Grajki Majki: Puzzle „Pucio i Misia ubierają choinkę”, Marta Galewska-Kustra

Nie mówcie mojej Majce (jak dobrze, że jeszcze nie potrafi czytać!), ale znajdzie puciową choinkę w butach na mikołajki. Początkowo miałam pewne wątpliwości, czy aby na pewno jest to prezent adekwatny do wieku – wydawca określa poziom trudności na 2+, a moje dziecię ma już niemalże 4 lata. A potem sama spróbowałam ją ułożyć i niepewność natychmiast mi przeszła.

Choinka to bardzo wdzięczny materiał na puzzle – pilnowanie ciągu łańcucha i wyróżniające się ozdoby choinkowe wydają się bardzo ułatwiać sprawę, ale wbrew pozorom to wcale nie jest taka łatwa sprawa. No, może dla kogoś, kto nie jest takim puzzlowym beztalenciem, jak ja.

Mimo, że to układanka składająca się z zaledwie 22 elementów, ich nietypowy kształt i stosunkowo jednolita kolorystyka (to w końcu choinka, wiecznie zielona!) czynią z niej niezłe wyzwanie! Myślałam, że sama ułożę do zdjęcia w 30 sekund z zamkniętymi oczami, ale okazało się, że wymagają nieco wysiłku (jednak otwartych oczu), a już na pewno odrobiny skupienia (dobrze, że jest schemat na jednej z bocznych ścianek pudełka :D) . Jestem strasznie ciekawa, jak moja przedszkolaczka sobie z nimi poradzi!

Poza elementami układanki, które po złożeniu dadzą kształt choinki, w pudełeczku znajdziecie również sześć okrągłych ozdób na choinkę z bohaterami kultowej serii Marty Galewskiej-Kustry. A Pucio na choince to chyba spełnienie marzeń większości maluchów. Jestem pewna, że moje dziecię będzie zachwycone.

P.S. Warto wspomnieć, że od niedawana Nasza Księgarnia zrezygnowała z pakowania puzzli w plastikowe woreczki, za co szanuję i podziwiam. Co ciekawe, papierowa torebka jest zdecydowanie bardziej wytrzymała, niż plastikowe odpowiedniczki – bo te od razu po rozerwaniu lądowały w koszu, a „zawijana” papierowa ma szansę nam trochę posłużyć.

Pucio i Misia ubierają choinkę. Puzzle
Autor: Marta Galewska-Kustra
Ilustracje: Joanna Kłos
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 2+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: Magiczny projektor Elsy

Uwaga uwaga, chcę Wam pokazać prezent dla dziecka, które ma już wszystko.

Właściwie bardzo trudno sklasyfikować ten produkt – z jednej strony to zabawka, z drugiej gadżet, z trzeciej rekwizyt do odgrywania scenek, z czwartej wymarzony element karnawałowego stroju. Chyba w dużej mierze zależy to od wyobraźni małej elsomoaniaczki.

To małe plastikowe cudo z wizerunkiem najpopularniejszej ostatnio księżniczki Disneya przyczepia się do stópki (od rozmiaru 26 wzwyż, 39 też daje radę – sprawdzone info!) za pomocą dwóch pasków na rzep. Przy robieniu kroku projektor rzuca na podłogę wokół stopy świetliste płatki śniegu. Kojarzycie ten moment z filmu, kiedy Elsa buduje zamek i tupie nogą, a spod jej stopy wyrasta lodowa podłoga? Właśnie tą scenę wyobraża sobie moja córka tuptając projektorem po domu z „Mam tę moc” na ustach.

Skutkiem ubocznym „budowy lodowego zamku” jest radość kotów uparcie polujących na pojawiające się i znikające śnieżynki :D

Jak na ten moment jestem zupełnie zadowolona z jakości wykonania – gwiazdki są ładne, ostre i dobrze widoczne nawet na jasnej podłodze, plastik jest solidny i mimo kilku upadków trzyma się w całości, mechanizm zakładania jest na tyle łatwy, że prawie czterolatka radzi sobie samodzielnie zarówno z zakładaniem, jak i ze ściąganiem całej konstrukcji, a jednocześnie całość dobrze trzyma się stopy – zarówno obutej w kapciuszki, jak i odzianej zaledwie w skarpetkę. Uwaga! Zestaw nie zawiera baterii, jeśli więc chcecie go komuś sprezentować, dorzućcie do paczki opakowanie „paluszków”.

Oryginalny element przebrania na przedszkolny bal (na balu jesiennym tylko cztery dziewczynki z grupy Majki były przebrane za Elsę. Maja była dynią. Przy kolejnym balu chce być Elsą i nie ma zmiłuj!), pobudzający wyobraźnię gadżet wzbogacający zabawę w odgrywanie ról, czy może zbędny zbieracz kurzu? Oceńcie sami.

Na pewno nie jest to zabawka, która wciągnie dziecko na całe godziny, raczej do okazjonalnego użytku „od imprezy do imprezy”, nie ma też wielkich walorów edukacyjnych. Jest za to czymś bardzo oryginalnym i w całkiem udany sposób imituje „magiczną moc”. No i jest z „Krainy Lodu”, a to tematyka bardzo na topie, chyba niezależnie od wieku. I bardzo w klimacie nadciągającej zimy.

Frozen II Magiczny Projektor
Firma: Giochi Preziosi
Sugerowany wiek: 3+

Projektor możecie kupić na przykłąd TUTAJ.

Recenzja powstała dzięki uprzejmosci dystrybutora zabawek Dante.

 

Grajki Majki: „Sherlock. Klątwa Inków; Śmierć 4 lipca” Josep Izquierdo, Matí Lucas

A właściwie Grajki Rodziców, bo dzisiaj opcja dla starszych starszaków.

To chyba najtrudniejsza recenzja, jaką przyszło mi napisać. Wiecie jak bardzo lubię pokazywać przeróżne elementy gier, a tu klops – prawie nic nie można zdradzić, by nie uchylić nawet rąbka tajemnicy. Musiałam być bardzo oszczędna w zdjęciach, by nie zepsuć Wam zabawy i nie narobić spoilerów, postaram się zatem być równie powściągliwa w słowach.

Gry z serii Sherlock to karciane zagadki detektywistyczne, z którymi można zmierzyć się samodzielnie, albo aż w osiem osób. My z mężem graliśmy we dwójkę i było naprawdę super, ale im więcej osób, tym więcej pomysłów. A te będą tu bardzo potrzebne.

Wcielamy się w detektywów poproszonych o pomoc w prowadzonym śledztwie. Wspólnie z partnerami losujemy wskazówki, tropy i poszlaki i musimy podjąć decyzję, które z nich są wartościowe i będziemy je wspólnie rozpatrywać, a które z nich należy odrzucić jako nieistotne. Decyzja jest definitywna, więc należy dobrze się zastanowić, czy przypadkiem nie rezygnujemy z ważnej informacji. Nie możemy też analizować wszystkiego po kolei, bo za wszystkie nadprogramowe i błahe wskazówki, które zostawimy na stole, czekają nas punkty ujemne. Na podstawie wybranych informacji (te mogą występować w formie zdjęć z miejsca zbrodni, fragmentów policyjnych notatek, czy zeznań świadków wydarzeń i przyjaciół ofiary) usiłujemy dowiedzieć się wszystkiego o dokonanej zbrodni – odkryć tożsamość mordercy, jego motywy, narzędzia zbrodni i sposób jej przeprowadzenia.

„Klątwa Inków” to gra na średnim poziomie trudności, „Śmierć 4 lipca” na najwyższym i ta różnica jest znaczna. Przede wszystkim dlatego, że w przypadku trudniejszej zagadki musimy dojść nie tylko do tego, kto zabił, jak i dlaczego, ale również kim była ofiara! A wszystko to na podstawie oględzin zmasakrowanego ciała, kilku wskazówek i zeznań świadków. W tym przypadku poszło nam nieco gorzej (może też dlatego, że zagadki muzealniczo-archeologiczne to trochę bardziej „moje” klimaty i zdecydowanie łatwiej było się w nie wkręcić), ale na szczęście i tak wciąż nie na poziomie inspektora Lestrade’a! Odtworzenie przebiegu zdarzeń jest w tym przypadku naprawdę niełatwe i wymaga sporo wyobraźni i umiejętności snucia historii. Ale jaka satysfakcja z dobrych tropów i poprawnych odpowiedzi!

Jako, że rozwiązanie zagadki jest jedno, kiedy już porównacie zwoje domysły z opisanym w odpowiedziach ciągiem zdarzeń, jest już po zabawie. Dlatego też gry są jednorazowego użytku. Warto więc umówić się z przyjaciółmi – jeśli każdy kupi jedną część (poza dwoma testowanymi przez nas, jest jeszcze trzecia część – „Ostatnie wezwanie” – również dla średniozaawansowanych), po rozwiązaniu zagadki można się wymienić – w przypadku takiego rozwiązania godzinka gry (samodzielnej, lub w kilka osób), by tylko mniej więcej trwa rozgrywka, będzie Was kosztować około 10 zł.

Sama gra jest niewielka i nie wymaga długiego wczytywania się w instrukcję, dobrze więc sprawdzi się jako dodatek do herbaty i ciastka w długaśny, jesienny wieczór. Myślę, że to będzie również super opcja jako wyposażenie kawiarni z grami planszowymi.

Sherlock. Klątwa Inków
Sherlock. Śmierć 4 lipca

Autor: Josep Izquierdo, Mat
í Lucas
Ilustracje
: Alba Aragon
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 12+

Jeśli nie jesteście pewni, czy tego rodzaju gra-zagadka to Wasze klimaty, możecie spróbować swoich sił ściągając bezpłatnie wersję demo o TU.

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Zamek” Reiner Knizia, Roman Kucharski

To już kolejna gra, w przypadku której grubość instrukcji w pierwszym momencie wzbudza przerażenie, a której zasady już po pierwszej rozgrywce okazują się być banalnie proste.

Jest to gra dwuosobowa i warto zarezerwować sobie na nią dłuższą chwilę, gdyż rozgrywka trwa około 45 minut – aż do momentu wykorzystania wszystkich kafelków.

Celem graczy jest zbudowanie osady w obrębie murów. Naprzemiennie losując różnorodne kafelki gracze budują drogi, domy i chlewy tak, by jak najbardziej się wzbogacić. Im większe włości, tym więcej punktów za nie zdobywamy. Warto zwracać uwagę na drobne szczegóły kafelków, jak umieszczone na drodze dyby, czy kapliczki wotywne na łąkach, które zwiększają wartość danego terenu. Budowany obszar można zasiedlić stawiając lub kładąc na nim swój pionek nadając mu określoną funkcję – do domów wysyłamy giermków, na drogi heroldów, do chlewów rolników, a wylegiwanie się na łąkach możemy zlecić mnichom – trzeba jednak pamiętać, że ilość osadników jest ograniczona (po 5 na każdego gracza + jeden do liczenia punktów), a budowane tereny stale ulegają zmianom i szybko może się okazać, że dany osadnik mógł zostać ustawiony w atrakcyjniejszym miejscu. Należy zatem zarządzać swymi ludźmi z należytą rozwagą, by doprowadzić ich ziemie do rozkwitu i zapewnić swemu rodowi godną siedzibę i dostatnie życie.

Strasznie podoba mi się pomysł na liczenie punktów – jeśli w danej turze zdobędziemy jakieś punkty, przesuwamy nasz pionek po oznaczonych cyframi murach zamku. Nie trzeba niczego zapamiętywać ani zapisywać i w każdym momencie widzimy jak bardzo oddalamy lub zbliżamy się do przeciwnika. Ponadto zatrzymując się w wyznaczonych punktach u zbiegu murów, mamy szansę zdobyć atrakcyjne bonusy. Chyba, że przeciwnik już zdążył sprzątnąć je nam sprzed nosa.

Bardzo starannie wydana i świetnie zilustrowana (jak się człowiek dobrze przyjrzy, to na jednym z kafelków można dopatrzyć się nawet postawnego białowłosego mężczyzny na koniu z dwoma mieczami na plecach!) polska wersja gry słynnej gry Carcassonne.

Trochę losowa, trochę kombinowana, rozwija strategiczne myślenie, umiejętność planowania, zarządzania zasobami i dostosowywania się do zmiennych warunków.

Wyprawa do El Dorado
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Roman Kucharski
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 8+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Komnata Strachu”, David Wang, Maciej Szymanowicz

Kiedy napis na pudełku gwarantuje „wielkie emocje”, zawsze jestem nieco sceptyczna. Okazuje się jednak, że nie trzeba wiele, by chęć rywalizacji prześcignęła moje wszelkie oczekiwania i zmieniła mnie w małego potworka, który nagle baaardzo nie lubi przegrywać. Wystarczy jeden prosty czynnik – szybkość.

„Komnata Strachu” to gra z wyjątkowo prostymi zasadami, wymagająca dobrego refleksu i szybkiego kojarzenia faktów, utrzymana w strrrrasznie halloweenowym klimacie. Warto wspomnieć, że wieczorna pora wzmagająca atmosferę nie idzie w parze ze szczególną przytomnością umysłu, co może być dodatkowym utrudnieniem, jeśli jest się takim śpiochem, jak ja.

Każdy z graczy (od 2 do 4) otrzymuje zestaw pięciu żetonów z kolorowymi strachami. Kiedy w komnacie strachów, poprzez wyciągnięcie kart ze stosu, pojawią się potworki (a te zawsze chodzą trójkami), należy jak najszybciej wyciągnąć żetony, które odpowiadają owym potworkom kolorem lub kształtem, a następnie klepnąć w dołączony do zestawu włącznik światła. Brzmi prosto, prawda? Żeby nie było zbyt banalnie, możemy trafić na trzy karty z zadaniami specjalnymi w różnych konfiguracjach, które nieźle mieszają w głowach i na moment wywracają wcześniejszą zasadę (tą łatwą) do góry nogami.

Super sprawdzi się jako pomoc naukowa do ćwiczenia kolorów. Okazuje się bowiem, że mając lat 27 i magistra z historii sztuki nie jestem tak biegła w dopasowywaniu barw, jak mogłoby się to wydawać…

Moim zdaniem z zasadami spokojnie poradzi sobie już bardziej ogarnięty czterolatek. Waham się jednak nieco z włączeniem córki do gry ze względu na tematykę. Chociaż przedstawione przez Szymanowicza strachy są zdecydowanie bardziej sympatyczne i zabawne, niż straszne (no błagam, czy można brać na poważnie różowego pająka?), to jednak strachy i potwory pojawiają się coraz częściej w rozwijającej się wyobraźni mojej przedszkolaczki wyrywając ją ze słodkich snów. Chyba faktycznie poczekam jeszcze troszkę.

Gry wydawane przez Naszą Księgarnię zawsze są porządnie wykonane, zaskoczyła mnie jednak pancerna grubość żetonów. Aż do momentu, w którym po raz pierwszy chciałam rzucić nimi w męża, który znów mnie wyścignął. Niedługo później zamaszysty gest wysuwania strachów przed siebie zrzucił je ze stołu. Teraz już wiem, że tutaj wszystko jest przemyślane i przypadek nie wchodzi w grę.

Łatwa i faktycznie burząca krew w żyłach gra, która zmieści się w torebce. Fajny pomysł na imprezę, bo tłumaczenie zasad to dosłownie trzy minuty, a i sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Równie trafiony pomysł dla dziecka, które grami szybko się nudzi i nie ma czasu i cierpliwości do zbierania grzybków do koszyczków albo obmyślania strategii działania. Tutaj nuda nie ma wstępu, trzeba szybko ogarniać!

Komnata Strachu
Autor: David Wang
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 6+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: „Rami Code”, Quercetti

Nie da się ukryć, że programowanie to język przeszłości. A właściwie języki. Wiem coś o tym, bo nie rozumiem żadnego z nich…

I jak zazwyczaj w takich sytuacjach bywa, chciałabym, żeby moja córka nie podzielała mojej dezorientacji w tym temacie. A jeśli można nauczyć się czegoś tak pożytecznego poprzez zabawę, to grzechem byłoby nie spróbować!

Rami Code to zabawka edukacyjna rozwijająca kreatywność, myślenie przyczynowo skutkowe i ucząca rozwiązywania problemów krok po kroku. W końcu „kodowanie” to nic innego, jak pisanie instrukcji, według której maszyna wykonuje oczekiwane czynności.

„Ta umiejętność jest coraz ważniejsza w środowisku edukacyjnym, ponieważ stymuluje myślenie obliczeniowe u dzieci, umiejętność podzielenia skomplikowanych kwestii na mniejsze części, które są łatwiejsze do rozwiązania”.

A dla mojego na wskroś humanistycznego umysłu – trzeba tak wykombinować, żeby wiedzieć co zrobić, by osiągnąć określony cel. Najlepiej metodą prób i błędów.

Na pierwszy rzut oka Rami Code przypomina nieco automat typu flipper – nieznacznie pochylony, z kolorowymi kuleczkami, które musimy umieścić w odpowiednich miejscach. Tylko zamiast mechanicznych łapek do odbijania kuleczek mamy zestaw dźwigni (odpowiadających dwóm cyfrom systemu dwójkowego: 0 i 1) poruszających zwrotnicami, dzięki którym planujemy tor toczenia się kulki. Kiedy ta rusza z pola startowego, wszystko jest już przesądzone.

Ustawiając cztery dźwignie po lewej stronie odpowiednio na zerze lub jedynce tworzymy zapis w systemie dwójkowym. Po zwolnieniu dźwigni „enter” i wypuszczeniu kuleczki, ta trafi do przegródki podpisanej odpowiednikiem w zapisie dziesiętnym. Jeśli więc, na przykład, ustawimy dźwignie zwrotnic w pozycjach 1 1 0 1, kuleczka trafi do rynienki nr 13.

Przesuwanie dźwigni zwrotnic sprawia, że zmieniają się kolory torów. Dzięki temu możemy dokładnie śledzić którędy poleci kulka i w ten sposób planować trasę do punktu docelowego – przestawiając dźwignie otwieramy lub zamykamy ścieżki labiryntu próbując odnaleźć właściwą drogę.  Tak wygląda najprostszy sposób gry, którego można próbować już z czterolatkiem. Wraz z wiekiem rośnie również poziom trudności i pomysły wykorzystania zabawki są coraz bardziej skomplikowane. Do zestawu dołączono także zaślepkę pozwalającą zasłonić wszystkie trasy i sprawdzić swoje umiejętności kodowania „z pamięci”. Teoretycznie dla użytkowników 8+, a ja jeszcze nie za bardzo sobie radzę z tym etapem.

Bardzo dużym plusem jest przejrzysta instrukcja. Chociaż książeczka zdaje się być całkiem grubaśna, to mamy cztery zwięźle i zrozumiale napisane strony, na których znajdziemy opis poszczególnych elementów zabawki, wprowadzenie dla rodzica, propozycje zabaw dla czterech grup wiekowych (4+, 5+, 7+ i 8+), a także opis przechodzenia z systemu dziesiętnego na dwójkowy i odwrotnie bez użycia zabawki, a matematyki. Wygląda strasznie strasznie ale chyba nawet udało mi się to zrozumieć. A skoro nawet ja (największy matematyczny antytalnet roku) dałam radę, to dzieciaki na pewno z łatwością ogarną ten temat.

Mała zabawka o wielkiej funkcji. A do tego starannie wykonana i estetyczna wizualnie, co – jako wzrokowiec – zawsze doceniam podczas nauki.

 „Rami Code”
Firma: Quercetti
Sugerowany wiek: 5-10 lat

41934083_296243427841566_3088378774870294528_n

Rami Code znajdziecie TUTAJ.

 

Grajki Majki: „Wyprawa do El Dorado” Reiner Knizia, Vincent Dutrait

Czy może być lepszy pomysł na spędzenie długich, zimnych, jesiennych wieczorów, niż wyprawa do egzotycznej ameryki południowej w poszukiwaniu mitycznego El Dorado? Nie sądzę!

Nie da się ukryć, że to naprawdę rozrywka na cały wieczór – partia trwa bowiem mniej więcej 45 minut. Ponadto przygotowanie planszy i ułożenie wszystkich kart również jest dość czasochłonne (i wymaga naprawdę dużego stołu, albo po prostu przytulnej podłogi), a i lektura rozbudowanej instrukcji sporo zajmie. Ale gdy po kilku ruchach uda się zrozumieć mechanizm, gwarantuję, że na jednej rozgrywce się nie skończy!

Każdy z graczy wciela się w kierownika ekspedycji wyruszającej na karkołomną wyprawę, której celem jest złote miasto. Musi kompletować swoją załogę w taki sposób, by umiejętności jej członków umożliwiały przedostanie się przez różne pułapki terenu – marynarze i kapitanowie pomogą przedostać się przez rzeki, globtroterzy, zwiadowcy, czy odkrywcy poprowadzą ekspedycję przez dżunglę, a turystki, dziennikarki, czy milionerki najlepiej poradzą sobie w wioskach. Czasem jednak warto odwiedzić rynek, by wykupić usługi przewodnika, kartografa, czy doktora botaniki, którzy ułatwią nam wyprawę. A może uda się wynająć hydroplan? Albo po prostu zaopatrzyć się w wielką maczetę? Choć po planszy poruszamy się za pomocą pionków, to właśnie karty postaci – mające przeróżne wartości, właściwości i funkcje – pozwalają nam je przesuwać. I tylko od naszego sprytu i zaradności zależy powodzenie wyprawy. Kto pierwszy, ten lepszy, w końcu zwycięzca może być tylko jeden!

Fantastyczne jest to, że ta grą nie sposób się znudzić – każdy ruch to osobna decyzja, która czyni tury niepowtarzalnymi, a różne sposoby ułożenia plansz (o kilku poziomach trudności) daje możliwość stworzenia za każdym razem innej trasy. I to dosłownie, bo jest podobno 100.000 różnych kombinacji. A jeśli komuś by się przypadkiem udało wypróbować wszystkie z nich, to zawsze może zrobić to jeszcze raz w rozszerzonym wariancie gry z eksplorowaniem jaskiń.

21 rodzajów kart postaci, 10 różnych płytek terenu i jeszcze dodatkowych 36 żetonów jaskiń do rozszerzonej wersji gry. Naprawdę jest tu spory potencjał do kombinowania.

Warto wziąć pod uwagę, że solidne wykonanie poszczególnych elementów gry – drewniane pionki, dobrze wycięte żetony i plansze z twardej tektury – naprawdę mają szanse wytrzymać te tysiące tur. Pod tym względem najmniej odpornym elementem jest instrukcja, do której jednak, szczególnie na początku, całkiem często się zagląda. Gdyby jednak papierowa wersja poległa w boju, na stronie wydawnictwa można znaleźć wersję wideo.

Całkowicie nieprzewidywalna przygoda, wymagająca od uczestników umiejętności planowania, wytrwałości, sprytu i odrobiny szczęścia. A przy okazji ma w sobie coś z wakacji – ilustracje, choć pod względem krajobrazu proste i schematyczne, wprowadzają w klimat. A ten zyskuje rozwinięcie w kreacjach kolejnych członków wyprawy. Nic dziwnego, że mój mózg podczas większości rozgrywek śpiewa „Trail We Blaze” z bajki „Droga do El Dorado”.

Wyprawa do El Dorado
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Vincent Durait
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 10+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Grajki Majki: Karty edukacyjne z pisakiem

Początki czytania i pisania wciąż są u nas tematem gorącym jak ciasteczka świeżo wyjęte z piekarnika – apetyczne i kuszące, a jednak potrafią nieźle sparzyć! Sinusoida chęci maluszka do nauki to się wznosi, to opada. Mamy za sobą już pierwsze sukcesy (od niedawna Majka potrafi się już oddzielnie podpisać!), pojawiły się też już pierwsze frustracje i zniechęcenia. Remedium na takie kryzysy okazuje się zwykle nowy sposób nauki. Jednym z przydatnych gadżetów, który świetnie sprawdził się nam podczas jednej z pierwszych jesiennych chorób, są karty zadań z pisakiem.

To nieskomplikowana, ale bardzo atrakcyjna alternatywa dla książeczek i gazetek z zadaniami do ćwiczenia rączki.

Każdy zestaw składa się z 24 sztywnych, śliskich, dwustronnych kart z zadaniami oraz suchościeralnego pisaka z „gumką”. Niewielki format i spora wytrzymałość kart sprawiają, że to bardzo fajnie sprawdzą się nie tylko w domu, ale również podczas podróży, czy wyjścia (do lekarza, czy restauracji) – wystarczy mieć pisak i choć kilka kart w torebce.

W zależności od wybranego tytułu – a te są trzy: „Szlaczki”, „Litery” i „Cyfry” – awers każdej karty jest wprowadzeniem – na przykład przedstawieniem danej cyfry, czy litery wraz z jej graficznym odpowiednikiem (dwoma skarpetkami przy dwójce lub ilustracją cebuli przy literce C), rewers zaś jest ćwiczeniem (rządkiem literek i cyferek do zapisania, wykropkowanym słowem lub prostym równaniem). W przypadku szlaczków na awersie mamy dwa rzędy wzoru do przećwiczenia, a z drugiej strony owe szlaczki występują jako element większego rysunku do uzupełnienia. A wraz z każdą kolejną kartą poziom trudności wzrasta.

Prosta forma i żywe kolory przyciągają uwagę dziecka, mnogość i różnorodność kart nie pozwala wkraść się nudzie, a możliwość wielokrotnego użytkowania to bardzo fajne rozwiązanie pod względem ekologii (któż z nas nie ma pełnego śmietnika uzupełnionych książeczek z zadaniami?).

Tero rodzaju ćwiczenia przygotowują dziecko do nauki pisania, ćwiczą sprawność małych rączek i cierpliwość małego człowieka. Szczególnie przydatna okazuje się być możliwość starcia błędu jednym ruchem chusteczki, co zapobiegło u nas niejednemu wybuchowi frustracji.

Chociaż sugerowany wiek użytkownika to 5+, moim zdaniem spokojnie można spróbować i z młodszym dzieckiem. Moja prawieczterolatka wymiata w szlaczki, a litery i cyfry budzą w niej zainteresowanie, którego za nic w świecie nie chciałabym przegapić. Jak na razie atrakcyjna forma zadań tylko podsyca tą fascynację. Oby ten stan trwał jak najdłużej!

Karty edukacyjne z pisakiem. Szlaczki; Litery; Cyfry
Firma: Wydawnictwo Aksjomat
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Aksjomat.

Grajki Majki: „Kociaki Łobuziaki” Jeffrey D. Allers, Maciej Szymanowicz

Ach, jaka życiowa gra! Każdy z graczy jest właścicielem strasznie zabałaganionego pokoju. Po pokojach w dzikim szale biegają koty – od ściany do ściany, od lampy do krzesła, od szafki do stołu i tak dalej, w zależności od elementów wystroju, które wylosujemy… Oczywiście tratując wszystko, co leży im na drodze, czyli porozrzucane zabawki graczy. A im więcej stratują, tym więcej punktów gracz zbierze. Żeby było jeszcze ciekawiej, trasy kotów wyznacza się kolorowymi sznureczkami. Wymaga to całkiem sporo sprytu i strategicznego myślenia, bo za każdą z zabawek, która znajdzie się pod nitką zyskuje się punkty, a im później zbierze się żeton z punktami za daną zabawkę, tym jego wartość jest wyższa. Trzeba jednak uważać, bo gdy żetony się skończą, możemy zostać bez niczego!

Jeśli ma się na stanie prawdziwe koty, rozgrywka zyskuje dodatkowy poziom trudności, bo sznurki są tym, co kociaki łobuziaki lubią najbardziej. Podobnie jak pudełka od gier i małe elementy, z którymi można zwiewać aż miło.

Chociaż na pierwszy rzut oka gra wydaje się całkiem rozbudowana – głównie ze względu na pieczołowite przygotowania, w którym dzielnie towarzyszą nam zawsze nasze prywatne łobuziaki (ach, któż byłby w stanie oprzeć się tym sznureczkom?), 12 rund mija bardzo sprawnie i rozgrywka faktycznie nie przekracza 20 minut, nawet kiedy gramy z prawieczterolatką, a koty podkradają nam kartoniki z punktami. Super, też że można grać już w dwie osoby!

Świetne ilustracje (nie wiem, jak to działa, że Szymanowicza doceniam dopiero w grach, pierwszy raz zachwyciłam się jego oprawą graficzną w Potwornych Porządkach) i fantastyczny pomysł z bardzo oryginalną koncepcją „pionków”. Nie da się ukryć, że sznureczkami jeszcze nie graliśmy, a dla dziecka to niespodziewanie duże wyzwanie! Już samo nawleczenie nitki na szpulkę wymaga sporo skupienia, a przewleczenie sznureczka przez planszę i to tak, by po drodze nazbierać jak najwięcej fantów, to już naprawdę wyższa szkoła jazdy – i dla paluszków i dla główki przedszkolaka!

I przy tym, jak zawsze w przypadku tego wydawnictwa, bardzo dobra jakość wykonania. Vincenty nam przeżuł chyba każdy element, bo nie sposób upilnować ich wszystkich, szczególnie próbując jednocześnie poznać zasady i mechanikę gry, a nie zostały żadne ślady kocich zębów i śliny. Kocio i dziecioodporna rozrywka dla CAŁEJ rodziny, włącznie z jej futurystami członkami.

Kociaki Łobuziaki
Autor: Jeffrey D. Allers
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Wydawnictwo Nasza Księgarnia
Sugerowany wiek: 5+

Recenzja powstała dzięki uprzejmości Wydawnictwa Nasza Księgarnia.