoka pomocne w liczeniu wygranych rund, bo zwycięzca zawsze otrzymuje jeden żeton.

Jak zwykle grę można rozegrać w kilku różnych wariantach –  dłuższych wersjach, zamiast wykorzystywać żetony smoka, możemy sumować punkty lub wygrane rundy, do czego przydadzą się dołączone do zestawu notes i ołówek.

Po raz kolejny nie mogę się napatrzeć na obłędną szatę graficzną stworzoną przez Marcina Minora. Każda część gry ma boskie ilustracje, ale tu dodatkowo roi się od smoków, więc są jeszcze lepsze, niż poprzednie (tak, też nie sądziłam, ze to w ogóle możliwe).

Absolutnie przepiękna, całkiem prosta (wystarczy jedna runda, by przyswoić wszystkie zasady), a jej długość i poziom trudności możemy dowolnie modyfikować poprzez ilość rozegranych rund lub liczbę punktów. Świetna propozycja dla całej rodziny, a do tego pomaga ćwiczyć się w liczeniu i myśleniu strategicznym. Nie mówiąc już o tym, że rozwija wyobraźnię i poczucie estetyki.

Smoki
Autor: Kevin Kichan Kim
Ilustracje: Marcin Minor
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 6+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: Pluszowe zwierzaki domowe, National Geographic Kids

Mam straszną słabość do pluszaków od National Geographic! Są pięknie wykonane, mięciutkie w dotyku i całkiem realistyczne. Mam już całkiem spore ZOO – pokazywałam te we wpisie o dzikich zwierzętach i leniwcu. Dobrze, że mam dziecko, mogę udawać, że to wszystko córki! Chociaż tak naprawdę większość mieszka w mojej sypialni. Tylko foką śnieżną Maja się nie dzieli. A teraz również perskim kotem, bo kiedy całkiem niedawno pojawiła się nowa seria – zwierząt domowych – oczywiście nie potrafiłam się powstrzymać.

Jestem jedną z tych mam, które na wyjęczaną prośbę „Mamusiu, chcę mieć pieska!” odpowiadają spokojnie, „Kochanie, ale przecież masz pieska. Mieszka u babci”. Majkowy piesek, który mieszka u babci wabi się Dexter i jest Cocer Spanielem. Dlatego też przebierając wśród przeróżnych ras maskotek nie wahałam się długo – dla mojej córy wybrałam tą rasę, którą zna i która jest jej bliższa. Na ten moment jest to młodszy braciszek Dextera (bo też pluszaki z tej kolekcji to szczenięta i kocięta), ale podejrzewam, że jak obejrzymy „Zakochanego Kundla” w któryś z długich, jesiennych wieczorów, to „młodszy braciszek” szybko stanie się Lady.

Bo i drugi z moich wyborów – pluszowy kotek rasy perskiej – od razu został określony jako dziewczynka, ochrzczony Milusią i zabrany do łóżka (serio, nie wiem, jakim cudem Majka się tam jeszcze mieści, w tym gangu pluszaków, jaki okupuje jej wyrko). Figlowi i Vincentowi do majkowego łóżka nie wolno, dlatego wreszcie ma kotka, z którym może spać (bo przecież trzy foki, niedźwiedź polarny, trzy świnki i Wilk, dalmatyńczyk, Truskawka Tosia, baranek i króliczek-pisanka to za mało…).

Milusia jest persem nieco odmiennego umaszczenia, niż nasz Figiel – biała podpalana z nieco bardziej płaskim pyszczkiem, dlatego też nie jest tak podobna do naszego osobistego żywego egzemplarza, jak jest to w przypadku Cocer Spaniela. Ale już do swojego pierwowzoru ze zdjęcia na etykiecie podobieństwo jest bardzo duże.

Tym razem etykietki, poza realnym zdjęciem, nie zawierają ciekawostek o danej rasie, a o całym gatunku – kotach lub pasach. Dowiemy się między innymi, że to koty są najpopularniejszymi zwierzętami domowymi na świecie i znajdują się w co trzecim amerykańskim gospodarstwie domowym oraz w jaki sposób psy się z nami komunikują.

Pluszaki z tej serii sprzedawane są w kartonowych podstawkach i, co bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło, ofoliowane. Zazwyczaj wolę unikać zbędnego plastiku, ale w czasach pandemii czuję się bezpieczniej, kiedy pojawia się ta dodatkowa osłona. Szczególnie w przypadku pluszowej zabawki, którą trudno zdezynfekować, a dziecko będzie z nią spać i przytulać ją do twarzy.

Kot perski, Cocker Spaniel
National Geographic

Recenzja powstała dzięki uprzejmości dystrybutora zabawek Dante.

Grajki Majki: „Rycerze” – komiks paragrafowy

To mój pierwszy raz z grą paragrafową i zdaje się, że połknęłam bakcyla!

Czy jest ktoś, kto nie chciał nigdy zostać rycerzem? Teraz to możliwe! Możemy wcielić się w jednego z trzech ambitnych braci i spróbować swoich sił w rywalizacji o możliwość uczestnictwa w morderczym treningu o godność rycerską. Liczy się samozaparcie, uczciwość, spostrzegawczość, wytrzymałość i… instynkt samozachowawczy, bo każda nasza decyzja ma swoje konsekwencje. A konkurenci nie śpią!

W tego rodzaju komiksie czytelnik sam steruje fabułą. Podejmując decyzje wędrujemy po książce kierując się się do określonych pól oznaczonych cyframi zgodnymi z naszym wyborem (przy okazji to świetne ćwiczenie z poznawania cyfr dla młodszych odbiorców). W ten sposób każda rozgrywka jest inna i różnymi gracze mogą trafić w zupełnie różne miejsca i mierzyć się z różnymi wyzwaniami.

„Dziennik bohatera” to tak naprawdę wstęp do przygody mający na celu oswoić nas z mechaniką gry. By dostąpić zaszczytu szkolenia na rycerza musimy zdobyć jak najwięcej bransoletek odwagi wędrując po lasach i wertepach wokół szkoły. Dzięki określonych przymiotach naszego bohatera – sile, odwadze, charyzmie i zręczności – możemy w różny sposób reagować na napotkane sytuacje, na przykład stanąć do pojedynku, albo pertraktować. Warto jednak mierzyć siły na zamiary! Musimy zdobyć konia, broń i pieniądze, a unieść możemy tylko tyle, ile zmieścimy w plecaku, z którym wyruszamy po przygodę, zdążyć odszukać tyle bransoletek męstwa, ile zdołamy i przy tym nie zgubić się w lesie. A mamy na to tylko 5 dni i nocy!

„Dziennik bohatera” to jednak kaszka z mleczkiem. Prawdziwe wyzwania dopiero czekają! Wraz z kolejnymi częściami wzrasta poziom trudności – w „Wiadomości” udało nam się już dostać do szkoły rycerskiej i dzięki temu możemy wybrać jeden z dwóch trybów gry: szybki i uproszczony tryb giermka albo docelowy tryb rycerza, jeśli czujemy się na siłach. A to już nie przelewki! Musimy dostarczyć hrabiemu bardzo ważną wiadomość od króla. Na drodze czekają nas epickie pojedynki z potworami i łamiące główki zagadki, a ich wyniki zależą tak od sprawności umysłu, jak i od szczęścia, bo pojedynki kołem się toczą. Dosłownie. Również karta postaci jest znacznie bardziej skomplikowana, niż w pierwszej części, bo pojawiają się punkty życia i doświadczenia, które zmieniają się po każdym z pojedynków i zależą od broni, którą się posługujemy. Podczas wykonywania zadań natrafimy także na karty specjalne, za które zdobędziemy atrakcyjne bonusy.

Przygody i pojedynki to za mało? Na złaknionych skarbów czeka trzecia część „Rycerzy” – kolejna rycerska misja! „Ukryte miasto” to nie tylko wyprawa po przygody, ale i po atrakcyjne fanty – nasi bohaterowie, uzbrojeni w listę ukrytych skarbów, będą eksplorować legendarne miasto na tropikalnej wyspie. I tym razem czekają nas pojedynki, zagadki i niebezpieczeństwa, tylko w bardziej atrakcyjnej scenerii – mapy, krwiożercze kościotrupy, drogocenne świecidełka, zamknięte skrzynie… na pewno czujecie te klimaty. Dużym ułatwieniem jest fakt, że w przypadku tej przygody nie zmienia się już wzór karty postaci, koło pojedynków również zostaje – po prostu zamiast kart specjalnych z „Wiadomości”, mamy listę skarbów do odkrycia. Tym bardziej przyda się spostrzegawczość i hart ducha. Również w tej części możemy wybrać miedzy uproszczonym trybem giermka, a standardową rozgrywką rycerza.

Bardzo doceniam, że karty postaci i wszystkie te elementy, które powinno się wypełnić i wyciąć z książki można również pobrać ze strony internetowej wydawnictwa, dzięki czemu książki nie jest „jednorazowego użytku”.

Super rozrywka i dla młodszych i dla starszych graczy. Trochę komiks, trochę książka, trochę gra. Strasznie fajnie nie tylko poczuć się bohaterem czytanej historii za sprawą siły  wyobraźni, ale i mieć realny wpływ na jej przebieg!

Rycerze. Dziennik bohatera
Rycerze 2. Wiadomość
Rycerze 3. Ukryte miasto

Autorzy: Shuky, Waltch, Novy
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 1
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Mrówki”

Początek września, szkolna mobilizacja, to i człowiek bardziej się stara, żeby wszystko, po co sięga było bardziej „edukacyjne”, niż zwykle. Wkrótce zapał do nauki oczywiście minie, ale wartościowa gra już zostanie na półce i nie znudzi się tak szybko.

Mrówki to bardzo fajny miszmasz – gra trenująca jednocześnie spostrzegawczość i refleks oraz… umiejętność dodawania i sprawnej oceny sytuacji. Pod presją czasu, bo oczywiście kto pierwszy, ten lepszy.

W pudełku znajdziemy dwie talie kart z liczbami w roli głównej– kwadratowe karty mrowiska w kolorze szarym bordowymi liczbami o wartościach od 1 do 39 oraz karty mrówek w siedmiu kolorach o wartościach od 1 do 35 (po 5 w każdym kolorze).

Zasady są bardzo proste – karty tasujemy i karty mrowiska rozkładamy losowo przed sobą tak, by wszyscy gracze dobrze je widzieli. Następnie naprzemiennie losujemy karty ze stosu mrówek i musimy jak najszybciej dotknąć tą kartę mrowiska, która odpowiada wartością wylosowanej karcie mrówki. Kto zrobi to jako pierwszy, ten zgarnia kartę mrówki dla siebie. Uwaga! Jest tylko jedna szansa, a pomyłka dyskwalifikuje w tej rundzie!

 Ale żeby nie było za łatwo, jeśli wylosujemy kartę w kolorze, który został już zdobyty we wcześniejszej rozgrywce, do wartości karty mrówki musimy dodać ilość wszystkich kart w tym samym kolorze, które już wcześniej pojawiły się na stole i dopiero tej wartości szukać wśród kart mrowiska. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie choć jedną kartę we wszystkich siedmiu kolorach albo pięć kart w tym samym kolorze. Nie jest to niby żadna wyższa matematyka, ale trzeba szybko ogarniać, wykazać się szybkością i spostrzegawczością jednocześnie, a rywalizacja podkręca emocje.

Ponadto gra ma fantastyczną szatę graficzną, estetyczną i zabawną – przedstawione na kartach antropomorficzne mrówki mają swoje osobowości, hobby i czasami zostały „uwiecznione” w bardzo dziwnych momentach. Moimi faworytkami są Mrówka Matka z bliźniakami i Mrówka Sedesowa uchwycona na kibelku.

Bardzo fajna zabawa dla całej rodziny – nie nadmiernie skomplikowana, a wzbudzająca wiele emocji i rozwijająca różne umiejętności. A do tego niewielka, starannie wykonana i atrakcyjna wizualnie.

Mrówki
Autor: Kim Sehee, Kang Chulku
Ilustracje: Katarzyna Bajerowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-6
Sugerowany wiek: 7+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Przymiotniki”

Bardzo lubię gry i pomoce naukowe, które rozwijają wyobraźnię. I choć z założenia „Przymiotniki” mają przede wszystkim rozwijać słownictwo, spostrzegawczość i umiejętność nazywania otaczającego nas świata, to jednak prosty pomysł i piękne ilustracje pozostawiają wyobraźni duże pole do popisu.

Gra składa się z 50 podłużnych kart z przymiotnikami, przy pomocy których możemy opisać otaczający nas świat – ale żeby nie było nudno, każdy z nich został przedstawiony w formie graficznej – dlatego słowo „kolczasty” jest bardzo kaktusowe, „ciepły” sweterkowe, a „puszysty”… no cóż, włochate.

Aby dziecku było się łatwiej utożsamić i żeby była po prostu bardziej przyjazna, „twarzą” gry i jej nieoczywistym bohaterem uczyniono uroczego liska – jest on obecny na każdej z kart (zarówno na awersie z przymiotnikiem, jak i na rewersie, jako koszulka) i – podobnie jak przedstawiony graficznie napis – pomaga poznać znaczenie przymiotnika.

Twórcy proponują cztery warianty gry, po dwa dla graczy młodszych (od 5 lat) i starszych (od 7 lat). Zadaniem młodszych jest przyglądanie się otoczeniu i podanie nazwy przedmiotu, stworzenia albo zjawiska odpowiadającego cechą wylosowanemu przymiotnikowi. Pierwszy wariant – tryb odkrywcy (kooperacyjny) – jest bardziej statyczny, bo dopasowujemy do przymiotnika nazwy „z głowy”, albo takie, które akurat widzimy. Jest jednak również opcja dla wiercipięt, które nieszczególnie lubią pozostawać zbyt długo w jednym miejscu – tryb biegacza wymaga nie tylko podania nazwy przedmiotu ze swojego otoczenia, ale również podbiegnięcia do niego i dotknięcia.

Starszaki muszą nieco bardziej ruszyć głową – w trybie poszukiwacza przygód każdy podaje nazwę przedmiotu odpowiadającej przymiotnikowi na wylosowanej karcie i, jeśli mu się uda, kładzie ją odkrytą na stole. W kolejnej kolejce losuje kolejną kartę i musi znaleźć taki przedmiot, który będzie odpowiadał już dwóm przymiotnikom leżącym przed nim. I tak dalej i tak dalej… Jeśli jednak nie każdy ma dość cierpliwości na tak stopniowo wzrastający poziom trudności, jest jeszcze tryb badacza, w którym ćwiczymy refleks. Losujemy umówioną liczbę kart i musimy podać nazwę przedmiotu odpowiadającego wszystkim przymiotnikom – kto zrobi to pierwszy, zgarnia karty dla siebie.

Powiem Wam szczerze, że testujemy ten tytuł z czteroipółlatką dość intensywnie i w obydwa mniej skomplikowane warianty moje dziecię wymiata od pierwszej rozgrywki, więc powoli przymierzamy się do tych odrobinę bardziej skomplikowanych zasad. W moim odczuciu spokojnie można po nią sięgnąć już z trzy czy czterolatkiem.

Czarująca pod względem wizualnym, z przesympatycznym bohaterem, rozwijająca wyobraźnię, słownictwo i spostrzegawczość, zachęcająca do przyjrzenia się otoczeniu w nowy sposób, kojarzenia faktów i budowania samodzielnych wypowiedzi – bardzo rozwijający tytuł dla przedszkolaków, w który może stanowić wyzwanie i dla starszaka. Polecamy gorąco!

Przymiotniki
Wydawca: Marek Baranowski
Ilustracje: Małgorzata Detner
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2-10
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.