Grajki Majki: Pluszowe zwierzaki domowe, National Geographic Kids

Mam straszną słabość do pluszaków od National Geographic! Są pięknie wykonane, mięciutkie w dotyku i całkiem realistyczne. Mam już całkiem spore ZOO – pokazywałam te we wpisie o dzikich zwierzętach i leniwcu. Dobrze, że mam dziecko, mogę udawać, że to wszystko córki! Chociaż tak naprawdę większość mieszka w mojej sypialni. Tylko foką śnieżną Maja się nie dzieli. A teraz również perskim kotem, bo kiedy całkiem niedawno pojawiła się nowa seria – zwierząt domowych – oczywiście nie potrafiłam się powstrzymać.

Jestem jedną z tych mam, które na wyjęczaną prośbę „Mamusiu, chcę mieć pieska!” odpowiadają spokojnie, „Kochanie, ale przecież masz pieska. Mieszka u babci”. Majkowy piesek, który mieszka u babci wabi się Dexter i jest Cocer Spanielem. Dlatego też przebierając wśród przeróżnych ras maskotek nie wahałam się długo – dla mojej córy wybrałam tą rasę, którą zna i która jest jej bliższa. Na ten moment jest to młodszy braciszek Dextera (bo też pluszaki z tej kolekcji to szczenięta i kocięta), ale podejrzewam, że jak obejrzymy „Zakochanego Kundla” w któryś z długich, jesiennych wieczorów, to „młodszy braciszek” szybko stanie się Lady.

Bo i drugi z moich wyborów – pluszowy kotek rasy perskiej – od razu został określony jako dziewczynka, ochrzczony Milusią i zabrany do łóżka (serio, nie wiem, jakim cudem Majka się tam jeszcze mieści, w tym gangu pluszaków, jaki okupuje jej wyrko). Figlowi i Vincentowi do majkowego łóżka nie wolno, dlatego wreszcie ma kotka, z którym może spać (bo przecież trzy foki, niedźwiedź polarny, trzy świnki i Wilk, dalmatyńczyk, Truskawka Tosia, baranek i króliczek-pisanka to za mało…).

Milusia jest persem nieco odmiennego umaszczenia, niż nasz Figiel – biała podpalana z nieco bardziej płaskim pyszczkiem, dlatego też nie jest tak podobna do naszego osobistego żywego egzemplarza, jak jest to w przypadku Cocer Spaniela. Ale już do swojego pierwowzoru ze zdjęcia na etykiecie podobieństwo jest bardzo duże.

Tym razem etykietki, poza realnym zdjęciem, nie zawierają ciekawostek o danej rasie, a o całym gatunku – kotach lub pasach. Dowiemy się między innymi, że to koty są najpopularniejszymi zwierzętami domowymi na świecie i znajdują się w co trzecim amerykańskim gospodarstwie domowym oraz w jaki sposób psy się z nami komunikują.

Pluszaki z tej serii sprzedawane są w kartonowych podstawkach i, co bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło, ofoliowane. Zazwyczaj wolę unikać zbędnego plastiku, ale w czasach pandemii czuję się bezpieczniej, kiedy pojawia się ta dodatkowa osłona. Szczególnie w przypadku pluszowej zabawki, którą trudno zdezynfekować, a dziecko będzie z nią spać i przytulać ją do twarzy.

Kot perski, Cocker Spaniel
National Geographic

Recenzja powstała dzięki uprzejmości dystrybutora zabawek Dante.

Grajki Majki: „Rycerze” – komiks paragrafowy

To mój pierwszy raz z grą paragrafową i zdaje się, że połknęłam bakcyla!

Czy jest ktoś, kto nie chciał nigdy zostać rycerzem? Teraz to możliwe! Możemy wcielić się w jednego z trzech ambitnych braci i spróbować swoich sił w rywalizacji o możliwość uczestnictwa w morderczym treningu o godność rycerską. Liczy się samozaparcie, uczciwość, spostrzegawczość, wytrzymałość i… instynkt samozachowawczy, bo każda nasza decyzja ma swoje konsekwencje. A konkurenci nie śpią!

W tego rodzaju komiksie czytelnik sam steruje fabułą. Podejmując decyzje wędrujemy po książce kierując się się do określonych pól oznaczonych cyframi zgodnymi z naszym wyborem (przy okazji to świetne ćwiczenie z poznawania cyfr dla młodszych odbiorców). W ten sposób każda rozgrywka jest inna i różnymi gracze mogą trafić w zupełnie różne miejsca i mierzyć się z różnymi wyzwaniami.

„Dziennik bohatera” to tak naprawdę wstęp do przygody mający na celu oswoić nas z mechaniką gry. By dostąpić zaszczytu szkolenia na rycerza musimy zdobyć jak najwięcej bransoletek odwagi wędrując po lasach i wertepach wokół szkoły. Dzięki określonych przymiotach naszego bohatera – sile, odwadze, charyzmie i zręczności – możemy w różny sposób reagować na napotkane sytuacje, na przykład stanąć do pojedynku, albo pertraktować. Warto jednak mierzyć siły na zamiary! Musimy zdobyć konia, broń i pieniądze, a unieść możemy tylko tyle, ile zmieścimy w plecaku, z którym wyruszamy po przygodę, zdążyć odszukać tyle bransoletek męstwa, ile zdołamy i przy tym nie zgubić się w lesie. A mamy na to tylko 5 dni i nocy!

„Dziennik bohatera” to jednak kaszka z mleczkiem. Prawdziwe wyzwania dopiero czekają! Wraz z kolejnymi częściami wzrasta poziom trudności – w „Wiadomości” udało nam się już dostać do szkoły rycerskiej i dzięki temu możemy wybrać jeden z dwóch trybów gry: szybki i uproszczony tryb giermka albo docelowy tryb rycerza, jeśli czujemy się na siłach. A to już nie przelewki! Musimy dostarczyć hrabiemu bardzo ważną wiadomość od króla. Na drodze czekają nas epickie pojedynki z potworami i łamiące główki zagadki, a ich wyniki zależą tak od sprawności umysłu, jak i od szczęścia, bo pojedynki kołem się toczą. Dosłownie. Również karta postaci jest znacznie bardziej skomplikowana, niż w pierwszej części, bo pojawiają się punkty życia i doświadczenia, które zmieniają się po każdym z pojedynków i zależą od broni, którą się posługujemy. Podczas wykonywania zadań natrafimy także na karty specjalne, za które zdobędziemy atrakcyjne bonusy.

Przygody i pojedynki to za mało? Na złaknionych skarbów czeka trzecia część „Rycerzy” – kolejna rycerska misja! „Ukryte miasto” to nie tylko wyprawa po przygody, ale i po atrakcyjne fanty – nasi bohaterowie, uzbrojeni w listę ukrytych skarbów, będą eksplorować legendarne miasto na tropikalnej wyspie. I tym razem czekają nas pojedynki, zagadki i niebezpieczeństwa, tylko w bardziej atrakcyjnej scenerii – mapy, krwiożercze kościotrupy, drogocenne świecidełka, zamknięte skrzynie… na pewno czujecie te klimaty. Dużym ułatwieniem jest fakt, że w przypadku tej przygody nie zmienia się już wzór karty postaci, koło pojedynków również zostaje – po prostu zamiast kart specjalnych z „Wiadomości”, mamy listę skarbów do odkrycia. Tym bardziej przyda się spostrzegawczość i hart ducha. Również w tej części możemy wybrać miedzy uproszczonym trybem giermka, a standardową rozgrywką rycerza.

Bardzo doceniam, że karty postaci i wszystkie te elementy, które powinno się wypełnić i wyciąć z książki można również pobrać ze strony internetowej wydawnictwa, dzięki czemu książki nie jest „jednorazowego użytku”.

Super rozrywka i dla młodszych i dla starszych graczy. Trochę komiks, trochę książka, trochę gra. Strasznie fajnie nie tylko poczuć się bohaterem czytanej historii za sprawą siły  wyobraźni, ale i mieć realny wpływ na jej przebieg!

Rycerze. Dziennik bohatera
Rycerze 2. Wiadomość
Rycerze 3. Ukryte miasto

Autorzy: Shuky, Waltch, Novy
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 1
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Mrówki”

Początek września, szkolna mobilizacja, to i człowiek bardziej się stara, żeby wszystko, po co sięga było bardziej „edukacyjne”, niż zwykle. Wkrótce zapał do nauki oczywiście minie, ale wartościowa gra już zostanie na półce i nie znudzi się tak szybko.

Mrówki to bardzo fajny miszmasz – gra trenująca jednocześnie spostrzegawczość i refleks oraz… umiejętność dodawania i sprawnej oceny sytuacji. Pod presją czasu, bo oczywiście kto pierwszy, ten lepszy.

W pudełku znajdziemy dwie talie kart z liczbami w roli głównej– kwadratowe karty mrowiska w kolorze szarym bordowymi liczbami o wartościach od 1 do 39 oraz karty mrówek w siedmiu kolorach o wartościach od 1 do 35 (po 5 w każdym kolorze).

Zasady są bardzo proste – karty tasujemy i karty mrowiska rozkładamy losowo przed sobą tak, by wszyscy gracze dobrze je widzieli. Następnie naprzemiennie losujemy karty ze stosu mrówek i musimy jak najszybciej dotknąć tą kartę mrowiska, która odpowiada wartością wylosowanej karcie mrówki. Kto zrobi to jako pierwszy, ten zgarnia kartę mrówki dla siebie. Uwaga! Jest tylko jedna szansa, a pomyłka dyskwalifikuje w tej rundzie!

 Ale żeby nie było za łatwo, jeśli wylosujemy kartę w kolorze, który został już zdobyty we wcześniejszej rozgrywce, do wartości karty mrówki musimy dodać ilość wszystkich kart w tym samym kolorze, które już wcześniej pojawiły się na stole i dopiero tej wartości szukać wśród kart mrowiska. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie choć jedną kartę we wszystkich siedmiu kolorach albo pięć kart w tym samym kolorze. Nie jest to niby żadna wyższa matematyka, ale trzeba szybko ogarniać, wykazać się szybkością i spostrzegawczością jednocześnie, a rywalizacja podkręca emocje.

Ponadto gra ma fantastyczną szatę graficzną, estetyczną i zabawną – przedstawione na kartach antropomorficzne mrówki mają swoje osobowości, hobby i czasami zostały „uwiecznione” w bardzo dziwnych momentach. Moimi faworytkami są Mrówka Matka z bliźniakami i Mrówka Sedesowa uchwycona na kibelku.

Bardzo fajna zabawa dla całej rodziny – nie nadmiernie skomplikowana, a wzbudzająca wiele emocji i rozwijająca różne umiejętności. A do tego niewielka, starannie wykonana i atrakcyjna wizualnie.

Mrówki
Autor: Kim Sehee, Kang Chulku
Ilustracje: Katarzyna Bajerowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-6
Sugerowany wiek: 7+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Przymiotniki”

Bardzo lubię gry i pomoce naukowe, które rozwijają wyobraźnię. I choć z założenia „Przymiotniki” mają przede wszystkim rozwijać słownictwo, spostrzegawczość i umiejętność nazywania otaczającego nas świata, to jednak prosty pomysł i piękne ilustracje pozostawiają wyobraźni duże pole do popisu.

Gra składa się z 50 podłużnych kart z przymiotnikami, przy pomocy których możemy opisać otaczający nas świat – ale żeby nie było nudno, każdy z nich został przedstawiony w formie graficznej – dlatego słowo „kolczasty” jest bardzo kaktusowe, „ciepły” sweterkowe, a „puszysty”… no cóż, włochate.

Aby dziecku było się łatwiej utożsamić i żeby była po prostu bardziej przyjazna, „twarzą” gry i jej nieoczywistym bohaterem uczyniono uroczego liska – jest on obecny na każdej z kart (zarówno na awersie z przymiotnikiem, jak i na rewersie, jako koszulka) i – podobnie jak przedstawiony graficznie napis – pomaga poznać znaczenie przymiotnika.

Twórcy proponują cztery warianty gry, po dwa dla graczy młodszych (od 5 lat) i starszych (od 7 lat). Zadaniem młodszych jest przyglądanie się otoczeniu i podanie nazwy przedmiotu, stworzenia albo zjawiska odpowiadającego cechą wylosowanemu przymiotnikowi. Pierwszy wariant – tryb odkrywcy (kooperacyjny) – jest bardziej statyczny, bo dopasowujemy do przymiotnika nazwy „z głowy”, albo takie, które akurat widzimy. Jest jednak również opcja dla wiercipięt, które nieszczególnie lubią pozostawać zbyt długo w jednym miejscu – tryb biegacza wymaga nie tylko podania nazwy przedmiotu ze swojego otoczenia, ale również podbiegnięcia do niego i dotknięcia.

Starszaki muszą nieco bardziej ruszyć głową – w trybie poszukiwacza przygód każdy podaje nazwę przedmiotu odpowiadającej przymiotnikowi na wylosowanej karcie i, jeśli mu się uda, kładzie ją odkrytą na stole. W kolejnej kolejce losuje kolejną kartę i musi znaleźć taki przedmiot, który będzie odpowiadał już dwóm przymiotnikom leżącym przed nim. I tak dalej i tak dalej… Jeśli jednak nie każdy ma dość cierpliwości na tak stopniowo wzrastający poziom trudności, jest jeszcze tryb badacza, w którym ćwiczymy refleks. Losujemy umówioną liczbę kart i musimy podać nazwę przedmiotu odpowiadającego wszystkim przymiotnikom – kto zrobi to pierwszy, zgarnia karty dla siebie.

Powiem Wam szczerze, że testujemy ten tytuł z czteroipółlatką dość intensywnie i w obydwa mniej skomplikowane warianty moje dziecię wymiata od pierwszej rozgrywki, więc powoli przymierzamy się do tych odrobinę bardziej skomplikowanych zasad. W moim odczuciu spokojnie można po nią sięgnąć już z trzy czy czterolatkiem.

Czarująca pod względem wizualnym, z przesympatycznym bohaterem, rozwijająca wyobraźnię, słownictwo i spostrzegawczość, zachęcająca do przyjrzenia się otoczeniu w nowy sposób, kojarzenia faktów i budowania samodzielnych wypowiedzi – bardzo rozwijający tytuł dla przedszkolaków, w który może stanowić wyzwanie i dla starszaka. Polecamy gorąco!

Przymiotniki
Wydawca: Marek Baranowski
Ilustracje: Małgorzata Detner
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2-10
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: Zabawka lata – latawiec

Mam wrażenie, że latawce zostały w ostatnich latach nieco zapomniane – kiedyś było ich pełno na plaży, a na każdej większej wolnej przestrzeni na naszym osiedlu można było zostać rozdeptanym przez kogoś zapatrzonego w przestworza, ściskającego kurczowo w dłoniach rolkę przezroczystej żyłki uczepionej do kolorowego kształtu wśród chmur.

Sami rodzinnie puszczamy latawiec odkąd tylko Maja zaczęła w miarę stabilnie siedzieć w spacerówce, ale niestety nasza papuga przeżyła parę twardych lądowań, kilka drzew i przeprowadzkę, przez co definitywnie odmówiła wzbijania się w powietrze. Trzeba więc było rozejrzeć się za czymś nowym.

Kiedy zobaczyłam tą rybę, nie mogłam się powstrzymać. Kto by nie chciał latającej ryby? I to był dobry wybór, bo zbliżony do klasycznego kształt latawca sprawdził się bardzo dobrze – nawet czterolatka dobrze daje sobie radę z „podrzucaniem” latawca do lotu –  a dzięki jaskrawym kolorom łatwo wyparzyć go z dołu. Konstrukcja jest za to na tyle wytrzymała, że kilkukrotne nurkowanie nosem w drzewie i inne dramatyczne skoki na główkę nie wyrządziły latawcowi żadnych widocznych szkód. No i barwna rybka wśród wszechobecnego błękitu nieba prezentuje się niezwykle efektownie!

Chętnie wypróbowaliśmy również coś innego. Nie jestem pewna, czy to nowa koncepcja, ale sama jeszcze nie spotkałam się z pomysłem latawca – spinnera.

To konstrukcja w kształcie gwiazdki o ramionach przedłużonych kolorowymi wstążkami, która obraca się na wietrze trochę jak wiatraczek. Nie wiem czemu o tym nie pomyślałam od razu, ale puszczanie tego rodzaju latawca wymaga nieco więcej przygotowania sprzętowego – nie da się przecież puszczać go na lince, trzeba mieć do tego odpowiednio wysoki kijek lub wędkę, które nie są dołączone do zestawu, warto mieć to na uwadze.

U nas jest przede wszystkim wesołą dekoracją ogrodu, bo nie trzeba go składać po zabawie. Świetnie sprawdził się również na plaży, jako znacznik głębokości wody, w której Maja może się bawić – bez problemu zrozumiała, że nie można samodzielnie zapuszczać się za gwiazdkę.

Podobno dobrze sprawdzi się również jako odstraszacz ptaków czyhających na ogródkowe owoce, ale tak u nas w tym roku nic nie rośnie, że nawet nie mamy jak sprawdzić. Może w przyszłym roku plony będą bardziej obfite i przetestujemy tą teorię!

Dodajcie wakacjom trochę kolorów, puszczajcie latawce!

Latająca ryba; Star Spinner
Firma: Brookite
Sugerowany wiek: 3+


Recenzja powstała dzięki uprzejmości dystrybutora zabawek Dante.

Grajki Matki: „Szklany Tron”, Kuro

Dzisiaj mam prawdziwą gratkę dla fanów „Szklanego Tronu”. Ale uwaga! Fabuła gry została osadzona podczas wydarzeń z początku „Królestwa Popiołów” i jak najbardziej zawiera spoilery. Dlatego zdecydowanie polecam sięgnąć po nią już po przeczytaniu całej serii. A jeśli jesteście już po lekturze, serdecznie zapraszam dalej:

Ta gra jest trudna! Niełatwo ogarnąć mechanikę rozgrywki (swoja drogą zawsze jest mi trudniej zrozumieć zasady gier karcianych, niż planszowych), a kiedy tylko poczujemy się choć trochę pewniej, kolejne wylosowane karty… zmienią nam zasady! Kompletnie nieprzewidywalna sprawa, w sumie trochę jak sama Aelin.

Gra toczy się podczas gdy Aelin jest w niewoli u Maeve i zamknięta w żelaznej trumnie pomiędzy sesjami tortur toczy walkę z samą sobą i nie chce się poddać za żadną cenę. Miejscem naszej rozgrywki jest umysł bohaterki. Przeglądając i dobierając odpowiednie wspomnienia wzmacniamy jej determinację i dodajemy jej sił do dalszej walki. Albo przegrywamy zniechęceni, kiedy napór czarnych myśli i czających się w umyśle demonów okazuje się zbyt duży.

Pierwsza część gry – prolog – to tak naprawdę rozgrzewka, która ma na celu nauczyć nas mechanizmu gry. Wcielamy się w Aelin lub Rowana i podczas treningu w Wendlyn zbieramy myśli, tworzymy wspomnienia i uczymy się kart i ich rozgrywania by wzmocnić determinację. Po przejściu prologu czeka nas akcja właściwa – od pierwszego rozdziału jesteśmy już więźniami Maeve i wcielając się w Aelin lub Fenrysa walczymy o przetrwanie kolejnych dni.

To gra kooperacyjna, w zależności od wybranego bohatera uczestnicy mają do wykonania określone zadania podczas budowania siły umysłu Aelin – trzeba wybierać wspomnienia o odpowiedniej sile i łączyć je w rzędy tak, by uniknąć rozdwojenia jaźni. A przy tym przeganiać demony i skarżone przez nie wspomnienia. I oczywiście nie można ustalić ze sobą na głos jednej spójnej strategii!

Im dalej w las, tym ciekawiej. I oczywiście trudniej. Po przetrwaniu każdych kolejnych trzech dni rozpoczynamy nowy rozdział, a kolejne karty modyfikują zasady (utrudniają, nie czarujmy się!), ale też odblokowują nowe zdolności i sytuacje. Nie jest łatwo to ogarnąć, ale za to nie ma szansy na monotonię!

A do tego te ilustracje! Jestem absolutnie zachwycona wyobrażeniami bohaterów, nawet nie potrafię określić przedstawienie którego z nich podoba mi się najbardziej, chociaż największym zaskoczeniem był chyba Arobynn. Szata graficzna robi robotę, mogłabym po prostu patrzeć na karty i i tak być zadowolona.

Czy można grać z kimś, kto nie czytał i nie planuje sięgać po „Szklany Tron” – na przykład z mężem? Moim zdaniem da radę, bo i instrukcja fajnie wprowadza w klimat i samemu zawsze z przyjemnością opowiada się o odwiedzonych w książkach światach, ale jednak przyjemność z gry jest zdecydowanie mniejsza. Bo kiedy budujące determinację Aelin wspomnienia niewiele nam mówią i nie przypominają momentów z książki, to tak naprawdę nie ma to większego sensu.

Szklany Tron
Autor: Kuro
Ilustracje: Coralie Jubénot
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2
Sugerowany wiek: 12+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Strażnicy kosmosu” Néstor Romeral Andréas

Do Ziemi zbliżają się oddziały kosmicznych najeźdźców! Wciel się w Strażnika Kosmosu, wsiądź w myśliwiec, staw czoło kosmitom i poczuj klimat lat 90.!

Na samym szczycie planszy groźnie majaczą cztery rzędy wielookich i wielokolorowych kosmitów, na samym dole widnieje ojczysta planeta, a dostępu do niej bronią tylko wasze myśliwce. Poruszaj się na planszy tak, by zestrzelić jak najwięcej wrogów z jak największą ilością oczu (bo im więcej oczu, tym więcej punktów!), wykup rakietę, by zlikwidować więcej wrogów za jednym strzałem ale wybieraj przeciwników rozważnie, bo zlikwidowanie całej kolumny powoduje pojawienie się kolejnego rzędu kosmitów i ich zbliżenie do Ziemi. Uważaj, żeby nie zderzyć się z miną, jednym z najeźdźców lub innym myśliwcem!

Z jednej strony graczy łączy wspólny cel – muszą powstrzymać hordę atakujących kosmitów przed dotarciem do Ziemi. Z drugiej jednak to wciąż rywalizacja – wygrywa ten, kto zestrzeli najwięcej wysoko punktowanych najeźdźców, będziecie więc „kopać pod sobą dołki” – zajeżdżać drogę, blokować strzały i podbierać upatrzone zdobycze.

Zwycięzca musi wykazać się sporymi umiejętnościami strategicznymi, przyda się też umiejętność szybkich kalkulacji i przewidywania ruchów przeciwnika.

Gra posiada również wersję dla zaawansowanych, w której czekają ulepszone, wielostrzałowe myśliwce i doładowania pozwalające oddać więcej strzałów w turze.

Mój mąż mówi, że to taka trochę „Galaga” w wersji planszowej, ale ja się już nie załapałam na ten etap, więc nie mam porównania (może ciągle dlatego przegrywam…).  Za to moje serce kompletnie skradło manualne przesuwanie rzędów najeźdźców i losowanie kolejnych kosmitów wchodzących do gry. Nie potrafię też nie wydawać (przynajmniej w myślach!) odgłosów strzelania podczas swojej rundy. No i szata graficzna stylizowana na gry komputerowe z przełomu lat 80. i 90. to mistrzostwo świata.

Jak zwykle jestem pod wrażeniem starannego wykonania gry. Zdecydowanie nie jest to propozycja na podróż, bardziej na wakacyjny deszczowy dzień na podłodze w salonie, gdyż składa się ze sporej liczby elementów. Część z nich wykonana została z drewna (myśliwce i bomba), co zawsze bardzo lubię, plansza i reszta elementów jest z grubej tektury (żetony z kosmitami, doładowania i rakiety). Tekturowe kwadraciki zostały bardzo starannie wycięte z matrycy, dzięki czemu ani jeden z nich nie zaczął się nadrywać podczas „wypychania” przed pierwszym użyciem, a to bardzo duży plus. No i wielki szacunek za wyprodukowanie w Polsce!

Strażnicy kosmosu
Autor:
Néstor Romeral Andréas
Ilustracje: Przemysław Fornal
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-4
Sugerowany wiek: 7+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Najlepsza gra o kotach” Josh Wood

Gry o kotach i z kotami w roli głównej od dawna są mile widziane w  naszym domu, ta jest chyba jednak najbardziej urocza ze wszystkich. I dla starszych graczy, co jest super ekstra, bo dotychczas królowały u nas kocie gry dla przedszkolaków (koniecznie przeczytajcie o „Kotku Psotku” i „Kociakach Łobuziakach”!).

Chociaż „Najlepsza gra o kotach” to karcianka, a pudełko ma niewielkie rozmiary, nie polecam zabierania jej w podróż z dziećmi ze względu na sporą ilość małych elementów (również szalenie uroczych) i dość spore wymagania stołowe, bo rozłożenie kart i smakołyków wymaga nieco przestrzeni. Świetnie za to sprawdzi się w domowym zaciszu, a ile tylko koty nie rozłożą się Wam na stole w samym środku rozgrywki.

Gra polega na zbieraniu i dogadzaniu kotom wybieranym z karty dostępnych na stole. Każdy z kotów ma inne wymagania kulinarne, zazwyczaj im kudłacz bardziej wybredny, tym więcej punktów daje pod koniec rozgrywki. Wśród kart z kotami znajdziemy również karty przysmaków niezbędnych do wykarmienia naszego stadka, karty z ogłoszeniami o zaginionym kocie, które możemy później wymienić na kociaki przybłędy, które odwdzięczą nam się rozmaitymi punktami specjalnymi, kart z walerianką, spryskiwaczem, kocimi zabawkami i ubrankami – a wszystko to odpowiednio punktowane.

Zawsze trzeba zebrać cały rząd kart ze stołu (i przy tym nie może być to ten sam rząd, z którego przed chwilą wziął przeciwnik!) i trzeba dokonywać rozważnych wyborów, bo może się zdarzyć, że nie zdołamy wykarmić wszystkich przygarniętych kociaków (koty głodne punktów nie dają…). A i za chomikowanie nadmiarowych smakołyków są punkty ujemne! Chociaż cała punktacja jest dość skomplikowana, przynajmniej podczas pierwszych rozgrywek, dużym ułatwieniem jest notesik z tabelą punktów, który wypełniamy po zakończeniu gry.

Ogromy plus za tłumaczenie (chociaż sama zostałabym jednak przy „dosłownym” tłumaczeniu tytułu „Cat Lady” jako „Kociara”), szczególnie imion kotów – Wincent van Kot, Kocilla, Kotangens, Brandonek, Kikomora czy Mruczeł kompletnie skradli moje serducho. Szczególnie w zestawieniu z tymi słodkimi mordkami. A i ilustracje robią robotę, zwróćcie choćby uwagę na ubranka dla kotów i pałające entuzjazmem pyszczki przebranych w nie futrzaków!

Wydaje mi się, że wypatrzyliśmy drobny błąd w oznaczeniu kart, a dokładniej w kolorach kotów – rude koty powinny być oznaczone literką R, a część z nich oznaczono literką P – prawdopodobnie ktoś się nie dogadał i uznał koty rude za pomarańczowe, albo po prostu był głodny i zjadł laseczkę. Nie wpływa to jednak zupełnie na komfort grania, jak już się dojdzie do tego, że P i R należy traktować jednakowo.

Nie mogę się doczekać, aż zagramy w większym gronie, bo w rozgrywce dwuosobowej wykorzystuje się ograniczoną liczbę kart, jeszcze tyle kociaków czeka na nakarmienie! Dostałam też zestaw do tworzenia własnych kart specjalnych, (czyli przybłęd) dzięki czemu mogłam dorobić kartę Jego Mechatości Figla! Daje bardzo dużo punktów, ale trudno skubańca wykarmić :-D

Najlepsza gra o kotach
Autor: Josh Wood
Ilustracje: Marco Morte
Wydawnictwo Foxgames
Liczba graczy: 2-4
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Foxgames.

Grajki Majki: „Paszczaki”, Tim Roediger

Przesympatyczne Paszczaki żadnej pracy się nie boją! W pudełku znajdziemy 54 karty z przedstawicielami tego przedziwnego gatunku w roli astronautów, superbohaterów, lekarzy, tancerzy, kucharzy, malarzy, nurków, mistrzów walki… w przeróżnych rozmiarach i kolorach. Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzyma po 5 losowych kart z paszczakami, a gra polega na naprzemiennym układaniu paszczakowych rzędów na stole przed sobą – w dużej grupie, bo to stworzenia stadne i nie lubią samotności. Jeśli na początku i końcu rzędu znajdą się dwa takie same Paszczaki, gracz może zabrać cały rząd. Kto zbierze najwięcej kart z Paszczakami, wygrywa!

Łatwizna, prawda? Przyda się jednak dobra pamięć i umiejętności strategiczne, bo na każdej karcie mamy podaną informację, ile razy dany Paszczak występuje w talii (1, 2, 3 lub 4 razy) – dobrze więc zapamiętać, czy przypadkiem pozostali przedstawiciele danego zawodu nie zostali już zdobyci przez innego gracza. A niektóre Paszczaki są unikatowe i w ogóle nie mają pary!

Ten tytuł świetnie sprawdzi się jako gra na podróż, bo sam kartonik nie zajmuje wiele miejsca, a jeśli w plecaku wciąż mamy zbyt mało przestrzeni, spokojnie można zabrać same karty spięte gumką recepturką albo w samotnej skarpetce w roli futerału. Bo po jednej rozgrywce reguły zostaną w głowie i pakowanie instrukcji zupełnie nie będzie potrzebne. A do gry wystarczy zaledwie kawałek stołu albo innej w miarę płaskiej powierzchni i dobre towarzystwo.

Ponadto karty z Paszczakami świetnie sprawdzają się u nas również jako nieco udziwniona wersja gry w memory – tym ciekawsza, jako że nie wszystkie paszczaki występują podwójnie i czasem można odszukać trójkę, albo dwie takie same pary. A kilka Paszczaków zostanie samotnych.

Jak to zwykle bywa – ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia!

Paszczaki
Autor: Tim Roediger
Ilustracje: Christopher Lee
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 2-6
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.